Test :
Mémoire
Par Aroten

Temps joué : 45 min


Introduction

J'ai démarré ce test en étant "méfiant", je me disais que je devais être impartial et ne pas me laisser séduire facilement sous prétexte qu'il y ait des graphismes qui ont l'air pas mal. Le jeu est court et d'autres concurrents on fait bien plus de boulot.

Pourtant, c'est ce jeu qui m'a le plus surpris et qui m'a le plus convaincu des tests que j'ai eu à faire.


Awards généraux et spécifiques

Meilleur scénario (Note : 4/5)

Cette démo dévoile très peu d'éléments scénaristiques, mais force énormément l'intrigue. Le charadesign est intrigant, l'univers est intrigant, les 2 fins (la mauvaise et la bonne) sont intrigantes.

C'est assez silencieux, relativement "sectaire", on dirait presque que c'était l'intention. L'absence de dialogue n'empêche pas de comprendre le peu que nous sommes censés comprendre. Le peu qui nous est raconté l'a été au travers de flashback (un pouvoir que l'on acquiert durant le jeu).

Nous avons donc là un univers original sans que ça soit indigeste. Nous avons quelques éléments "étranges" mis en valeur (comme une salle avec une énorme plante) qui invitent à se questionner.

Pour un début de jeu, c'est un début de scénario très intriguant ou tous les outils, gameplay comme direction artistique ont été utilisés à défaut de mots, pour le raconter. C'est mature et crédible, et se marie bien avec le design du jeu.

Au final pour le moment il n'y a pas de scénario à proprement parler, mais un contexte qui est posé, sans ennuyer le joueur qui, dès le début du jeu, fait face à son gameplay. Je félicite ce tour de force.

L'univers est cohérent, on s'y plonge bien et se marie bien avec le gameplay et le "justifie" bien (j'y reviendrai dans la session gameplay). Le premier jeu a juste pour but d'inciter à la curiosité et c'est une réussite.

Je pense que ce qui m'empêche de mettre 5, c'est qu'il nous est présenté que le "préambule" au final, mais je mets 4, car c'est un début techniquement parfait. L'intrigue est là, mais on ne peut pas dire que le scénario soit "clair" ou "surprenant" pour le moment. Les personnages, bien que crédibles et, au premier abord, originaux, n'ont pas eu le temps d'être développés. Nous n'avons pas grand-chose à nous mettre sous la dent si ce n'est... ce fameux aspect sectaire.

Notre personnage sait ce qu'il fait visiblement, mais nous, nous ne savons rien donc nous avançons sans connaître l'objectif (et ce n'est pas un défaut).

Meilleure mise en scène (Note : 4,5/5)

Le jeu nous propose d'en savoir plus sur le scénario sans être indigeste. Le rythme de jeu n'est pas cassé, car nous sommes rarement "arrêté" hormis pour des tutoriels "obligatoires" mais dès le début du jeu, nous jouons. Nous constatons des choses grâce à une mécanique de gameplay nous permettant de "revenir temporairement" dans le passé. L'effort réside donc dans le fait que l'auteur a fait l'effort de faire comprendre ce qui se passe au joueur sans lui imposer des phases de dialogues. C'est un choix qui sied bien à ce jeu.

On découvre donc cet univers et sa mise en scène en le parcourant, en jouant. Un corbeau vient nous solliciter de temps en temps et nous lâcher des indices par la même occasion sur ce que l'on était.

Les "fins" sont "courtes", la "mauvaise fin" est mystérieuse, la bonne fin nous montre que ça n'en est pas une, que c'est juste la transition vers la suite du jeu (très intrigante).

Très peu de mise en scène textuelle donc (pour encore faire mention du côté sectaire de notre personnage et sa tribu), on sent qu'un effort a été fait sur le son et les graphismes pour nous "plonger" dans cet univers silencieux. On a une tronche d'oiseau donc on se pose sur des dalles et on siffle des notes, subtilité évidente et cachée à la fois, ce genre de détails qui font que la "mise en scène" est très présente malgré qu'elle ait l'air absente.

La mise en scène n'est pas "classique" dans ce jeu, nous "assistons" à des choses en cours de jeu qui nous permettent de nous immerger, de sous-entendre et comprendre ce qui se passe.

Encore une fois, je me sens forcé de justifier pourquoi je n'ai pas mis 5 : je pense que c'est par respect pour ceux qui ont fourni plus de travail techniquement parlant... Mémoire est un jeu court où il n'y a pas beaucoup d'effets visuels, peu de feux d'artifice, de scènes d'action, etc.

Pourtant, pour moi c'est parfait. C'est parfait, car on en a ni trop ni pas assez, c'est fluide, on comprend tout, c'est intriguant, c'est court, mais de qualité, on sent qu'il y a eu énormément de travail en amont pour faciliter l'immersion du joueur et pour ne jamais casser le rythme de jeu. C'est un travail moins "visible" mais que l'on perçoit quand on se surprend à être immergé dans le jeu et à se dire "bordel c'est tout" une fois le jeu terminé.

Meilleur gameplay (Note : 4,5/5)

Niveau mécaniques, dans un premier temps on nous apprend à utiliser des valves, un élément de gameplay fort classique, mais très bon pour un début de jeu.

Par la suite, on apprend un premier chant permettant de faire pousser des plantes pour créer des chemins. Encore une fois, c'est classique, mais pourquoi pas.

Ensuite, un chant pour revenir dans le passé, et là c'est beaucoup moins classique. Revenir dans une sorte de "passé alternatif" nous permet d'accéder à des zones inaccessibles à cause des dégâts provoqués par le temps et... les guerres ?

Et enfin, un chant pour dévoiler les secrets. Ok.

Les tutoriels sont parfaits et rapides.

Bien. Hormis les valves, nous devons "chanter" sur des stèles. De fait, nous ne nous sentons pas perdu, car... bon encore une fois, je vais faire l'apologie de ce jeu, mais le créateur a TOUT FAIT pour rendre le jeu agréable et fluide :

- la maniabilité : que ça soit les déplacements ou le chant : les touches flêchées... puis une touche action pour interagir avec les valves. Le minimum.

- adapté à RPG Maker : car, bon sang, c'est dur de faire un jeu autre qu'un rpg sur RPG Maker, mais l'auteur a réussi pour le moment ce tour de force à créer des éléments de gameplay qui puissent être adaptés au logiciel. Il a créé une double map pour chaque salle par ailleurs.

La gestion de la difficulté : elle est impec pour le moment. C'est simple. Le level design nous donne l'impression de nous perdre un peu, mais est super dirigiste au final, donc on a la sensation d'être fort.

L'auteur a fait l'effort de mettre des salles "inutiles" que nous traversons... afin d'améliorer le sentiment de progression (c'est une subtilité qui montre que c'est un pro).

Les éléments de gameplay apparaissent doucement avec le temps. Nous avons ce donjon à la zelda où il faut trouver des clés pour ouvrir des portes et nous invite à faire des allers-retours calculés en fonction du niveau de l'eau et des valves.

J'apprécie le rythme du jeu où, nous passons de phases super simples et tutoriels à des phases plus élaborées. On est à mi-chemin entre le level designer qui aime apporter de nouveaux éléments de gameplay pour surprendre le joueur et le level designer qui aime plutôt surprendre en disposant ses murs de manière intelligente (comme par exemple dans mario bros ou c'est le même gameplay de bout en bout, la seule chose qui change, c'est la disposition des blocs et le gameplay est renouvelé grâce à la disposition desdits blocs).

On n'a pas l'impression que c'est répétitif. On n'a pas non plus l'impression que c'est compliqué à comprendre. Ce jeu est "confortable.

Les seuls "points noirs" que je vois, c'est plutôt d'ordre ergonomique. Je suis un joueur qui aime bien avoir la sensation "d'achever" quelque chose. J'aurais aimé une map. Cette map ne serait pas là pour indiquer où on est (car bon, pour se perdre dans ce jeu, c 'est compliqué) mais pour le sentiment de progression. J'aime bien avoir la sensation de savoir quand je vais finir le donjon, avoir la sensation de savoir quelle salle j'ai visité ou pas.

Le second "point noir" pour chipoter, c'est les serrures qui sont peu visibles. Tout ce qui est interactif dans ton jeu "scintille" (dalles et clés) ou a une couleur dominante peu commune (les valves). La première barrière n'a même pas de serrures.

Techniquement on trouve vite et sans difficulté, mais je dirais qu'à partir du moment ou ça ne fait pas partie du jeu que de "deviner que la clé va avec la barrière sans serrure", je pense qu'il faudrait trouver un moyen d'augmenter le contraste des serrures (ou seulement en mettre).

Le jeu ne nous permet pas de savoir jusqu'où peut aller son auteur, mais est très encourageant, on sent qu'il a toutes les bases, toutes les techniques pour être un bon level designer de notre génération... les idées, la construction semble donner l'impression qu'il est capable de créer des énigmes étonnantes et intelligentes. Il faudra faire attention néanmoins à ne pas trop jouer sur la grandeur d'une salle trop souvent. Dans ce donjon, nous avons deux grandes salles où le gameplay se base sur le repérage... mais le "repérage" n'est pas l'élément de gameplay le plus agréable et le plus partagé, à utiliser avec parcimonie par la suite, donc. Le joueur n'aime pas du tout se sentir perdu et submergé... une sensation bien moins présente si la salle est plus petite, que le joueur peut visualiser dans son ensemble pour ensuite l'analyser au mieux afin de résoudre l'énigme, chose moins possible si la salle est trop grande.

J'ai beaucoup aimé la subtilité de recommencer le jeu avec un troisième chant... ce qui nous offre là, une idée de gameplay génial et quasi innovant, celui d'apprendre des éléments de gameplay durant une partie et recommencer le jeu en ayant connaissance desdits éléments de gameplay. C'est là que le titre du jeu prend tout son sens et là je me suis dit "wow, bien joué".

Meilleurs graphismes (Note : 4,5/5)

Des graphismes originaux, sans aucune incohérence réelle (à part peut-être un peu la plante à la fin).

On commence dans un village abandonné et on poursuit dans un donjon. Les tilesets ne sont pas très variés, mais leur disposition l'est. Ils nous aident à nous repérer facilement, car aucune salle ne se ressemble, il y a toujours un indice visuel ou une disposition des murs nous permettant de savoir où on est.

Ils participent avec brio au côté silencieux et mystérieux du jeu. C'est assez pastel, jaune et vert pastel, cela inspire l'abandon. Ils participent à comprendre où on est, ce qu'il s'est passé, quand ça s'est passé.

Petit + pour le menu avec notre personnage que j'ai apprécié voir en gros plan.

Côté ergonomie, les défauts ont été cités dans la partie gameplay (ça va de pair) mais à part ça, tout est indiqué.

Ils aident sans souci à l'immersion. Je suppose qu'une charte graphique a été faite en amont, encore une fois c'est un vrai travail professionnel.

Meilleure ambiance sonore (Note : 4,25/5)

Aucun souci technique, pas eu besoin de régler le volume en cours de jeu.

Le village nous propose une ambiance sonore vraiment cool. Petit Bémol pour la valve à "retardement" dont le bruit intermédiaire, c'est juste le son de base, mais en plus aigu. J'aurais plutôt eu un son de roue qui tourne avec un "décompte sonore" en 3/4 temps et un clic à la fin pour dire que c'est remis.

La bande-son est propre à ce jeu et a une identité. Elle participe au même titre que les graphismes à l'ambiance du jeu et se marient bien à ces derniers.

Les musiques correspondent à l'endroit où l'on est. Tout est cohérent.

Encore une fois, je ne mets pas 5, car je veux en voir plus. À l'issue de la "bonne fin", je suis curieux de voir où on ira, si ça sera une zone différente ou pas... et à ce titre, j'aimerais savoir si cette cohérence se maintient par la suite dans le jeu.


Conclusion (Note totale : 4,5/5)

Préférer la qualité à la quantité : voilà ce que ça donne. Le jeu est confortable, agréable, adapté à RPG Maker, il ne souffre d'aucun défaut particulier à mes yeux. L'auteur est minutieux et perfectionniste et fait attention aux détails auxquels peu font attention (le rythme de jeu, les couloirs "inutiles" etc.)

Ce n'est qu'une courte démo et je pense faire grincer des dents avec cette note, mais il y a autant de boulot dans cette démo que dans certains jeux de plus de 6h et j'aimerais vraiment le souligner. Ce jeu est probablement une petite perle en devenir. Je suis heureux d'avoir terminé mes tests par ce jeu.

(Je ne pense pas être sévère dans mes notes en général, car je n'aime pas noter, donc je note en tenant compte du cadre du concours et donc, en comparaison des autres participants du concours, autrement dit, je souhaite que ce jeu soit nominé et surtout, j'aimerais beaucoup qu'il soit testé et que les gens comprennent d'eux-mêmes en quoi ce premier jet est exemplaire, même s'il se peut qu'il ne remporte pas grand chose dans le cadre de ce concours car trop court).

Points Positifs
  • Game design qui s'annonce intéressant. Level design quasi impeccable pour le moment.
  • Direction artistique cohérent, harmonieux et très charmant. Bonne ambiance.
  • Rythme de jeu, gestion de difficulté, souci du détail.
Points Négatifs
  • Trop court.



Remarques diverses

Un bug bloquant a été constaté (comme dit lors du pré-test) mais a été réparé donc je ne l'ai pas forcément pris en compte.

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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