Test :
Vileland
Par Susaku

Temps joué : 9 h


Introduction

Vileland se présente comme un jeu de type narratif et exploration de donjon, dans un univers typé western et fantastique. Un projet ambitieux avec de nombreuses heures prévues, mais arrivera t-il à garder en haleine sur le temps avec ses mécaniques et son univers ? C'est ce que nous allons voir.


Awards généraux et spécifiques

Meilleur scénario (Note : 3,75/5)

On est sur un scénario plutôt classique, invasion de démons et prodige qui défonce tout, même si le personnage de Ash reste une victime des démons il en demeure un personnage très performant dans tout ce qu'il fait.
L' univers est exposé de manière fournie et assez étendue même si les phases de dialogues alourdissent le développement du lore.

Le scénario bien que clair dans son déroulement, laisse tout de même sujet à certaines surprises, malheureusement le trop plein d'informations délivrées lors des phases de dialogues, demande de retentir beaucouq de choses en peu de temps et laisse parfois dans la confusion.

Je n'ai pas été trop surpris pour l'instant du lore car il est tellement mâché d'avance par les longs dialogues et les sous-entendus de certaines phrases dites par les héros entre eux, que l'on sait quasiment à l'avance ce qu'il va y avoir (entre autres Ash qui est trop « performant » dans ses analyses et paroles qu'il est rarement surpris, et donc nous non plus)...

En revanche la crédibilité reste globalement cohérente, hormis le côté magique des démons, on est dans un univers qui pourrait exister, dans le désert entre les clans, les installations, le tout est bien huilé et le noyau central du village du début est le pilier de tout (un peu comme le village poke dans Monster Hunter).

On peut apprécier également les efforts faits sur l'orthographe et la grammaire des dialogues ou des scènes qui est très agréable, nous évitant l'arrachement immersif (4e mur, fautes redondantes...).
On regrettera cependant qu'il n'y ait que très peu d'interactions avec le décor (à part les objets cachés voulus par l'auteur, les panneaux ou puzzles). On aurait aimé avoir des détails sur ce qu'on regarde parfois, pour infuser un peu de lore ou de mini scènes avec les personnages, ce qui allègerait les trop longs dialogues.

Côté personnages, ils sont pour la plupart relativement bien travaillés, un peu clichés pour certains mais moi ça ne me dérange pas. Ash évolue un peu mais je le trouve trop « parfait », c'est peut-être le perso chouchou de l'auteur, on a droit à plusieurs démonstrations de comportement pour les autres, et aussi des évolutions par rapport à ce qu'on pense d'eux au départ donc c'est appréciable.

Ils ont pour la plupart un background travaillé ou du moins évoqué, ce qui est un plus, cela rend les personnages moins vides, et ne donne pas l'impression de voir un défilé de morts-vivants sans âme !
Et les éléments de l'univers justifient du fil conducteur ainsi que le gameplay, mais le fait que tout soit centralisé sur un village limite un peu l’étendue de l'univers, qui reste un microcosme, ce qui n'est pas pour autant un gros préjudice.

Meilleure mise en scène (Note : 3/5)

Le fil conducteur du jeu est pour le coup particulièrement dirigiste, étant donné que j'ai l'impression que le jeu se présente comme un Monster Hunter avec village principal au centre et missions par téléportation ailleurs, cela casse un peu l’étendue de l’univers présenté. Car entre chaque mission dans un décor différent, on a une accumulation de dialogues qui malheureusement la plupart du temps sont statiques et sans grande mise en scène.

Si je peux saluer l'auteur sur la grosse mise en scène qui a été faite au début, on peut un peu regretter que les moyens n'ai pas été les mêmes par la suite, et on se retrouve avec pleins de longs dialogues entre chaque missions qui sont remplis d'informations dans la lecture et qui alourdissent le tout, ce n'est pas extrêmement désagréable en soi car c'est bien rédigé, mais je trouve personnellement que les dialogues sont trop lourds à digérer, par rapport au vide dans les missions...

Rien n'empêchait de mettre du lore pendant les missions, au lieu de tout balancer dans les transitions de dialogues et alourdir encore plus la lecture.
En revanche on appréciera la présence du journal qui heureusement nous rappelle ce que l'on doit faire, car souvent noyé dans les infos je ne savais plus trop où aller.

Le chemin du fil conducteur laisse tout de même entrevoir les objectifs du fil conducteur même à court terme, et sa structure est en adéquation avec le scénario, en revanche il n'y aucune rejouabilité ou fourchette de scénario, on va droit au but sans écart possible.

Pour les autres mises en scènes, même si elle ne sont pas aussi poussées que l'intro, elles sont régulièrement présentes et agrémentent de temps en temps les longues séances de dialogues, et la plupart du temps permettent de renforcer certains éléments ou propos du jeu, et parfois nous offrent des surprises que l'on ne prévoyait pas.

Meilleur gameplay (Note : 3/5)

On a ici un gameplay relativement linéaire avec un schéma qui se répète en continu : long dialogue – donjon – long dialogue – donjon etc... même si parfois les dialogues ont une mise en scène, on retrouve ce schéma, pas que ce soit si dérangeant en soi, mais on n'est plus vraiment surpris car on sait d'avance que ce schéma se reproduit et on sait qu'on va bouffer un long dialogue avant d'avoir de l'action.

En revanche on ne pourra pas dire qu'on ne sait pas quoi faire dans le jeu, car nos objectifs sont établis avant chaque phase de jeu.
Le problème vient plutôt du fait de la répétition du schéma de fonctionnement des donjons, il faut résoudre les pièces alentours pour avancer dans la pièce principale, les énigmes sont comme le jeu, une pièce centrale (comme le village) et des pièces alentours (comme les zones de missions) pour débloquer la pièce centrale, encore une fois ça n'est pas dérangeant car du coup on sait à peu près à l'avance ce qu'on va devoir faire sans connaître les énigmes, c'est juste que c'est un peu rébarbatif.

Le système de mod est intéressant, il permet de personnaliser la stratégie qu'on veut adopter, dommage que leur obtention se fasse parfois de manière totalement random sur des mobs, car par exemple je n'aurais jamais réussi le boss de l'usine sans le mod paralysie, que j'ai obtenu au hasard dans un combat.

Ce qui me permet de parler d'un autre problème : si les combats sont visibles sur map (c'est très appréciable), cela nous fait croire qu'on peut les éviter et avancer. Si la plupart du temps c'est faisable, d'autres fois c'est compliqué car le level design étroit ne le permet pas ou la fuite ne fonctionne pas. Mais le principal problème ici c'est que si on veut combattre efficacement il faut du bon matos, et le bon matos coûte cher (surtout pour chaque parties de chaque persos). Du coup, on en revient au souci des RPG en général, le farm est obligatoire pour gagner de l'argent et acheter de nouveaux équipements, et la valeur gagnée est faible, du coup farm.

Hormis cela, quand on arrive à retenir toutes les faiblesses de tous les mobs, on peut exploiter cette faille et les combats s'en retrouvent facilités, mais le système de fatigue nous force à quitter le donjon (ou consommer des objets de fatigue) et dès qu'on quitte une map pour une autre, tous les mobs reviennent... Evidemment il faut payer pour se soigner en clinique, mais il faut garder ses objets de soins pour les boss car on en a peu...

Le système de limitation d'objets est réaliste soit, mais tellement contraignant, car on doit constamment faire le tri pour ne garder que le nécessaire, et la limite est basse, entre 20 et 30 objets selon si on trouve des sacoches en plus ou pas (au stade actuel où je me suis arrêté).
Et comme l'auteur est généreux en objets cachés, on est tout le temps saturé, mais on ne sait pas quoi jeter car tout est utile que ce soit en combat de mob ou de boss.

Si l'objectif de l'auteur n'est pas le farm, qu'il fasse en sorte que le joueur puisse faire évoluer ses persos sans passer par le farm (soit donner plus d'argent au boss, soit disposer des coffres avec de l'argent), et que les mobs disparaissent une fois tués sur la map, cela renforcerait le côté réaliste voulu (via le poids des objets) et ne rendrait pas la résolution des énigmes à une partie de cache cache avec les mobs. Dès qu'il y a de l’énigme avec plein d'allers-retours à faire il n'y a rien de plus irritant que d'être envahi de mobs, mais bon cela reste un avis personnel et je ne suis pas le client pour, d'autres n'en seront pas dérangés.

Globalement, le gameplay bien que rébarbatif dans ses schémas reste correct, il y a plusieurs efforts pour limiter le spam du bouton attaquer, et vu qu'il y a beaucoup de combats, tant mieux.

Meilleurs graphismes (Note : 4/5)

L'auteur parle de quelques éléments faits par lui, notamment tous les facesets (ce qui est en soi une petite performance) ainsi que certains artworks que l'on voit dans les combats. Pour le coup c'est intéressant d 'avoir la même main qui fait les deux, comme ça il n'y a pas de rupture visuelle.

Le thème principal visuel du jeu se situe dans un cadre un peu western, du coup les éléments graphiques sont plutôt cohérents entre eux, et assez variés même si on ne voit rien d'autre que le village en tant qu'univers « ville » (du moins où je me suis arrêté à la moitié)
Il y a aussi un effort pour mettre en place un style global significatif équilibré d'une map à l'autre.

Côté menu, il est simpliste et clair, rien à redire là dessus.
Il y a des effets visuels ou des animations utilisés en jeu ou en vidéo, ce qui est un plus non négligeable.

Côté level design, alors si le mapping est fourni et travaillé, on voit que dans les donjons il a été simplifié, cela sans doute pour offrir un dédale moins fouillis, mais il n’empêche qu'une carte serait la bienvenue, combien de fois je me suis retrouvé à tourner en rond (et entre les mobs) pour retrouver mon chemin juste car j'ai voulu sortir pour sauvegarder, un point de sauvegarde juste avant la salle de boss serait appréciable, plutôt que de devoir se retaper tout le donjon juste pour avoir voulu sauvegarder ou se soigner en ville...

Il y a une utilisation des brouillards également et des variations de teinte de l'écran ce qui renforcent l'immersion.
Le seul souci reste le chemin du level design qui peut être très labyrinthique car il y a beaucoup de maps utilisées par secteur et certaines sont très étendues, et comme je l'ai dit on se perd souvent en plus de devoir slalomer avec les mobs quand on ne sait pas où aller. La meilleure alternative reste une map utilisable (quitte à noircir les zones non visitées si l'auteur veut garder le secret à l'avance de la map)...

Mais dans un jeu qui se base sur un gros pourcentage de donjons, il vaut mieux prévoir ce genre d'outil à la disponibilité du joueur qui pourrait vite se lasser à voir et revoir des donjons labyrinthique... heureusement on voit que l'auteur a peaufiné sa construction de map car elle est logique dans sa vue d'ensemble et sa construction (vue qu'on n'a pas en tant que joueur).

Meilleure ambiance sonore (Note : 4/5)

Pour ce point, l'auteur à utilisé des musiques déjà existantes pour les associer à la situation ou le lieu, et ce point va être très subjectif car les goûts sont très discutables d'un individu à l'autre...
Cependant on peut constater que le son est nivelé correctement entre les ost, une fois les hauts parleurs réglés, on n'a pas besoin de varier le son manuellement pour ses oreilles.

La bandeson est très présente, mais je n'ai pas trouvé très judicieux de mettre quasiment une musique différente par bâtiments, trop de variations dans une même ville, mais cela compense le fait qu'on revienne toujours dans cette ville entre chaque mission, du coup on se lasse un peu moins si c'est varié, je suis donc partagé sur ce point.

Les musiques sont majoritairement en adéquation avec le lieu et correspondent bien à l'ambiance ou la scène vécue, j'ai juste un problème avec les musiques chantées (mais ça c'est personnel) que je trouvent désagréables à l'oreille !

Il y a également une utilisation fréquente des sons, que ce soit en combat ou en donjon (ils se limitent aux rares interactions décor qu'on a en jeu pour les objets cachés ou les puzzles), et il y a aussi des infusions de sons pendant les mises en scènes qui renforcent un peu l'immersion.


Conclusion (Note totale : 3,5/5)

Vileland est un bon jeu, travaillé sur bien des points, mais à mon sens un poil trop prévisible (avec le héros trop parfait mais c'est juste mon ressenti) ou quelque peu rébarbatif dans son gameplay, si l'esthétique joue un rôle important dans un jeu, elle n'est pas le seul outil nécessaire pour donner envie aux joueurs de jouer et avancer dedans. Je n'ai pas eu l'envie de finir le jeu à cause du gameplay mais s'il était été allégé peut être, mais je sais que d'autres joueurs ou testeurs auront été séduit et c'est ça qui est intéressant dans la création de jeu, pouvoir toucher un maximum de personnes !

Je ne peux qu'applaudir le travail fait par l'auteur qui en plus a pu finir son projet, ce qui est une chose rare dans le making. Il est fort peu probable que l'auteur changera significativement son jeu aux suites des différents tests vu qu'il est fini, mais il pourra s'en servir pour de prochains projets...

Je pense que le jeu peut prétendre à plusieurs awards, du moins pour le côté graphismes, ou scénario voir ambiance sonore, il peut potentiellement avoir un award global malgré les soucis de gameplay, à voir selon ce que les autres jeux proposeront en terme d'équilibre.


Remarques diverses

Points Positifs
  • un scénario et des personnages travaillés
  • des graphismes propres et cohérents
Points à améliorer
  • le gameplay redondant
  • des dialogues trop lourds et longs

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