Test :
Dragonia
Dragonia
Par Hermoni
Temps joué : 5 h
Introduction
Dragonia est un jeu mettant en scène des dragons annoncé entre 10 et 15h de jeu. Je l'ai fini en 4h20 de jeu environ (in-game time) ce à quoi j'ai rajouté un temps où j'ai du retourner en arrière en reprenant une ancienne sauvegarde pour pouvoir débloquer le post-game.Il y a beaucoup à dire à propos de ce jeu qui très clairement est un premier jeu de quelqu'un qui ne maitrise pas très bien le logiciel mais qui m'a quand même amusé malgré ses défauts.
Note sur ma façon de noter :
https://docs.google.com/document/d/1CxoOPz8SD760iFdWnM7orglwcye0AqJwQB_pK_aWcKA/edit?usp=sharing
Awards généraux et spécifiques
Meilleur scénario (Note : 2,25/5)
Le scénario pour ce que j'ai exactement compris, car c'est assez compliqué à suivre par moment (attention, spoilers incoming) :Nous incarnons Red, le prince du royaume dragon. Ce royaume se fait attaquer par "monsieur méchant" dirigeant de la Légion de Nigat (dites Nigate, vaut mieux) qui enlève des dragons qui seraient porteur de cristaux.
Nous partons alors à la recherche de nos amis/parents/famille pour les sauver des griffes de cette méchante Légion.
En soit, un scénario tout ce qu'il y a de plus classique qui sans être débordant d'imagination reste tout à fait acceptable.
Cela nous mène après quelques sauvetages jusqu'au repère du maître de la Légion... dans un arbre géant, où on voit deux de nos amis nous trahir pour ressusciter Nigat, un ancien dieu qui par le passé a tenté de détruire le monde.
Dieu qui apprend qu'il a une fille (c'est elle qui nous a trahi parce que "je veux voir mon papa !"), et annonce que son seul but désormais sera de rattraper le temps perdu avec la dite fille. Ceci avec comme menace : soit tu nous rejoins, soit tu te tires d'ici mais fiche nous la paix sinon on te déglingue.
Red décide de partir... pour ensuite revenir peu de temps après (après nous avoir montré que Red aurait comme pouvoir de savoir quand quelqu'un ment ou non) pour trahir son peuple et rejoindre la Légion !
Et attention, là ça part loin à partir de maintenant !
Des années passent, et un jour la Légion se fait attaquer par les humains parce que "bouh, j'aime pas les dragons, on va vous exterminer". Humains qui au passage créent des hydres en fusionnant des dragons, comme quoi visiblement ils les aiment pas mais se gênent pas pour s'en servir pour assouvir leurs desseins.
La Légion et le royaume d'origine de Red s'allient donc (pas totalement de bon coeur) pour contre-attaquer.
On part à l'attaque en bateaux volants sur le château du royaume humain, on défonce tout, et une fois à la salle du trône on traverse un sceau de téléportation qui nous envoie... dans le monde des démons (monde dont on a pas du tout entendu parler jusqu'alors) !
Lieu où on va défoncer monsieur Roi des Démon qui nous apprends (SPOILEEEER) que notre père est un démon, qu'on est un descendant du frère de Nigat (oui parce qu'il y a toute une histoire comme quoi c'était y a très longtemps mais que Nigat lui a été en stase avant de revenir 25 ans avant le début du jeu pour tenter de détruire le monde... ce à quoi il se fait bannir) et nous implante une sorte de graine qui fait que le prochain roi démon ce sera nous le tout avant de mourir sous nos coups.
Ca, c'est pour l'histoire principale car y a un post-game si on fait bien certaines choses.
Déjà rien que là dedans... il y a clairement des idées correctes voir intéressantes. Assez classique d'avoir 3 "puissances" : celle dans laquelle on se bat, celle qui est sensé être notre ennemi mais finalement y en a une 3eme qui est l'ennemi des deux, donc alliance.
Mais ça reste toujours sympathique même si c'est de l'ordre du déjà-vu d'avoir des cristaux de puissances qu'untel désire s'emparer pour des desseins plus ou moins sombres du type "réanimer un ancien dieu tout puissant".
Il y a des plot-twists auxquels sincèrement je ne me serais pas attendu.
En fait, le plus gros problème viendra de la mise en scène dont je parlerais ensuite vu que pour le moment nous parlons uniquement du scénario en lui même. Même si en soit y a dans le scénar de gros clichés qui s'enchainent, je suis pour ma part pas particulièrement exigent là dessus tant que c'est bien mis en scène. Et... c'est là le soucis.
Par contre je vais être honnête, hors mis l'originalité je ne vois pas bien quel est l'intérêt que ce soit des dragons. Le jeu pourrait totalement remplacer les dragons par des humanoïdes manipulant la magie, rien ne serait étrange (hors mit les hydres).
Les dragons ne volent pas, n'utilisent pas leur physique pour combattre (pas de souffle de feu, pas de coup de griffes, etc...), ils utilisent de l'équipement clairement humanoïde que ce soit dans l'armure ou dans les armes (un dragon équipe des griffes pour attaquer). Ils vivent comme des humanoïdes.
Je regrette clairement qu'il n'y ait pas justement un coté plus "exotique" lié à leur race.
PS :
Car y a un post-game comme je l'ai dit donc, scénario du post-game en résumé :
Le fils du Roi des Démons qu'on a tué devait être le futur roi démon, sauf que... il est pas content que ce soit Red.
D'ailleurs entre temps Red s'est... scindé en deux, une partie roi démon avec OGM, une partie Red d'origine contrôlé label rouge.
Sauf que donc, comme le fiston n'est pas content il décide de tout détruire en faisant tomber le royaume céleste (dont on a pas entendu parler du tout avant cela) grâce à une plante envahissante (je n'ai pas tout pigé de ce passage).
Donc on y va, on défonce des dragons démons qui sont à sa solde et si on fait tout bien on a droit à un "true-ending" où le fiston devient gentil.
C'est très.... cliché on va dire.
Meilleure mise en scène (Note : 1,25/5)
C'est là qu'est le gros du problème à mes yeux. La mise en scène est bancale, beaucoup beaucoup trop bancale.Dès le début on a droit au classique texte qui t'explique avec plein de noms ce qu'il se passe. Sauf que du coup, on ne retiendra presque rien à cause du trop plein d'information d'un seul coup.
Puis on est très rapidement mis dans l'intrigue sans même une présentation du monde. J'entends par là d'avoir le contrôle de notre personnage où on découvre qui il est. Autant ça peut être utilisé d'être mit dans l'action immédiatement, suivit d'un temps au calme où là on en apprend un peu plus sur nos personnages (un exemple célèbre serait l'intro de FF7), autant là pour le coup c'est l'intrigue principale qui est directement lancé. On commence chez nous, on est attaqué, on arrive en fuite dans une forêt sans même avoir le temps de comprendre et sans même avoir pu déplacer son personnage.
Le tout dans une scène avec beaucoup de texte mais quasiment aucune mise en scène que ce soit par des déplacements ou des animations.
Et toutes les scènes suivantes sont ainsi. A un moment on doit recruter quelqu'un, le dialogue se lance dès que nous entrons dans la maison. Le dragon est au fond de sa maison, notre équipe est coincée dans la porte à discuter avec lui. Un déplacement de notre héros vers lui, une réaction du dragon en face qui s'offusque qu'on rentre ainsi donnerait plus de vie.
D'autres scènes plus tard auront quelques déplacements mais c'est très basique. De plus la musique n'accompagne quasiment jamais les scènes. Beaucoup de scènes gardent la musique du donjon dans lequel nous étions, peu importe l'ambiance qu'essaye de donner le texte.
Et même à la fin du jeu, une scène de fuite se fait entièrement en texte sur fond noir où on doit imaginer ce qu'il se passe dans notre tête avec ce qui nous est dit dans les dialogues des personnages.
On sent qu'il y a des idées et des tentatives, comme le plot twist ou bien le coup de séparer le groupe qui devrait être un moment épique de "je viens avec toi, ensemble nous gagnerons" ou de "pars, sauve ta vie et celle de ta compagne ! Sauve tes futurs enfants". Sauf que l'effet est malheureusement raté du fait du manque total de mise en scène au delà des dialogues.
Je peux aussi parler des moments où nos personnages se séparent pour combattre plusieurs ennemis en même temps (nous en tant que joueur on va faire les combats à la suite mais on comprend qu'ils sont sensé se dérouler en même temps). Une petite mise en scène en séparant les personnages et animant un peu donnerait un peu plus de peps à la scène.
Ou pour parler d'une scène plus calme, un moment de discussion entre Red et sa mère n'est même pas animé juste pour la simple action de frapper à la porte, d'entrer et de s'assoir avec lui pour discuter. C'est probablement une des scènes les plus simples à réaliser vu qu'il n'y a pas d'action épiques, juste une mère venant voir son fils pour parler avec lui.
Et ceci c'est pour la mise en scène visuelle. Car la narration malheureusement bat de l'aile aussi.
Pour les dialogues en eux même, ils sont souvent très maladroits. On sent que le créateur a des idées, que ses personnages ont chacun leur petite histoire en plus de celle principale mais on sent aussi qu'il a tellement envie d'en parler que justement... il nous en parle en donnant trop d'informations en même temps et je pense que certaines choses pourraient être apportées autrement. Le célèbre "ne dis pas, montre" marche très bien dans ce cas car justement trop de choses sont dites au lieu d'être montrées.
On sent aussi des passages où on pourrait croire que le créateur s'est dit : "Mince ! J'ai oublié de parler de telle et telle chose !" et donc nous donnes d'un coup des informations sur le pourquoi du comment de ce qu'il se passe.
Je ne saurais pas trop comment conseiller le créateur si ce n'est de voir d'autres jeux 2D (pro ou amateur) pour voir comment ils réalisent cela pour essayer d'améliorer.
Mais déjà jouer sur la musique et afficher les personnages (des fois ça l'est mais basique, des fois on a juste du dialogue et notre personnage ne bouge pas) pour les animer apporterait un gros plus.
Pour la narration, un peu plus d'informations diluées au fil de l'avancement du jeu tout en gardant les choses les plus importantes aux bons moment (comme le coup du père qui est un démon, ça c'est à découvrir sur le moment. Mais on a jamais entendu parler des démons, qui ils sont, pourquoi ils sont "méchants", est ce qu'ils ont déjà interagi avec notre monde par le passé... plein de choses qui renforceraient l'univers et donneraient surement l'occasion de glisser quelques informations utiles).
Ensuite, pour tout ce qui est univers, malheureusement ce n'est pas mieux car il n'y a presque pas de vie dans les villes.
La plupart des PNJ nous disent une phrase identique (dans la ville principale, ils nous disent "Bonjour prince, faites attention à vous dehors."). Ils ne semblent pas avoir plus de vie que de se promener au hasard dans la ville en répétant ceci. Un problème dont je reparlerais dans les graphismes aussi c'est qu'il n'y a aucun contenu n'étant pas utile au scénario car les rares maisons (1 dans le jeu principal, 2 dans le post-game) sont là parce qu'il y en avait besoin. Le reste du temps il n'y a que des portes fermées sans message et... de l'aveu du créateur cela a été par de la pure fainéantise d'en faire.
Et pourtant on sent qu'il y a des idées, mais elles ne sont pas développées.
Je conseillerais grandement de rajouter beaucoup à ce niveau là. La vie de l'univers du jeu se développe beaucoup par l'intermédiaire de zone et de PNJ n'étant pas principaux à l'histoire racontée en elle même. Ils racontent l'univers, ce qu'il s'y passe, comment les gens y vivent, etc etc...
Voire passer par des quêtes secondaires (j'ai cru qu'il y en avait une mais soit j'ai totalement zappé le pnj que je devais trouver, soit ce n'en était en réalité pas une).
Meilleur gameplay (Note : 1/5)
Bien, venons en au gameplay !Haaaaaa, le gameplay.... par où commencer ?
Commençons par les combats, allez !
Les combats sont des combats tout ce qu'il y a de plus classique de RPG maker. Du tour par tour, des compétences utilisant du mana, des compétences utilisant des points techniques qui restent toujours obscures à mes yeux étant donné que le logiciel n'a jamais très clairement expliqué comment ils sont générés.
Chaque dragon a son élément et son style, on se retrouve donc avec un dragon sorcier balançant du feu, un sacré qui soigne, un qui balance du vent, un qui utilise les ténèbres, etc etc. Dans le lot certains sont même plutôt physiques mais pouvant quand même utiliser de la magie.
Très classique, cependant le soucis vient de l'équilibrage.
Très rapidement certains personnages deviennent sans aucun intérêt. Dans l'une des nombreuses forêts, Red devient rapidement le dragon qui utilise les objets étant donné que son feu se fait résister. C'est un moment d'ailleurs où on se retrouve avec un mage feu, un soigneur et un mage vent. On a perdu à ce moment là les deux dragons physiques qui eux faisaient beaucoup de dégat (pour donner un ordre d'idée, l'un d'eux tapait 4 fois à 300-350 dans son tour, l'autre 3 fois avec des dégats d'environ 300. Les mages là tapent à 300 avec leur magie, 100 avec leurs armes et Red crachait du feu à... 120).
Donc à ce moment les ennemis sont plus forts, notre équipe par contre devient moins puissante, rendant ce passage bien plus complexe.
Mais ce n'est pas le seul moment où ça se complique. Le donjon suivant (encore une forêt suivi d'un arbre géant) comporte des ennemis surpuissants.
Ces ennemis pouvant apparaitre par 3 ou 4 peuvent : paralyser, endormir, lancer plusieurs fois Blizzard sur l'équipe, attaquer physiquement.
Selon notre chance, notre équipe se fait soit imploser, soit totalement contrôler.
DE PLUS (car c'est pas fini), une fois dans l'arbre il est IMPOSSIBLE de ressortir. Et là vient un autre problème :
Il est impossible de se soigner autrement que par les auberges. Il est donc plus que probable qu'avec de tels ennemis sur le chemin d'un labyrinthe nous arrivions à court de consommables et soyons donc dans l'impossibilité de continuer.
A partir de là, un autre problème survient.
Malgré les niveaux que j'ai pu récupérer après avoir farmé de l'or pour récupérer le meilleur équipement possible, non seulement les combats aléatoires étaient trop difficiles, mais le boss était totalement impossible à passer.
Pour expliquer la situation :
J'étais level 32 en arrivant juste avant le boss. Ce boss se fait avec un seul personnage qui ne peut pas se soigner autrement que par des potions. Potions que j'ai en quantité astronomique de... deux.
Mon personnage a environ 2000 pv. Le boss tape plusieurs fois à 300+, ce qui fait qu'en trois tour il me tue à coup sûr. Le boss a 10 000 PV !! Je tape environ à la moitié de ce que je tapais sur les monstres du donjon, soit à coup de 150 ! De plus le boss esquive beaucoup de coup ! Donc avec de la chance je lui fait dans les 400-500 par tour, avec de la malchance seulement 150.
Petit calcul : Même en faisant du 500 dégats par tour il me faudrait 20 tours d'attaque pour gagner. Sachant que le boss peut me défoncer rapidement, il faut se soigner tous les 2 tours. Il me faudrait donc plus de 30 tours et autant de super potions (qui soignent de 2500) pour réussir à le faire.
A ce moment là, ne pouvant ni faire marche arrière pour aller me fournir en potion, ni réellement faire de leveling (vu les ressources limitées à ma disposition) mais ayant envie de continuer le jeu j'ai décidé... d'ouvrir le logiciel étant donné que le jeu nous est fourni non crypté et de rajouter manuellement des levels à mes personnages.
J'ai donc tenté level 37 : échec.
Level 42 : échec.
Level 52 ! : échec.
J'ai fini par être level 57 et réussir à le passer.
MAIIIIIIIIIIIS suite à ce boss en 1v1, il y a un second boss que l'ont fait en équipe cette fois... équipe imposée ! (à ce moment on a 6 personnages, et le jeu ne reprend pas l'équipe que nous avions précédemment et nous retire... le soigneur qu'on avait depuis le début).
Ce boss possède 20 000 points de vie. Un sac de sacs à pv sur patte ! Même en étant 57 on tape très faiblement et j'avoue qu'en voyant sa barre de vie ne pas descendre j'ai abandonné toute idée de faire les combats de manière légitime.
Donc toute la partie du jeu qui s'en suis je ne parlerais plus du gameplay des combats étant donné que je me suis donné la possibilité de tout simplement tuer en un coup tout ennemi me barrant la route. Ceci simplement pour voir la suite du jeu.
Mais cela ne veut pas dire qu'il n'y a pas d'autres problèmes au niveau gameplay.
Les donjons en eux même sont des labyrinthes auto-générés par le logiciel pour une grande partie et des map-d'exemple pour l'autre partie.
Les premiers sont en fait des salles reliées par des couloirs un peu comme dans Pokemon Donjon Mystère, les seconds sont mieux réalisés mais tout aussi labyrinthique (merci Kadokawa).
On peut tout de même noter une bonne chose : Il y a beaucoup de coffres donnant des items plus ou moins intéressants selon le moment du jeu. Beaucoup de potions, d'ether qui sont appréciables, rarement de l'équipement et souvent sans intérêt (le vêtement de tissu qui est la première armure du jeu dans un donjon post-game m'a fait me poser des questions).
Mais le jeu n'est du coup qu'un enchainement de scènes, de donjon de ce genre, ce qui fait qu'arrivé à l’énième donjon auto-généré on a juste envie de foncer à la suite.
Un autre soucis aussi, on peut rapidement oublier où on doit aller étant donné que les messages ne sont pas répétés.
Un exemple, après avoir sauvé notre mère, elle nous dit en tout début du dialogue d'aller à un endroit. Sauf qu'entre temps elle parle de beaucoup de choses avant de s'endormir.
Lui reparler fait dire à notre personnage : "elle dort". Un petit ajout disant "Allons à ....." rappelant la suite du jeu serait appréciable. Surtout que si on arrête le jeu après cela et que l'ont reprend en ayant oublié, impossible de savoir à moins de tout essayer.
Cela va faire vraiment un gros pavé, mais autre chose aussi :
Pour avoir la "true ending" avec le post game il faut impérativement réaliser les bons choix. Hors, sans l'aide du créateur cela aurait été très compliqué. Pourquoi ? Car il faut se souvenir de dialogues des personnages, mais étant donné qu'on nous familiarise au final pas tant que ça avec beaucoup d'entre eux il est impossible (à mon avis) de se souvenir de tout sans prendre de notes.
Pour le combat final on doit former son équipe. J'ai naturellement prit ceux qui sont puissants avec moi (même si cela n'était pas nécessaire), mais ce n'était pas le bon choix.
Et dans les (oui les) combats final, le premier est un "combat" de résistance où il faut résister pendant CINQUANTE tours et ne pas le tuer si on veut la meilleure fin. C'est TRÈS long.
Et une autre chose dont j'ai faillit oublier de parler, il n'y a pas vraiment d'exploration dans les villes.
Il n'y a pas d'intérieur à visiter, pas d'élément à examiner. Les magasins sont des PNJ installés dans la porte de leur boutique (c'est une nouvelle règle sanitaire ? Interdiction d'entrer dans les magasins ?).
Le gros conseil que je donnerais du coup dans tout cela serait de se focaliser sur un rééquilibrage complet du jeu. Je n'ai pas parlé des sorts qui ne servent à rien mais certains sont vraiment sans grand intérêt car soit font doublons soit n'ont quasiment jamais d'effet, soit sont trop chers en mana. Et une refonte de ceux ci serait appréciable.
Je conseillerais au créateur lors de ses tests de les faire à divers pourcentages d'exploration. Selon ses dires, il a testé en ayant exploré à 100% les donjons mais cela devrait au contraire être un bonus d'avoir exploré et prit quelques niveaux ainsi et non pas une obligation.
Meilleurs graphismes (Note : n/a)
Pour les graphismes ce sera beaucoup plus court que pour la partie gameplay, rassurez vous !C'est simple, il y a trois type de map dans ce jeu :
- Les map d'exemples, à peine voir pas du tout retouchée.
Celles ci ne sont presque pas remplies d'élément pour habiller.
- Les maps auto-générées par l'outil de donjon du logiciel.
C'est des salles automatiques reliées par des couloirs automatiques sans ajout d'élément pour habiller (autre que ce qui est utile à l'histoire et au gameplay comme les coffres).
- Les rares map crées par le créateurs qui sont... et bien... très maladroites.
Un exemple (en fait je crois que c'est la seule avec la worldmap)
Je comprends l'idée de la plante grimpante qui s'enroule, mais c'est très maladroit.
Je conseillerais plusieurs choses :
- Pour les maps d'exemple, c'est pas une mauvaise chose mais il faut les habiller. Elles servent d'exemple pour montrer ce que le logiciel permet de faire mais il faut travailler dessus pour les rendre intéressantes.
- Les maps auto-donjon.... OUBLIE CA ! Cet outil n'a aucun intérêt à moins de vouloir créer des maps à la pokemon Donjon Mystère mais même ainsi ce n'est pas génial.
- Les maps personnelles, je conseille de regarder ce qui se fait autour, de ne pas hésiter à regarder les conseils et tutoriels trouvable un peu partout sur les communautés de making.
Mais pour le coup, je pense que je n'ai pas particulièrement envie de donner une note étant donné que si je dois en donner une ce sera sur ce qui a été fait par le créateur et cela se limite à une map répétée plusieurs fois (la plante), la worldmap, le découpage du faceset dont je n'ai aucune idée d'où les images viennent.
Meilleure ambiance sonore (Note : 0,25/5)
Et la musique pour finir.Les musiques sont des musiques RTP qui sont par moment accélérées.
Je me souviens du conseil que j'avais vu tourner il y a un moment de ça disant "hé, tu peux faire plus de musiques en jouant avec cette fonction", sauf qu'en ayant essayé moi même c'est assez rares que cela rende bien.
Au delà de ça, c'est très souvent les mêmes qui sont utilisées, et comme je l'ai dit dans la mise en scène les musiques ne suivent pas le scénario la plupart du temps, gardant celle du donjon.
Ce qui fait qu'un moment épique où le personnage se parle à lui même et à son pouvoir ne donne aucun effet autre que juste de faire rire car la musique n'essaye pas de rendre cela épique.
Ce n'est qu'un exemple.
Et mon conseil à ce niveau là, ce serait de commencer par jouer avec les musiques pour renforcer ces moments là.
Si les RTP ne suffisent pas, il y a moyen de trouver sur internet des sites de musiques libres de droit.
Conclusion (Note totale : 1,25/5)
Pour conclure, Dragonia est un jeu qui a des idées mais qui n'arrive ni à les mettre correctement en scène, ni à y appliquer un gameplay approprié pour suivre l'histoire.On ressent clairement qu'il s'agit d'un jeu de débutant, et il ne faut absolument pas prendre mal les très nombreuses remarques faites dans ce test.
Le jeu pourrait être beaucoup mieux et finir en petit jeu comme on les aime bien s'il s'améliorait sur tous les points abordés.
De ce fait, je sais que le créateur est en train de travailler sur la traduction en anglais de son jeu mais je conseillerais grandement de prioriser l'amélioration du jeu en lui même en premier et ensuite de traduire une fois celui ci remanié. Cela éviterait de passer du temps sur quelque chose qui serait changé ensuite.
Remarques diverses
Je ne savais pas dans quelle partie le mettre donc je le mets ici.Il y a des soucis d'écriture tout le long du jeu. De nombreuses fautes de conjugaisons, des tournures de phrases maladroites, des fautes qui des fois dans la même phrase ne se répètent pas et qui laissent penser à de l'inattention.
Par exemple, le feu de sauvegarde qui nous dit "Sauvegardé ?" tout le long du jeu au lieu de "Sauvegarder ?".
Il y a un bug à la fin où j'ai fini dans une boucle infinie de dialogue lorsque je n'ai pas réussi la bonne fin.
Dans l'arbre, il est possible de passer sur les bordures si on monte puis redescend immédiatement une liane.
Nous sommes téléporté sur le tile qui nous téléportait au dessus et il est alors possible de grimper sur le mur et ensuite d'aller directement sur la fin.
https://imgur.com/FxYBenB
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