Test :
Clair-Obscur (démo 2021)
Par Zexion

Temps joué : 1 h 45 min


Introduction

Clair-Obscur est un projet de Solarius réalisé sur RPG Maker MV. Le héros doit s'y frayer un chemin de lumière à travers une obscurité éternelle.


Awards généraux et spécifiques

Meilleur scénario (Note : 3,25/5)

C'est bien écrit, il faut l'admettre. J'avoue qu'à certains moments, je me suis demandé si tu n'essayais pas d'adapter un projet de roman en jeu.

Bon, ceci dit le pitch reste assez simple. On incarne un pauvre hère prisonnier d'une cellule obscure, jusqu'à ce que la lumière s'allume. Nous sommes rapidement pris en main par un genre d'entité qui affirme que nous sommes l'élu, destiné à ramener la lumière sur la terre et vaincre les créature de l'obscurité. Et c'est à peu près tout. Ou tout du moins : on n'en apprendra pas beaucoup plus au cours de cette démo longue d'un peu plus d'une heure.

C'est très classique, mais la façon dont le scénario est déroulé donne envie d'en savoir plus pour l'instant.

Petit bémol : comme le ton général du jeu est assez sérieux, les quelques tentatives d'humour arrivent souvent comme un cheveu sur la soupe. Typiquement, par exemple, le "Comment veux-tu t'appeler ? Comme tu es l'élu de la lumière, j'avais pensé à Lulu" passent assez moyennement.

Meilleure mise en scène (Note : 2,5/5)

Le jeu raconte principalement son histoire au travers des dialogues entre le héros et l'entité, et au travers des interactions avec les éléments du décors. Tout ça est bien écrit et fonctionne plutôt bien, mais je regrette quand même l'absence de petite scénettes animées, de cinématiques, etc...

J'aurais bien aimé que tu insuffles un peu plus de personnalité à ton personnage, par exemple en le faisant réagir à divers moments de son exploration.

J'aurais aussi aimé en apprendre plus sur les vies des habitants misérables de ce monde sans soleil. Il y aurait un potentiel assez dingue en terme de narration environnementale, par exemple. Il y en a déjà un peu, certes, mais tu peux pousser ça plus loin.

Je pense qu'il y a vraiment des choses à creuser.

Meilleur gameplay (Note : 3/5)

Lorsqu'on prend le contrôle du héros, il est dans le noir. Pourtant, le jeu ne prend même pas la peine de nous indiquer qu'on peut bouger (alors que je le rappelle, on ne voit pas le héros). En plus, il est difficile de rejoindre la lumière à cause des nombreux obstacles (invisibles) dans l'obscurité. Sans rire, il m'a fallut tâtonner 3 bonnes minutes dans le noir avant de réussir à rejoindre enfin une source de lumière.

<< C'est le concept Zexion, le jeu s'appelle Clair-Obscur ! >>
Bah nan, c'est juste frustrant. On a déjà vu beaucoup mieux pour démarrer un jeu. En plus on découvre un peu plus tard en éclairant la zone qu'elle est remplie de petites cellules dans lesquelles il est très simple de se coincer si on n'y voit rien.

Pareil, je ne comprends pas à quel moment tu as pu te dire que c'était une bonne idée d'aller cacher quelque chose d'aussi important que les premières torches (planches) du joueur dans l'obscurité, en lui faisant un jeu de piste du type "fais X pas dans cette direction, X pas dans cette direction, etc.". Vraiment, pourquoi tu n'as pas simplement mis ces planches à côté du feu de camp ? Encore une fois, faire tourner le joueur dans l'obscurité, ce n'est pas franchement amusant. Le pire c'est que si tu manques ou oublies les indications du jeu de piste, il n'est apparemment pas possible de les faire répéter.

Parfois, en se déplaçant d'une map à l'autre, on a aussi du mal à retrouver la position du héros parce qu'il est partiellement ou totalement dans l'obscurité.

L'autre souci, c'est que si tu as le malheur de te rater pendant l'exploration, bah tu te retrouves bloqué dans le noir. Deux solutions s'offrent alors au joueur.
- Quitter le jeu et charger sa partie.
- Tâtonner dans le noir en espérant réussir à rejoindre une lumière, puis réussir à trouver un morceau de bois si vous avez le malheur de ne plus en avoir (c'est d'ailleurs pénible de limiter le nombre de morceaux que le joueur peut transporter à un seul).
Autant dire qu'il est souvent plus simple de recharger sa partie, même si ça implique de devoir refaire une partie de la progression. Une touche pour se téléporter près de la dernière lumière visitée lorsqu'on est perdu dans le noir serait un ajout fantastique. Autre solution : téléporter automatiquement le joueur quand il erre dans l'obscurité depuis trop longtemps.

La lumière est aussi indispensable en combat, puisqu'elle sert à détruire les boucliers d'ombre des ennemis. Bonne idée pour le coup.

On notera la bonne idée d'interrompre la combustion de la torche lorsque une fenêtre de dialogue est ouverte. En revanche, j'ai remarqué que les Ombres liquides qui apparaissent sur certaines maps quand le héros n'a plus de lumière se déplacent même lorsque une fenêtre de dialogue est ouverte. En conséquence, un combat s'ouvre souvent lorsque la fenêtre de dialogue se ferme.

Bref, le concept de jouer avec la lumière et l'obscurité est génial, mais l'exécution est vraiment perfectible parfois. En l'état, elle amène quand même beaucoup de frustration au joueur.

Meilleurs graphismes (Note : 2,75/5)

Les effets de lumière sont beaux putain.
<< Calme-toi poto, c'est juste un plugin ! >>
Il n'empêche, les effets de lumière sont beaux putain.

Bon, pour le reste, on est sur du RPG Maker MV pur jus, et même si je regrette comme toujours que ça manque de personnalité, il faut avouer que si on en fait abstraction ça fait plutôt bien le travail.

La qualité du mapping est très variable. Elle est tantôt propre et maîtrisé, tantôt franchement vide. En fait, je n'ai pas réussi à me départir de cette impression que certaines map ont bénéficié de beaucoup plus de soin que d'autres.

Les problèmes apparaissent surtout à partir de la seconde partie du jeu, qui est beaucoup plus ouverte que la précédente. Du fait de la taille des environnements extérieurs, on a franchement tendance à se perdre dans les décors (je pense aux maps de forêt, par exemple). Un peu plus de diversité dans les environnements, avec par exemple des points de repères uniques, aurait permis d'atténuer ce problème. Il est également compliqué de naviguer dans les intérieurs du fait de l'obscurité, car il y a de nombreuses pièces fausses pistes qui donnent à la progression un aspect franchement labyrinthique avec un côté die&retry (du fait du temps d'éclairage limité). J'avoue avoir lâché l'affaire après 1h30 à 2h00 de jeu car la frustration devenait vraiment trop grande.

Meilleure ambiance sonore (Note : 1/5)

Raté. J'aurais voulu entendre les torches crépiter, j'aurais voulu entendre le bruit de mes pas, j'aurais voulu entendre ces cris dont nous parle l'introduction. Mais non : rien, nada. Le silence, juste le silence. Quel dommage. Il y aurait tellement de potentiel dans un univers comme le tien.

<< C'est un choix artistique, Zexion. >>
Un mauvais choix artistique alors. Les bruitages sont cruciaux pour créer une ambiance digne de ce nom. Pendant toute mon expérience, j'ai vraiment eu le sentiment qu'il manquait quelque chose. Tu as une belle plume Solarius, mais c'est un jeu-vidéo que tu fais : il faut raconter moins et montrer plus (ou en l'occurence : faire entendre plus). Tire parti de tous les avantages de ton média.

A la rigueur, si les bruitages sont suffisamment présents, tu peux te passer de musique. Mais vraiment, les bruitages sont indispensables.


Conclusion (Note totale : 3,25/5)

Clair-Obscur a un vrai problème avec la gestion de la frustration du joueur. Ce problème peut se résumer principalement en deux points :
  • Non, Solarius, tu ne peux pas laisser le joueur bloqué dans le noir sans aucun moyen de s'en sortir. Il faudrait soit lui donner un moyen quelconque de s'en sortir, soit le tuer après trop de temps passé dans le noir et le ramener à un checkpoint (la dernière torche visitée ?).
  • Donne de meilleurs moyens à ton joueur de se repérer. En l'état, il est extrêmement facile de se perdre. C'est peut-être le but recherché, mais ça ne fonctionne pas car le joueur (moi tout du moins) va rapidement perdre patience et s'énerver. C'est chiant de faire des allers-retours pour retourner allumer sa torche et essayer un autre chemin.
Et c'est dommage parce qu'il y a du potentiel ! A mon sens, il faudrait absolument que le jeu corrige ces défauts avant de pousser l'aventure plus loin, afin de partir sur une bonne base. Essaie de te mettre à la place d'un joueur qui ne connaît pas le jeu, et si nécessaire fais-le bêta-tester.

Je ne sais pas vraiment si Clair-Obscur a le potentiel pour remporter un award cette session. Les défauts relevés sont peut-être encore trop marqués pour convaincre les membres du jury. J'encourage toutefois l'auteur à s'accrocher à son concept parce qu'il tient certainement quelque chose d'intéressant.

Points positifs :
  • Le concept de jouer avec l'obscurité
  • La qualité de l'écriture
  • L'univers intriguant
Points à améliorer :
  • L'obscurité : frustrante, FRUSTRANTE.
  • On se perd.
  • L'ambiance sonore, quasi inexistante



Remarques diverses

Fermer des chemins avec des messages de type "Cette zone n'est pas encore programmée, désolé", c'est à éviter. Ça rompt l'immersion. Mets simplement des débris ou autres pour bloquer le chemin.

J'ai eu un bug bloquant une fois, après avoir allumé ma torche au sanctuaire du feu. Le chronomètre est resté coincé à 0:1, torche éteinte et impossible de la rallumer. J'ai chargé ma partie et le bug n'est pas réapparu, même en rallumant ma torche au même endroit.

Il y a pas mal de problèmes de passabilités dans le jeu, et aussi des problèmes de perspectives avec l'éclairage. Certaines structures un peu particulières comme les viaducs ou autres gagneraient peut être à être réalisées en événements pour éviter ces problèmes.

Une fois le pont de la rivière effondré, il est bien possible de retraverser du côté droit. Mais une fois du côté droit, il n'est plus possible de retourner à gauche à cause de l'événement qui se déclenche au milieu de la rivière, et qui déplace toujours le héros vers la droite. Un jeu, ça se teste.

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