Test :
ZOMBIES V.M
Par Aroten

Temps joué : 1 h 30 min


Introduction

Ce jeu est une simulation de la recherche du formulaire A 38.

Ce jeu me rappelle le débat qu'ont eu deux de mes amis à propos de ce qui est bon ou pas dans un jeu, ce qui est objectivement bon, le public cible, etc. Ce jeu est un parfait exemple de ce débat.


Awards généraux et spécifiques

Meilleur scénario (Note : 2,5/5)

Scénario contextuel : Il n'y en a pas. Je ne sais pas pourquoi il y a des zombies dans la ville par ailleurs, c'est peut-être expliqué plus tard dans le jeu, mais ça n'a pas l'air de surprendre beaucoup de monde, comme une invasion de moustiques, c'est un peu chiant "mais bon ça va quoi ce n'est pas la fin du monde non plus !".

Les missions s'enchaînent et à chaque fois on se dit "QUEL MALHEUREUX HASARD HEIN !", les personnages sont exaspérants, un amas d'assistés en gros.

Murielle voudrait bien qu'on aille tuer quelques zombies pour qu'elle aille chez le coiffeur. Une fois sur place, elle réalise qu'elle n'a pas son argent, nous devons y aller à sa place et son argent est dans un coffre à code, dont elle ne se rappelle plus, bien sûr. BIEN HEUREUSEMENT, un PNJ RANDOM S'EN RAPPELLE, mais pour pouvoir atteindre "Manon", il faut aller dans l'école et régler un souci d'électricité... impliquant un autre personnage qui nous fait comprendre que pour rétablir le courant, il faut trouver un code pour un AUUUUUTRE digicode... et c'est ça durant tout le jeu (ou tout du moins, jusqu'où j'ai pu aller avant le bug bloquant).

Dans ce jeu, on récupère des pompes pour avoir une allumette pour avoir un os pour faire apparaitre un trou que l'on doit exploser avec une bombe, etc.
C'est absurde, on a un cuisinier qui possède des bombes (ce qui nous arrange bien), un gars qui a mal aux pieds (et le hasard nous amène à trouver de bonnes baskets) mais le contexte est juste là pour apporter une pseudo logique au gameplay. Je le note car il y en a un, bien que parfaitement conscient que l'auteur ne vise pas cet award.

Au final, c'est un amas de mini scénarios mis bout à bout et dont les bouts ont du mal à se joindre, car même si c'est volontaire, ça passe mal pour un jeu se basant sur les dialogues des personnages et donc, sur la compréhension des dialogues. Un univers peu compréhensible ou les missions s'enchaînent sans logique représente plus une tare qu'un avantage pour ton jeu, je pense.

Orthographe & typo : Autre chose, le jeu est truffé de fautes d'orthographe car tu écris comme tu parles et la lecture n'est pas agréable du tout avec ces lettres rouges en majuscules, tes personnages ont l'air tous en colère. Il faut faire attention à ça, il y a des codes à respecter.



(J'ai commencé à corriger, puis j'ai vite arrêté, je suis désolé).

Je sais que ça peut paraître obscure, mais dans l'art de la typographie, nous avons des typo faites pour la lecture de masse afin de faciliter la lecture, essaye de t'informer sur ce sujet.

Meilleure mise en scène (Note : n/a)

Il n'y en a pas.
Par contre, la bande-son nous donne l'impression d'un monde apocalyptique avec les gens qui crient et les coups de feu, alors qu'en vrai les PNJ se promènent pépouze.

Meilleur gameplay (Note : 2,5/5)

Pour l'auteur : J'ai été jusqu'au flic qui demande d'aller chercher son revolver. Vu que je ne peux pas le prendre, je n'ai pas pu aller plus loin. Les autres testeurs n'ont pas été plus loin et n'ont donc pas pu m'aider.

Les zombies : Ils ne représentent pas forcément un challenge, ils sont simples. Je ne sais pas si ça se complexifie par la suite. En tout cas il faut le vouloir pour mourir dans ce jeu.

Note qu'il y a une latence quand nous donnons des coups et que parfois, je ne sais pas pourquoi, mais mon personnage freeze 1 seconde parfois et c'est frustrant.

Le gameplay du coursier : De base, c'est ce genre de mission que l'on retrouve en sous-quête pour les jeux RPG ou action aventure. Faire de cet élément de gameplay le coeur du game design de ton jeu est un pari risqué, l'intérêt est faible. Je me suis demandé comment tu comptais donner de l'intérêt à cet élément de gameplay et visiblement, chaque action que l'on fait fait que la ligne de dialogue de certains personnages change, soit pour donner un indice, soit pour faire progresser le jeu.

Après avoir donné du matos informatique à un bonhomme, il demande à ce qu'on aille chercher un digicode à son bureau. Je fouille la salle : rien.

Je vais parler aux personnages... il faut d'abord parler à la concierge (qui nous précise qu'il faut demander à la femme de ménage) PUIS à la femme de ménage (qui nous dit qu'elle vient de ranger la salle informatique et qu'elle a vu un papier avec un digicode dessus dans un tiroir) pour que l'on puisse enfin aller fouiller le bureau (et finalement, le papier n'est pas dans un tiroir, mais une étagère). Sans ça, on ne pourra pas trouver le papier dans le bureau.

Certains achievement ne s'enclenchent que si on parle à un personnage bien précis. Dans ce jeu on aura vite tendance à tourner en rond. On est vite perdu et quand on a trouvé on ne se dit pas "mais c'était logique, c'était dit là" mais "ah, ok".

Cet élément de gameplay requiet peu de compétences, possiblement un peu la "logique" même si ça me parait parfois un peu tiré par les cheveux (il faut le deviner parfois, le hasard a bien fait les choses à deux reprises je dirais). Il faut savoir se repérer aussi, mais je ne suis pas fier d'avancer dans le jeu, il me rend juste fou et quand je trouve je me sens "soulagé" mais pas fier.

Au final ça rend le jeu un poil embêtant, car on doit faire une mission pour en engendrer une autre et on ne sait pas quand le bout viendra, je n'arrive pas à me sentir challengé et même quand c'est logique, on perd vite patience et on se contente d'appuyer sur la touche action aux endroits "plus probables" pour plus vite faire avancer le jeu.

Les mini-jeux : un poil plus stimulants... j'en retiens deux, celui des barrières électriques et celui des blocs à activer dans l'ordre. Du classique, ok, ça passe bien.

Les bonus : Nous gagnons de l'énergie pour courir quand nous tuons des zombies. Vu que l'on marche lentement, pouvoir courir est agréable, mais notre endurance n'est remplie que si on tue des zombies (ou avec des items). Cela nous force à nous confronter aux zombies, sinon ils ne serviraient à rien.

Je me permets de formuler cela autrement : "pour rendre le jeu plus agréable en terme de maniabilité, vous devez tuer des zombies". Je trouve ça dommage de jouer sur l'agréabilité de ton jeu pour rendre les zombies utiles. Mais ça "passe". De même manière, la sauvegarde automatique n'est possible qu'en gagnant un item. Sinon, il faut se rendre dans le parc pour sauvegarder. Je n'ai pas l'habitude qu'on joue sur ce genre de mécanique pour "améliorer l'expérience de jeu". L'item le plus intéressant est celui permettant de situer les zombies dans la ville : ça, oui ! (je pense que j'en aurais plus appris sur l'utilité de ce détecteur si j'avais pu continuer le jeu).

Le dictaphone est une très bonne idée.

Nous pouvons taper le décors pour de l'argent et des poubelles pour de la vie. Je n'ai jamais eu de souci à ce niveau, il aurait peut-être fallu que je puisse continuer le jeu pour voir si la difficulté était plus grande par la suite. Je ne peux pas évaluer la courbe de difficulté.

Les tutoriels sont impecs.

Maniabilité : Comme déjà évoqué, quand nous attaquons, on a une latence.
Il est dommage aussi que l'on ne puisse pas jouer au clavier, j'ai failli abandonner, car mon clavier ne fonctionnait pas et deux de mes autres manettes non plus. Seule ma dernière manette, une vieille manette FREE fonctionnait.



Meilleurs graphismes (Note : 3,25/5)

C'est le point fort du jeu. La scène d'introduction du jeu est cool, on a l'impression d'entamer un jeu d'arcade.

Petit Bémol pour certains items, comme la piqûre qui semble mal détourée et incohérente avec le reste. Les chaussures aussi, je ne sais pas ce qu'il s'est passé.

Les gros plans (la manette, le digicode, etc.) jurent aussi un peu avec le reste.

Cohérence : L'ensemble est cohérent tout de même. Nous avons des petites animations sympatouilles, de l'apparition d'un nouveau zombi au cœur qui saute de la poubelle.

Les graphismes n'aident pas forcément à se repérer par contre, on a tendance à se perdre un peu dans la ville alors que ce jeu ne se base que sur cette ville. Les graphismes n'aident pas au repérage.

Ergonomie visuelle : J'aurais aimé que certains éléments clés soient "mis en valeur" (comme le point de sauvegarde par exemple).
Je me suis aussi parfois surpris à me demander si certains passages sont praticables ou pas (surtout aux alentours du parc).

Identité : C'est beau, cohérent. Il n'y a pas une identité forte pour autant, mais le travail est là. Les environnements (les intérieurs surtout) paraissent un peu vide parfois.

Meilleure ambiance sonore (Note : 2,75/5)

On commence par l'écran titre avec une musique rétro, puis on continue par la ville où nous avons toujours la même musique. Il m'est difficile d'y chercher une "direction artistique", les deux principales musiques ne collent pas ensemble, la première en old school, la seconde non... et les bruitages sont "réalistes".

Néanmoins, l'ambiance sonore est chill, pas énervante, on "l'oublie" mais empêche le vide auditif. Dans le fond c'est agréable, je ne m'y attendais pas... pour un jeu dont le gameplay te trimballe de bout en bout de la map dans une ville de fous et où les personnages sont tout aussi cons qu'assistés.


Conclusion (Note totale : 2,5/5)

Les soucis de ce jeu, c'est le game design (les idées) assez basiques et le level design laborieux (comment sont utilisées les idées).

Pour schématiser ça, je dirais que le game design c'est les ingrédients d'une recette et le level design, c'est la préparation du plat.

Son esthétisme (l'esthétique de ton plat) et sa bande-son (le cadre du restaurant ? :p) sont respectables, mais le jeu rend fou (les ingrédients ne sont pas top et la préparation du plat non plus).

Là, tu as utilisé des petits-beurre et des épinards en conserve et tu as tout mélangé dans de l'eau puis tu nous présentés le plat en rigolant. À la fin, par la force du Saint Esprit, c'est bien présenté, une belle assiette dans un joli restaurant, mais on n'a tout de même pas envie de manger, car on sait à quoi s'attendre. Chaque bouchée sera la même, car on n'a pas plus d'ingrédients, ni viande, ni sauce pour diversifier le plat, ce qui donne une impression de répétitivité... et les ingrédients de base sont pas fameux.

Je suis un joueur et j'ai besoin d'être surpris, de me dire "woaw", de me sentir progresser, me sentir "fort" mais ce n'est pas le cas. La répétitivité n'est JAMAIS une qualité. C'est toujours la même chose, comme si nous faisions le premier niveau de Mario Bros en boucle. Heureusement que nous avons des "mini jeux" entre deux (du sel et du poivre ?).

Si tu as besoin, tu peux venir me voir en privé et on peut en parler à l'oral sur Discord. Ton jeu est loin d'être un échec ou un navet pour autant. Tu as des compétences au vu d'autres jeux que tu as sorti. Tu sais faire un ensemble harmonieux, des graphismes, du son, un code... il te manque seulement l'étincelle, l'idée et la manière de l'utiliser.

(et l'orthographe aussi )


Remarques diverses

1. La porte est ouverte :




2. L'item s'est déposé dans le mur.




3. On peut aller à la banque en passant à côté du vigile aussi.


4. Et enfin, le bug:



Je ne peux pas prendre l'arme, donc je ne peux pas continuer le jeu.

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