Test :
Lockdown Opportunities

Temps joué : 2 h


Introduction

Lockdown Opportunities est un jeu produit dans le contexte de la COVID et extrapole le quotidien d'un neet ou équivalent comme Hikikomori ou autres. Bref une personne qui sort peu de chez elle et qui souvent n'est pas intégrée dans la société actuelle.

Alors du coup comment nous pouvons illustrer ce comportement pour qu'il soit crédible ? Bah les cartons, ça marche bien.

Voyons ensemble si le jeu fonctionne bien dans ses dynamiques.




Awards généraux et spécifiques

Meilleur scénario (Note : n/a)

Le contexte sanitaire est un bon scénario principal implicite et totalement justifié. Il fonctionne bien, car l'inconscient collectif et les informations données durant ce laps du temps par les médias et les réseaux donnent un background du moment et qui s'inscrit dans la durée. On en reparlera certainement d'ici de nombreuses années.

Est-ce que noter ceci est justifié ? Je dirais non, car c'est implicite. Et dans l'absolu, même au-delà de cela, le développement du jeu, le scénario est plus un fil conducteur devant justifiant autant que possible ce que le joueur doit faire.

Même si les mécaniques sont classiques et pas forcément déconnantes, je ne pense pas qu'il soit pertinent de noter cette partie.

Meilleure mise en scène (Note : n/a)

La mise en scène est toujours une chose compliquée sur le ressenti joueur. Ce jeu ne fait pas exception, car elle ne transparait pas dans celui-ci. Et puis ce n'est pas du tout le but du jeu. Le but du jeu est autre part.

C'est pourquoi j'ai décidé de ne pas noter cet award.

Meilleur gameplay (Note : 3/5)

Niveau gameplay, nous avons un principe simple dès le départ : On doit pousser des trucs et interagir avec d'autres pour débloquer la suite des niveaux. Bref, suivre un objectif a priori simple, mais se complexifiant à mesure. Alors vu comme ça, niveau résumé, ça semble pas si fou. Mais, clairement comme beaucoup de choses résumées, le jeu, propose plus niveau concept. Il possède sa patte globale. Après, la variété des niveaux est somme tout quasi nulle, car sortir de la maison est vivement déconseillé, même si c'est possible.

Certains niveaux semblent avoir été pensés pour initier les niveaux suivants, mais ils semblent trop simples par rapport à ceux qui suivent. La gradation des niveaux est pourtant pas mauvaise, si l'on retire les niveaux intermédiaires.

Je suggèrerais de mieux graduer dans le concept, plutôt que faire des phases simples et des phases bien plus complexes.

Après, plus les niveaux se succèdent et moins ce gap semble important, mais ça arrive quelques fois. Je me suis dit que certaines énigmes proposées me semblaient plus évidentes que d'autres et que c'est pour cela que j'ai senti des différences. Mais non, surtout au début, certaines phases sont très faciles et juste après, on se prend une petite claque.

Sinon, niveau interactivité, j'ai eu la curiosité de regarder la solution vidéo proposée par l'auteur après avoir testé le jeu (c'est disponible et c'est super cool). Et j'ai vu l'auteur lui-même galérer avec les interactions qui se déclenchaient trop "bien". Alors, ce sentiment, je l'ai ressenti : je bouge Et paf ça bouge. Et là bha, on appuie sur [R] pour recommencer.

Bref, un gameplay où le concept de base est poussé à mesure sur fond de jeu court réalisé en un temps restreint. Et sans surprise, certains problèmes de réglages subsistent. Est-ce que c'est vraiment handicapant pour le jeu, non. Est-ce que la variété proposée fonctionne vraiment ? Je dirais que ça dépend de la volonté du joueur.

Alors, comment prendre du recul là-dessus ? En prenant comme exemple des jeux équivalents dans leurs dynamiques. Elles sont assez communes sur des jeux gratuits, avec plus de variété, des trucs pour récupérer de la thune (#capitalisme) et une variété gameplay transitoire pour ne pas lasser le joueur.

Le jeu propose aussi épisodiquement des phases gameplay hors de ce moment où "l'on pousse des trucs chez nous". Déjà, il faut les comprendre. Il n'y a pas forcément d'indication sur ce qu'il faut faire. Bon au bout d'un moment à essayer, on y arrive, mais je suis toujours surpris par le concept du : débrouille-toi pour trouver. Surtout avec les jeux qui existent maintenant qui sont souvent à vous prendre par la main.

Ces phases sont intéressantes, car elles offrent de la variété gameplay sur le concept de base. C'est un propos justifié de manière assez rapide, oui, un peu. Mais ça semble fonctionner relativement assez bien.

Alors, concrètement, comment noter ce jeu fait assez rapidement avec ses bonnes idées et ses faiblesses ? C'est souvent la question que je me pose quand je dois juger des jeux réalisés "dans l'urgence".

Qu'on s'entende, c'est un moment de gêne où je suis impressionné par la productivité de l'auteur quel qu'il soit. C'est un développement qui doit être intensif. Et à devoir rendre quelque chose qui fonctionne assez bien. Mais, j'ai du mal à me transposer sur le principe de passer à autre chose, même si le truc n'est pas à minima fonctionnel, voir optimal. Si ces dynamiques sont accessibles avec du try hard, elles ne restent pas forcément optimales.

L'optimisation n'est clairement pas une règle, elle est juste une direction possible. Pourrait-on le lui reprocher dans les dynamiques gameplay ?
Je ne pense sincèrement pas que ce soit un problème sur le soft. Mais la question est à se poser quand on y joue.

Et donc, du coup ? Qu'est-ce que j'ai pensé du jeu niveau gameplay?

Et bien, on en a déjà parlé précédemment, non ? C'est un jeu du type de ceux où on peut très bien se perdre ou trouver son chemin. C'est assez particulier, certes, mais c'est un peu comme ça que le jeu se goupille.

Alors, est ce que le jeu fonctionne en gameplay dans l'absolu ? Je dirais plus ou moins. Il est sur une ligne fragile où l'on se retrouve à devoir juger sur la durée de l'œuvre (le temps de travail dirons-nous) et sur sa qualité.


Meilleurs graphismes (Note : 2,75/5)

Les graphismes sont cohérents, crédibles et font le travail. Ils sont peu variés, mais s'inscrivent totalement dans son concept.

Alors, bien sûr en si peu de temps (quelques jours), faire le graphisme, le son et le gameplay c'est vraiment pas donné à tout le monde.

Meilleure ambiance sonore (Note : 2,75/5)

L'ambiance sonore est à l'image des graphismes : cohérente, en accord avec le jeu et mise en place et réalisée pour le jeu.

Cela donne forcément une identité au jeu qui n'est pas négligeable.


Conclusion (Note totale : 3/5)

Le jeu est, pour le temps de production, à mon sens impressionnant de travail. Il pourrait peut-être être optimisé sur la partie appui touche je pense, mais aussi être plus clair sur les mini-jeux VR (même si on comprend au bout d'un moment ce qu'il faut faire avec le mec au bouclier). Je ne sais pas combien de temps a pris ce jeu à faire, mais en tout cas il faut le noter quand même, même si c'est compliqué de le faire.

Points Positifs
  • Principe du gameplay simple
  • Cohérence globale du jeu (graphismes et sons)
  • Pouvoir recommencer autant qu'on veut le niveau rapidement avec R
Points à améliorer
  • Un peu répétitif
  • Les phases VR un peu floues dans leurs objectifs
  • Plus de fignolage sur les interactions lorsque l'on pousse les objets



Remarques diverses

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

Vous devez être connecté sur le site pour mettre une note !

Page : 1
Pseudo Commentaire
Page : 1

Vous souhaitez donner votre avis sur ce test ? Connectez-vous à votre compte, ou créez-vous un compte !