Test :
Les Enfants d'Aphylia

Temps joué : 2 h


Introduction

Les Enfants d’Aphylia est un J-RPG développé par Gregaur-X depuis 2019. Le jeu avait déjà participé aux Alex d’or de cette même année et l’auteur nous propose ici une version améliorée de cette démo.

Le prologue met directement les pieds dans le plat en termes d’influences : des empires qui se déchirent, une guerre durant laquelle le bien est sorti perdant et une prophétie directement inspirée de la mythologie grecque. Pas de surprise ici, on reste dans un pot-pourri de la culture japonaise aux accents médiévaux.



Awards généraux et spécifiques

Meilleur scénario (Note : 1,5/5)

Il est toujours difficile de noter de façon objective le scénario d’une production amateur qui tire ses inspirations en grande partie de nos expériences vidéoludiques. C’est le cas ici, puisqu’on imagine sans peine l’auteur du jeu qui, exalté par ces heures passées devant l’écran à tuer du monstre à répétition tout en vivant l’histoire épique d’un jeune adulte prêt à tout pour sauver le monde, souhaitait mettre à profit ces souvenirs de jeunesse pour en faire sa propre histoire.
Malheureusement, le scénario n’évite pas l’écueil de la caricature et il est difficile de ne pas avoir la sensation d’avoir vu ça tant de fois ailleurs, que ce soit dans un Final Fantasy 6 (des empires, des cristaux, une jeune fille à sauver etc.) ou dans toute la production RPG Maker de ces 15 dernières années. Si le jeu tombait entre les mains d’un néophyte, l’aventure passerait crème, et les rebondissements et autres moments de bravoure constitueraient alors un bon saut dans le genre. Mais pour ceux qui ont déjà joué et rejoué les “héros de la prophétie”, tout cela laisse un goût amer.

Ce n’est pas que l’histoire en soi est mal racontée ; au contraire, elle est parfaitement distillée et chaque étape du voyage semble logique, déterminée et relance l’intérêt du joueur. C’est aussi là sa faiblesse, puisqu’elle ne parvient ni à surprendre ni à tordre les codes d’un genre bien établi. Le J-RPG est depuis longtemps ancré dans une routine mollassonne et trop peu sont les productions amateures à tenter le grand écart et à faire preuve d’originalité.

On retrouve donc ici les héros et méchants habituels, les rebondissements qui n’en sont pas vraiment et les étapes de notre périple découpées entre villages et donjons. La dynamique entre les deux personnages principaux fonctionne assez peu puisqu’ils passent la plupart du temps à se chambrer, quand Kanna, le protagoniste principal, n’est pas en train de déprimer car il n’a pu sauver “que la moitié du village”. Les grands enjeux passent à la trappe quand les héros semblent déconnectés de leur mission première. Quelques fautes d’inattention ponctuent les dialogues mais rien de vraiment méchant.


Meilleure mise en scène (Note : 2/5)

La mise en scène fait dans le classique mais avec le travail d’un J-RPG à l’ancienne. Les personnages disposent de plusieurs palettes d’expressions rendues vivantes par les facesets dans les bulles de dialogue. Des phylactères animés soulignent aussi parfois le caractère humoristique de certains passages. Les personnages se déplacent dans l’espace en fonction de la situation et les fondus sont bien utilisés. Les musiques elles aussi sont propices à chaque situation et contribuent à l’atmosphère générale.
Bien entendu, là où le classicisme renforce l’efficacité de la mise-en-scène, il joue également en sa défaveur puisqu’une certaine routine finit rapidement par s’installer entre les échanges verbaux pas toujours bien écrits et les révélations pas franchement surprenantes.
Dans le cas des dialogues, l’auteur semble avoir privilégié le langage courant. Faute de goût sans doute car la tonalité du jeu se dirige plutôt vers une histoire sérieuse et épique. Le décalage entre les dialogues (est-ce parce que les héros sont des enfants ?) et la trame qui se dessine crée un gouffre dans lequel le joueur chute sans espoir d’en ressortir.


Meilleur gameplay (Note : 2,5/5)

On retrouve ici pour les combats du tour par tour propre à RPG Maker avec quelques variantes. Les ennemis et personnages se déplacent sur 3 lignes distinctes et les actions des 2 sont affichées à l’écran. Ainsi, il est possible de prévoir son coup en fonction de l’attitude adoptée par l’ennemi. Si au départ le système de combat promet quelques surprises, on se retrouve rapidement décontenancé par la répétition de chaque action. D’ailleurs, pas de tuto rébarbatif ici : celui-ci est scénarisé et intégré aux combats, de sorte qu’on ne se retrouve pas perdu en début de partie.
Les ennemis sont visibles sur la map et il est possible de les éviter, de se faire surprendre ou d’attaquer le premier pour avoir l’avantage en combat. Les héros disposent d’attaques, de techniques et de magies. Les rôles sont prédéfinis et chaque allié dispose d’une affinité particulière à un élément. Ces rôles sont vite assimilés et rendent les combats dynamiques, au début.
Malheureusement, une fois encore, on reste dans un classicisme old-school : eau, feu, terre, vent, ténèbres etc. J’ai également pu noter le choix étrange de ne pas pouvoir garder plusieurs tours à la suite, m’obligeant parfois à réaliser une action avec Myanna par dépit.
Un arbre de compétences, ici appelé “Prières”, permet de choisir l’orientation de ses personnages. Cela ajoute un certain regain d’intérêt pour un système qui a certes fait ses preuves mais qui ne demande pas un gros effort d’inventivité et d’imagination.
Au-delà de ça, le reste est simple: on se déplace en file indienne sur la map à la recherche d’une auberge, d’un magasin, du prochain donjon etc. Sur le peu de temps que j’ai pu jouer au jeu, je n’ai pas trouvé de mini-jeu.
Mention spéciale tout de même à la quête d’annexe de mauvais goût du voleur de poules (sans doute une référence à South Park) qui m’a achevé de ne plus prendre au sérieux le scénario.


Meilleurs graphismes (Note : 1/5)

Difficile une fois encore de partir sur une note tout à fait objective. Les graphismes sont ceux des ressources du logiciel et, même si ces dernières sont parfaitement exploitées, le simple fait de savoir les utiliser correctement ne mérite pas d’augmenter cette note. Il n’y a pas de ressource graphique originale. Le décalage entre les ennemis et les sprites du jeu est tout de même saisissant: nous avons d’un côté l’univers habituel d’un J-RPG auxquelles s’opposent des animations que l’on croirait sorties tout droit d’un comic book. Si les ennemis sont expressifs, les sprites en combat des héros eux sont ternes et manquent de dynamisme. Les effets de lumière, magies et autres explosions souffrent également d’un décalage visuel. L’écran de game over quant à lui mériterait une refonte totale.


Meilleure ambiance sonore (Note : 2/5)

La musique est, dans sa globalité, bien utilisée. Je n’ai pas remarqué de morceaux qui auraient pu me faire dire : “J’ai déjà entendu ça ailleurs”. Sensibilité de l’auteur ou pas, cette note est appréciable et permet de s’immerger dans l’univers. Malheureusement, si les makers soignent l’ambiance musicale, j’ai tendance à penser que l’habillage sonore est trop souvent négligé. Ainsi dès les premières minutes le joueur averti reconnaîtra sans peine les sons de base du logiciel, entendus tant de fois ailleurs et que nos oreilles ne veulent plus entendre. Des voix japonaises accompagnent les combats et sont plutôt variées. Je ne sais pas si elles font partie intégrantes du logiciel mais c’est un point que j’ai trouvé appréciable car elles dynamisent les combats et notre immersion.
Dans sa globalité, le tout manque d’originalité et d’artisanat.



Conclusion (Note totale : 2/5)

Les Enfants d’Aphylia est peut-être un hommage, un jeu fait avec un certain savoir-faire. Difficile de ne pas voir là tout le travail accompli et le temps passé à peaufiner les détails. Mais il est aussi un jeu très classique, qui ne trouvera que peu de place auprès des joueurs avertis. Il ne peut échapper à son classicisme, sa nostalgie qui semble le condamner dès le début. Je ne peux que souhaiter à l’auteur d’aller au bout de son projet en révisant la plupart des points cités ci-dessus. Le jeu devrait gagner en originalité et la piste de la parodie serait une bonne porte de sortie, puisque les prémices de l’humour sont dispersés un peu partout ici et là.

Points positifs
  • Gameplay travaillé
  • Durée de vie
  • Un jeu old-school
Points à améliorer
  • Le scénario
  • La variété dans le gameplay et les situations
  • L'originalité



Remarques diverses

-Un pic de difficulté dans la Mine de sel, avec des attaques paralysantes qui ont conduit vers 3 Game Over.
-Des fautes d’inattention dans quelques dialogues
-L’impossibilité de passer son tour qui oblige à dépenser des points ou des objets
-Un espace après chaque apostrophe dans les dialogues, qui n’a pas de raison d’exister

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

Vous devez être connecté sur le site pour mettre une note !

Page : 1
Pseudo Commentaire
Page : 1

Vous souhaitez donner votre avis sur ce test ? Connectez-vous à votre compte, ou créez-vous un compte !