Test :
Dyhortfight chapitre 4 (démo 3)
Par Gari

Temps joué : 14 h


Introduction

Quatrième chapitre d'une série commencée en 2001, Dyhortfight 4 est l'avant-dernier épisode développé par Bradgeone.

Je connaissais Dyhortfight de nom sans jamais avoir essayé avant de faire la série. J'avais joué au 2 avant de commencer ce chapitre, ce qui n'a pas servi à grand-chose pour celui-ci.

Le temps joué a été calculé approximativement à partir du log de EasyRPG.


Awards généraux et spécifiques

Meilleur scénario (Note : 3,75/5)

L'une des questions importantes pour une suite, c'est souvent de savoir si elle peut fonctionner comme Standalone, et donc si son scénario fonctionne seul, malgré le manque des trois chapitres précédents.

Pour Dyhortfight, la réponse est mitigée, par la structure même du jeu à la base : vous commencez en choisissant l'un des scénarios des personnages jouables et continuez sur l'histoire commune du groupe. En ce sens, l'auteur a tenu ce qu'il a fait sur les chapitres précédents, ce qui marque une certaine homogénéité d'un chapitre à l'autre et donc un bon point de repère pour un joueur habitué. Pour un joueur qui n'aurait jamais joué, un résumé est mis à disposition qui relate les faits de chaque chapitre. Qu'on se le dise : Dyhortfight étant une série avec beaucoup de personnages, il est impossible de mémoriser en quelques lignes tous ceux des chapitres, surtout que beaucoup sont mentionnés dans celui-ci. Un autre point de confusion vient se rajouter : Dyhortfight se déroule sur plusieurs périodes, de la "Préhistoire" (1000) au "Futur" (4000), époque à laquelle on commence le récit.

Au niveau de la construction de l'univers, tout est a priori cohérent, c'est-à-dire que voyager dans le temps a un impact sur la mappemonde et les villes qu'on visite. Les environnements naturels changent également d'un millénaire à l'autre. Enfin, les PNJ et structures que l'on croise sont cohérents avec leur époque, et on est curieux de découvrir les changements d'une époque à l'autre.

Au niveau des personnages principaux, nos trois protagonistes ont des caractères et des histoires bien définis et cohérents avec leur contexte, qu'il soit détestable (Falco) ou paumé (Ethniie). L'auteur a su garder un certain suspense sur l'histoire de certains personnages, qui demandera plus ou moins d'observation au joueur pour découvrir. Si on se place du point de vue de ces trois personnages en omettant le reste, le scénario est suffisamment clair pour être suivi sans encombre.
Si on se place d'un point de vue plus global, en essayant de comprendre les différents rôles des personnages récurrents (Bradge, Nosfet, le ninja mystérieux et son chien...) ou nouveaux (l'élite, les enfants de chœur...) que l'on croise, le scénario prend des allures plus touffues, sans doute volontairement.

Au niveau de l'écriture, c'est assez vivant, même si on regrettera quand même d'assez nombreuses fautes de syntaxe et d'orthographe, même si cela reste espacé.

Pour moi, le scénario est globalement agréable à suivre, même si j'ai globalement commencé à décrocher à partir de la seconde partie de la démo, sans doute par excès d'informations. La scène de fin m'a également semblé faite à la va vite par rapport au reste, qui prend le temps.

Meilleure mise en scène (Note : 4/5)

Le jeu a reçu beaucoup d'efforts dans ce département, plus que les différents opus en tout cas, ce qui améliore grandement l'immersion et le gameplay.

Toutes les miniscènes où les héros parlent ensemble montrent les charset, même s'ils restent généralement statiques. Ces derniers disposent de poses animées (expressions ou poses situationnelles), qui soulignent souvent le caractère du protagoniste (le flegme de Pride avec sa cigarette ou le côté enfantin d'Ethniie quand elle saute de joie).
Les environnements ont aussi reçu beaucoup de soin, avec des vols d'oiseau et voitures qui vous klaxonnent dessus quand vous vous trouver sur leur chemin. Idem en ville, où les voitures freinent pour éviter de vous écraser ou vous bousculent. Dommage que les donjons soient souvent vides de ce côté, ce qui renforce le contraste lieu de vie/nature sauvage plus que souhaité.

Le voyage dans le temps dispose de sa cutscene, qu'on pourra juste reprocher d'être trop longue si on fait beaucoup d'allers-retours.

Le gros de la mise en scène se trouve à mon sens (et paradoxalement) dans les combats, avec sprites animés et animations spectaculaires, que ce soit les sorts, les monstres qui périssent dans un dernier cri d'agonie ou un de vos personnages qui prend un coup fatal et se retrouve éjecté hors de la zone de combat, comme sorti d'un ring de combat. En ce sens, on dirait que les combats s'inspirent des jeux de combat à la Street Fighter, où tout est plus grand et démesuré, mais ici dans un RPG.

Meilleur gameplay (Note : 4,5/5)

Dans cet opus, l'auteur a mis en place plusieurs moyens pour améliorer la jouabilité : minimap sur la mappemonde pour se repérer, les personnages du groupe peuvent désormais donner des indications sur ce qu'il faut faire, points étoilés ou points d'exclamation pour certaines interactions. En cas de boss difficile, un ou plusieurs indices sont généralement présents.

Le jeu dispose de beaucoup de moyens de programmation, que ce soient le menu, le système de combat, les systèmes hors combats ou les mini jeux.

L'aspect combat du jeu m'a semblé parfaitement géré : les combats proposent de vrais défis, mais il existe toujours plusieurs manières d'en venir à bout : accessoires à placer pour optimiser les stats ou compétences des personnages, points de compétence à répartir sur chaque personnage pour augmenter les statistiques et apprendre de nouveaux sorts à l'aide de cristaux, et stratégie en combat. Les combats sont souvent ardus, sans que le défi ne devienne une frustration. Le menu sert en ce sens le gameplay en ne proposant que le nécessaire.
Le jeu n'a pas été pensé pour le grind, et a été millimétré pour ça, ce qui est appréciable, tout en laissant le choix d'augmenter plus les statistiques pour ceux qui le souhaitent. On n'a donc jamais beaucoup de combats à faire dans une zone, un avantage vu que le système, bien qu'accéléré, reste plutôt lent (au niveau des actions à choisir, mais aussi dans la manière de combattre, qui fait beaucoup appel à la défense pour récupérer des points d'action). Et si ce n'était pas assez, les points de sauvegarde regénèrent aussi les PV, et il est possible de sauvegarder n'importe où.

Niveau exploration, le jeu propose toujours des options pour passer les boss, même si investir dans quelques potions améliorées est un plus, vu que le groupe de ce chapitre a la particularité de ne pas apprendre de soins. Les cristaux nécessaires à l'apprentissage des sorts sont également mis à des emplacements stratégiques, et on n'a jamais l'impression d'en manquer, de même que pour les points de compétence laissés par les monstres (leur course rapide n'est donc pas trop gênante tant qu'on ne doit pas refaire la zone plusieurs fois, ce qui était le cas pour l'un des donjons). Les objets pour l'alchimie m'ont parfois semblés un peu lacunaires et difficiles à repérer, d'autant qu'on peut parfois oublier de les chercher. La gestion de l'alchimie sur carte m'a moins convaincu, car elle rend l'onglet dans le menu obsolète (surtout que le tutoriel conseille de ne fabriquer que ce dont on a besoin) : en l'état, on dit qu'on n'a pas l'objet, on propose de le fabriquer et une fois fabriqué il faut relancer l'interaction en se replaçant, ce qui n'est pas très ergonomique.

Dyhortfight dispose de plusieurs mini jeux, obligatoires ou optionnels, qui récompensent le joueur quand réussis et amènent une certaine diversité au gameplay. Ces jeux ne sont ni trop durs ni trop faciles, à part un ou deux du scénario principal qui sont prévus pour être facilement franchissables (tyranosaure, avion). La phase de mini jeux et puzzle interviennent à mon sens au bon moment dans le scénario.

L'équilibrage de ces différents gameplay fait que le joueur se rôde rapidement, et on prend plaisir à améliorer ses personnages, faire une ou deux quêtes annexes avant d'aller latter le prochain boss pour continuer le scénario. Sans que ces moments annexes ne prennent le dessus, ils s'avèrent toujours gratifiants pour le joueur, de la même manière que vaincre un boss pour passer au palier suivant.

Meilleurs graphismes (Note : 3,5/5)

Pour garder une cohérence avec les précédents jeux, la plupart des chipsets des anciennes périodes déjà présentes ont été conservés. On se retrouve donc avec un assortiment de Chrono Trigger et de ressources japonaises pour les villes modernes (par je sais plus qui). Bien que de styles assez différents, l'ensemble est mappé de façon homogène et fait donc à peu près illusion.
Les villes de l'an 4000 sont joliment mappées vues comme ensemble, mais parfois labyrinthiques à cause de leur taille, ce malgré les grandes lignes dessinées par l'auteur. On a aussi tendance à vérifier toutes les entrées d'immeubles, celles-ci n'étant pas clairement fermées (peut-être indiquer les bâtiments visitables par un fléchage discret ?). Certains intérieurs de bâtiments paraissent parfois un peu grands et vides. Pour les donjons ils sont généralement de taille plutôt modeste si on excepte la prison, qui dessert le design et gameplay de la session de jeu concernée par ses longs couloirs vides dans un style différent de l'époque concernée (sans doute que juste raccourcir les longs corridors et faire un ascenseur commun aurait diminué cette impression). Des brouillards ont été ajoutés ponctuellement (nuages sur la mappemonde, parfois brouillard) pour renforcer l'ambiance d'un lieu donné. Attention aux nombreuses erreurs de configuration de passabilité sur les décors, on se retrouve parfois dans des situations cocasses.


Le trajet que j'ai fait et les points de bloquage, qui ont ralenti ma progression dans cette ville (il fallait aller dans un immeuble vers le centre pour poursuivre le scénario).


Bien que l'auteur ait fait beaucoup d'effort pour rendre son jeu plus accessible, certains accès sont parfois cryptiques.


L'auteur a utilisé et customisé plusieurs charsets, ainsi que les poses animées de combat (issues de RIPs), ce qui apporte de la vie aux environnements et phases de combat (avec une échelle à la Street Fighter pour les personnages).

Les éléments de l'UI en combat et dans le menu sont homogènes et harmonieux visuellement.

Meilleure ambiance sonore (Note : 3,25/5)

J'ai eu plusieurs problèmes sonores partiellement résolus : en effet, les bruitages étaient beaucoup plus forts que la musique, au point où le son crépitait. Changer le player sur le conseil de l'auteur a partiellement résolu le problème, mais il n'en reste pas moins que les sons restent élevés.

Les musiques sont choisies se laissent écouter et sont cohérentes avec la scène où le lieu, c'est-à-dire qu'on peut différencier si une ville appartient à une dictature ou s'il s'agit d'une bourgade tranquille. Les bruitages sont utilisés régulièrement à des fins de mise en scène (cf plus haut), de gameplay (signaler le début et la fin du sharingan), même s'ils servent plus généralement pour les combats, avec plus ou moins de succès (on a parfois l'impression que le son ne correspond pas à l'entité qu'on affronte, mais elle correspond toujours à la situation). Les voix sont un bonus non négligeables et apportent plus de vie aux combats.


Conclusion (Note totale : 4/5)

Dyhortfight 4 se présente comme un jeu à l'ancienne, et s'avère solide sur tous les plans, que l'on recherche le challenge ou non. Si on se trouvera parfois un peu perdu dans les lenteurs du scénario, le jeu arrive toujours à se renouveler grâce à son gameplay diversifié, et on est finalement content de suivre ce trio atypique. Après avoir joué aux précédents opus, il ne s'agit cependant pas d'un jeu rétro, et on apprécie les moyens mis en place par l'auteur pour améliorer le parcours du joueur. J'ai personnellement aimé découvrir le jeu et son univers.


Points positifs
  • La structure du jeu fonctionnelle, avec une diversité de gameplay dans les donjons
  • Des combats calibrés au millimètre, et bien accompagnés dans l'ensemble du gameplay
  • Un scénario dense
Points améliorables
  • La gestion de la bande sonore
  • Certaines map qui semblent trop grandes ou vides
  • Difficile d'intrégrer toutes les notions sans avoir joué aux précédents opus



Remarques diverses

Il y a plusieurs bugs mineurs en jeu, et un bug bloquant.

Bugs mineurs :
Secret (Cliquer pour afficher)
La compétence ne peut pas être débloquée avec ces stats.
Le monstre manque parfois quand on lance Shadow.
On se transforme en Pacman après le mini-jeu (en vrai, c'était amusant).
Le scangate ne fonctionne pas sur cette map.


Bug bloquant :
Secret (Cliquer pour afficher)

On peut se retrouver à une mauvaise époque si on enclenche une scène du chapitre 3 dans la falaise au sud-ouest de Tempo dans le passé.

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