Test :
Où les lucioles dansent ?
Par Gari

Temps joué : 5 h


Introduction

Où les lucioles dansent ? est un RPG au titre mystérieux qui part sur un scénario classique où on incarne un jeune homme amnésique.

J'ai joué jusqu'à un bug bloquant vers les 5 heures de jeu, mais après avoir ouvert le jeu dans RPG Maker il s'est avéré que la démo était pratiquement finie.


Awards généraux et spécifiques

Meilleur scénario (Note : 4,5/5)

Le jeu propose un scénario linéaire dont on ne dévie pas, à part deux ou trois quêtes annexes sans incidences sur le récit principal.
L'histoire démarre classique, puisqu'on incarne Christophe, un jeune homme amnésique. Toute la démo montre le voyage vers Allemant, où il va rencontrer trois anciens amis, séparés durant leur enfance pour des raisons diverses et les souvenirs de Christophe, entrecoupés par des visions étranges. Le traitement de l'amnésie est à mon sens plus réussi que ce que l'on trouve habituellement, car il est ici au centre du récit : toute l'intrigue est tournée vers elle et la résolution du passé de Christophe et son lien avec les lucioles.
Pour les personnages, ils ont un langage oral qui montre leur personnalité : Laura est caractérielle, quand Thomas est plus sur la réserve et le caractère de Christophe paraît un peu mou, voire peureux/râleur. On en apprend plus sur eux progressivement, ce qui crée une forme d'attachement, plus particulièrement sur le trio d'amis, là où le rôle de Christophe nous tient plus à distance. L'auteur a su rendre ces relations avec une certaine pudeur, ce qui est assez rare dans un jeu et que j'ai trouvé appréciable.

L'univers dans son visuel est aussi conventionnel, entre plaines, montagnes et déserts, avec des éléments plus modernes comme l'aéronef. En revanche, l'auteur a pris soin d'insérer plusieurs espèces hybrides, qui sont largement décrites physiquement et dans leurs coutumes/pensées dans le jeu, que ce soit à travers les livres ou les dialogues. Ces créatures font d'ailleurs partie intégrante du scénarion, et ont pour certaines une place prépondérante (comme les frizziens). Les parties concernant les lucioles invoquent un univers plus moderne, dont la trame ne serait pas sans rappeler une ambiance seconde guerre mondiale ou guerre froide, et qui correspond au futur du récit, ce que l'on découvre vers la fin de la démo, mais aussi à travers un personnage récurrent qui prévient le joueur de ville en ville avec des phrases énigmatiques (il faut interagir avec), ce qui lie les deux univers.

Du côté de la narration, l'auteur a su adroitement jongler entre le récit principal avec ses protagonistes et les rêves étranges de Christophe, qui mélangent souvenirs et scènes auxquelles il ne semble pas avoir participé. Il est juste dommage que le jeu soit truffé de fautes d'orthographe çà et là.

Selon moi, le scénario est solide et intéressant, et surtout tenu du point A au point B, avec des personnages principaux qui ne se réduisent pas à des coquilles vides (protagonistes ou antagonistes) et un fil conducteur tenu sur la longueur. L'univers dans lequel le jeu se déroule est peut-être un peu moins intéressant, mais il a le mérite de tenir la route (on comprend pourquoi certains villages sont plus isolés, entre autre). C'était donc une bonne surprise pour moi.

Meilleure mise en scène (Note : 3/5)

Elle est surtout travaillée dans les scènes de souvenir de Christophe, où elle fait intervenir bruitages, effets visuels pour renforcer l'étrange (flash, téléportations abruptes), déplacement des personnages quelques fois, mais trop peu souvent, et surtout beaucoup d'effets sur le texte, qui pourra avoir des accents pour souligner un dialecte étrange.

Elle est plus discrète du côté de l'univers dans lequel on évolue, et on regrette un peu l'absence de poses animées pour nos personnages principaux, ce qui nous aurait rendu encore plus proche d'eux. On ne manque cependant pas de vie dans les villes, qui sont bien peuplées, et les espaces naturels ont une faune et flaure personnalisée. Il manque sans doute quelques bruitages ou bruits d'ambiance à certains moments du jeu (aéronef).

Le jeu a donc une mise en scène fluctuante, plus exubérante dans les rêves ou pour souligner l'étrangeté d'une situation, et un peu plus pauvre sur le voyage, ce qui est dommage, car elle aurait clairement pu renforcer le scénario sur plusieurs portions.

Meilleur gameplay (Note : 2,75/5)

De manière générale, le jeu est pauvre en gameplay. Pas qu'il n'existe pas : on a des combats, et une grotte avec des tourbillons qu'il faut passer (et qui est beaucoup trop barbare sur une portion en particulier). Cependant, à mon sens, le gameplay sert plus de prétexte à l'histoire et ne constitue pas le véritable intérêt du jeu.

Cependant, on peut quand même noter quelques points intéressants :
Les monstres sont visibles sur la carte, et ne poursuivent pas le héros, ce qui est en accord avec la facilité voulue par l'auteur.

Les combats sont faciles, les boss sont équilibrés pour présenter un peu plus de challenge. D'ailleurs, les personnages augmentent de niveau en passant un boss, ce qui leur permet d'apprendre de nouvelles capacités en plus de booster les stats. Ces sorts s'avèrent souvent utiles pour le prochain boss. Il y a un ou deux boss annexes qui permettent de gagner quelques niveaux (et donc vaincre les boss encore plus facilement). Les quêtes annexes, bien que peu nombreuses, apportent donc une petite plus-value.
Dans le même esprit de faciliter la vie du joueur, les personnages disposent de 6 points de compétence maximum, qu'ils peuvent utiliser après un combat pour se soigner, s'il en reste (ce qui arrive souvent), et diverses graines de boost sont dispersées dans le monde en plus de l'équipement.

Il y a pas mal d'objets à collecter sous forme récolte d'ingrédients à revendre. C'est simple, mais ça fonctionne bien vu que les monstres ne donnent pas d'argent (ce qui est plutôt appréciable pour des animaux). On pourra juste regretter l'absence d'un système d'alchimie, vu la diversité et le nombre de ressources disponibles, qui aurait rajouté une utilité à tous ces ingrédients qui ne servent finalement pas à grand-chose (à part être vendus).

Le gameplay reste selon moi intentionnellement très léger pour ne pas détourner l'attention du joueur de la narration, ce qui est un choix de l'auteur, qu'on appréciera ou non. S'il m'a convenu dans l'ensemble, j'aurais apprécié peut-être un donjon ou deux présentant une particularité de gameplay, à l'image de la grotte aux tourbillons, car sinon ces zones sont en ligne droite.

Meilleurs graphismes (Note : 3/5)

Les villes sont bien mappées dans l'ensemble et bien peuplées, même si tous les pnj ne parlent pas (ceux avec lesquels on peut interagir sont pour la plupart animés). Les zones ouvertes (je pense plus particulièrement aux plaines et déserts) sont de grandes cartes dont la principale interaction est les éléments de récolte. Elles ne sont pas vides dans le sens où on y trouve des monstres et qu'elles ont quand même des détails, mais on pourra leur reprocher de paraître parfois un peu vides. Heureusement, elles ont souvent un ou deux PNJ en plus des monstres pour relancer l'intérêt du joueur en plus des points de récolte. Le mapping de ces zones varie pour moi de tout juste correct à bien, là où les villes ont généralement de meilleurs visuels. Les ressources utilisées ont deux niveaux de cohérence : un style pour l'univers présent avec des couleurs douces tirant sur le pastel (issu d'un pack d'Enterbrain relativement peu connu), et un autre pour l'univers futur avec des couleurs plus ternes et dures. Les deux se démarquent un peu, mais cela reste discret grâce à une faible différence de saturation. Les personnages sont en revanche tous dans le même style.

Il n'y a pas de carte du monde, ce qui est en adéquation avec l'aspect linéaire du scénario. Cela renforce aussi toujours l'impression d'être au plus proche des personnages que l'on incarne (échelle 1/1), ce qui me semble plutôt un bon choix du développeur.
Il n'y a pas d'effet de lumière ou autre brouillard non plus, à part dans un manoir où on s'éclaire à la torche.
Chaque espèce intelligente a un visuel différent, ce qui apporte de la diversité sur les maps, mais sculpte aussi la démographie des lieux (certaines sont plus présentes dans certaines villes que d'autres).

Les rêves de Christophe sont en revanche plus chaotiques, et cela se ressent graphiquement, puisqu'on peut avoir des différences de résolution, des cartes trouées pour montrer la mémoire lacunaire du personnage, voire des zones qui n'existent pas comme la pièce blanche. L'ensemble est plus hétérogène, mais l'intention derrière fonctionne bien, à part pour certaines maps vides réalisées avec des chipsets classiques.

Bien que les graphismes ne soient pas exceptionnels, ils sont correctement utilisés dans l'ensemble et dépeignent bien l'état d'esprit du personnage principal quand ils le doivent. Les couleurs de l'univers actuel sont en accord avec la douceur et la nostalgie des musiques. Certaines maps sont cependant un peu grandes (donjons) ou trop vides (rêves de Christophe).

Meilleure ambiance sonore (Note : 4/5)

La musique a été soigneusement choisie pour rendre un effet nostalgique/émotionnel/triste (cela dépendra du joueur) qui transparaît tout au long du scénario. Elles sont dans l'ensemble homogène, sûrement, car piochées parmi peu de compositeurs. Elles sont agréables à l'écoute, à part l'une des musiques de combat qui est hors propos (vers la fin), et qui constitue sans doute une erreur…
Le jeu dispose d'effets sonores cohérents qui sont aussi utilisés lors des scènes (service à table, ronflements). Certains sont un peu étranges (ou trop forts ?).


Conclusion (Note totale : 3,5/5)

L'auteur a voulu créer un jeu au scénario ponctué de moments surprenant et a pour cela utilisé ses moyens : écriture, effets visuels. En ce sens, le jeu réussit à mon sens ce challenge. Si le gameplay est assez pauvre et ne retiendra pas les joueurs à la recherche d'adrénaline, le jeu parvient à intriguer grâce à sa mise en scène singulière et son scénario, qui se complexifie au fil de l'avancée dans le jeu. Il est juste dommage que cet effort soit irrégulier.

Je ne m'attendais à pas grand-chose en commençant le jeu, et ça a finalement été une bonne surprise, sans doute parce que l'auteur a su exploiter ses points forts dans un scénario solide qu'il a su déplier progressivement.

Points positifs
  • Le scénario parvient à nous tenir en haleine sur la durée
  • Les musiques sont bien choisies et en adéquation avec l'ambiance voulue
  • La difficulté des combats bien calibrée
Points à revoir
  • Des donjons souvent trop linéaires
  • Une mise en scène contrastée
  • Des fautes d'orthographe trop présentes



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