Test :
Kingdom of Nyabur

Temps joué : 5 h 30 min


Introduction

Kingdom of Nyabur est un RPG tour par tour tout ce qu’il y a de plus classique.
Les personnages semblent eux aussi dans ce registre mais d’après la fiche de présentation, le jeu promet une multitude de fonctionnalités intéressantes et le tout pour une durée de 15H.

J’ai été obligé de m’arrêter à 5H30 de jeu, un bug bloquant m’a sorti du jeu. J’en parle plus loin.
Pourquoi un nom en anglais alors que le jeu ne propose pas de version anglaise ? Probablement plus tard vu que c’est un jeu à but commercial ?
Voyons voir ce que le jeu nous réserve.



Awards généraux et spécifiques

Meilleur scénario (Note : 2,5/5)

Étrange, le jeu commence par l’épilogue… Il doit y avoir confusion dans le terme, car une œuvre commence par un prologue. L’épilogue se situe à la fin. Aux premiers abords, j’ai pensé que le jeu allait nous ramener quelques mois/années dans le passé mais hélas, non, l’épilogue s’enchaîne avec le Chapitre 1.

Donc, notre héros est un prince aux penchants chaotiques qui a décidé de plaquer toutes ses responsabilités pour satisfaire son besoin d’aventure. Il se fait retrouver et ramener par son mentor et le général de l’armée du royaume.

Ce que j’aurais aimé savoir, c’est si le prince était réticent ou non à ce qu’on le ramène. Ou bien est-ce qu’il y a eu un combat rien que pour la forme ? Non parce que, partir du jour au lendemain sans rien dire, ce n’est généralement pas pour revenir avec grand plaisir peu de temps après. D’ailleurs, ça aurait donné un peu de profondeur au héros dès le départ. De plus, on ne sait pas où il se trouvait ou ce qu’il y faisait.

On arrive vite au château après s’être fait racketter par les mousses du navire (2 potions pour 500PO c’est du racket, oui ), et là, chapitre 1. On découvre très très vite la trahison, le traître, les enjeux et la révélation que le scénar est purement manichéen… C’est dommage. Je m’attendais sincèrement à quelque chose de plus politique, nuancé, et pas par le roi sorcier squelette avec une armée de monstre qui attaque le gentil royaume humain…

Comment le roi ne s’est-il pas aperçu que la totalité de son armée s’était tirée sous de faux prétextes ? L’auteur insiste lourdement sur le fait que retrouver le Prince n’était pas une sinécure et que cela a pris du temps et des moyens. Alors, pour moi ce n’est pas cohérent que le Roi qu’on décrit comme proche de son peuple ne se soit pas aperçu de la manœuvre.

Après, l’auteur a prévenu que son jeu était un classique année 90, je vais donc accepter l’aspect manichéen du scénario. Après tout, j’aime bien aussi le fait qu’un mal millénaire se réveille et qu’un héros prenne les armes pour le bannir à jamais. Ça fait un peu Dragon Quest sur les bords.

Concernant les personnages, il n’y a qu’Arvin qui est développé et encore, il change très très vite de comportement/ d’alignement.

SPOIL :
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Il y a une scène à un moment qui semble faire écho à Final Fantasy 4, avec le héros qui se regarde en face. Là il est question qu’Arvin abandonne ses doutes et abandonne sa vengeance. Mais au lieu d’agir avec sagesse, il agit avec violence. D’ailleurs on débloque un ulti qui se nomme « Hysteria ». Est-ce que l’auteur nous réserve une surprise en faisant tomber le héros dans une furie meurtrière plus tard ? J’en doute, puisque l’épreuve de la sagesse est une réussite, d’après l’être le plus sage du monde…


Les autres personnages sont tellement transparents que j’ai eu du mal à retenir leur nom. Au début du chapitre, l’un des personnages supposé important se fait tuer sous nos yeux et le héros a l’air d’en souffrir. Mais le développement est tellement succinct que j’en ai littéralement rien eu à faire. Alors que si l’intrigue avait été un peu plus étoffée, qu’un bout de chemin avait été fait avec ce perso et que ce dernier mourrait à la fin d’un chapitre, là sa mort aurait été percutante.

Je vais finir sur le background. Il semble présent, l’un des personnages du début nous apprend que le Roi du plus grand royaume du monde (le père du héros donc) a une immense armée, un pouvoir absolu, mais n’en fait rien, mais à part ça… on ne sait pas comment fonctionne le monde, sa magie, les races qui composent le monde, comment on en est arrivé là, etc...

Des livres ou un codex dans l’inventaire (le héros qui prend des notes) aurait été les bienvenus pour que l’on puisse plonger bien plus dans l’univers proposé par l’auteur. Là, j’ai l’impression d’en effleurer que la surface.


Meilleure mise en scène (Note : 1,5/5)

Pas grand-chose à dire, si ce n’est qu’un effort a été fait au tout début avec des « travelling » (scène du bateau) , des changements de map pour faire cinématique (l’attaque du château). Passé le prologue, chaque dialogue à des moments importants sont des scènes bien trop figés, surtout que le jeu a de très beaux graphismes et des animations au top, alors pourquoi ne pas s’en servir mieux que ça ?

D'ailleurs, quand le cycle jour/nuit arrive à un moment de la journée (typiquement entre crépuscule et nuit), ce serait bien d'avoir une petite transition à la Dragon Quest. Du genre mettre une image du ciel qui change d'apparence et revenir sur l'endroit où l'on est avec les changements qui vont avec ce moment de la journée. Là, dans l'état actuel des choses à une heure donnée, les PNJ disparaissent comme des fantômes.


Meilleur gameplay (Note : 4/5)

Alors, je tiens à préciser que j’ai commencé le jeu avec la difficulté maximale, histoire de tester le jeu tel qu’il a été imaginé aux premiers abords. Et étant moi-même fan et créateur de boss à stratégie, je me suis dit que j’allais tenter cette expérience que l’auteur propose.

Et j’ai à peine commencé, que les rats de fond de cale du début font extrêmement mal ! Mais pas de panique, le héros peut se reposer entre deux ou trois combats. Point important que j’ai relevé sur le premier boss, c’est que Arvin tape bien moins fort que ses deux comparses, ce qui fait que je lui ai assigné le rôle de soutien durant ce combat. Il est néanmoins tombé au combat, mais ses alliés ont été finalement victorieux. Revenu sur la map du bateau : GAME OVER ! Petite frustration, l’auteur a oublié de soigner le héros avant de le séparer de son groupe ! Ou au moins le mettre à 1 pv. Mais bon, ce n’est qu’un détail, la sauvegarde était 30 secondes en arrière.

Les quêtes sont une bonne idée, surtout en difficulté max, ça pousse le joueur à farmer ses niveaux et à optimiser son équipement. Concernant les quêtes de MMO, c’est-à-dire bascher du mob pour rapporter X objets, ce serait moins frustrant si le taux de drop n’était pas astronomiquement bas… Logva est passé du niveau 5 à 10 durant tout le temps où j’ai farmé les ongles d’orcs. C’est juste trop long par rapport à d’autre butin comme les slimes ou les ailes de chauve-souris qui se font bien plus rapidement.

Le cycle jour/nuit est assez bien exploité dans l’ensemble. On apprend vite à reconnaître les mobs qui apparaissent uniquement la nuit ou le jour et il en va de même pour les PNJ. Cependant, il serait bien de proposer au joueur jusqu’à quel moment de la journée il souhaiterait se reposer. Quand on veut farmer les orcs la nuit, ou bien aller taper le boss au crépuscule et qu’on veut soigner son équipe entre temps, beh ça nous oblige à nous reposer deux fois pour faire un tour d’horloge complet et arriver au moment de la journée que l’on souhaite. Je pourrais éventuellement utiliser les potions, sauf qu’elles coûtent un bras et au début du jeu il est très compliqué (du moins en difficile) de maintenir un équilibre entre la rentrée d’argent, optimiser son stuff, acheter ses compétences et acheter des consommables. Cela dit, ça se fait plutôt bien, il faut juste prendre son temps.

En parlant d’acheter ses compétences… pourquoi avoir mis de l’or dans ces achats alors que ça coûte déjà des AP ? Si ces compétences étaient acquises depuis un maître d’arme/magicien, pourquoi pas, mais là, depuis le menu… Hormis cela, le fait de pouvoir améliorer son personnage comme on le veut est vraiment un bon point je trouve. Mais si j’ai une critique à faire, c’est qu’on nous propose trop de compétences d’un coup, ce qui fait qu’on se retrouve niveau 10 avec tout de débloqué et on est obligé d’attendre le niveau 20 pour améliorer ses compétences. Je pense que rendre l’obtention des compétences de manière plus progressive serait un bon point, selon moi.

Une fois dans la forêt, le jeu passe en mode cauchemar. Il n’y a même plus de stratégie à appliquer, tu serres les fesses et tu avances. J’y suis arrivé niveau 12-13, toutes les compétences sont apprises, j’ai tellement de thunes grâce au farm des orcs que j’ai pu m’acheter l’intégralité de l’équipement proposé par le marchand au début de la forêt et même avec ça, chaque combat est un combat de boss, sans rire. La compétence provocation ne fonctionne pas contre les doubles attaques des grenouilles, car la technique cible aléatoirement. Même purge pour l’attaque morsure des loups, qui attaque 4 fois à 250 bordel de merde, le mage à ce niveau se fait one shot même avec un bouclier posé sur lui. J’ai abusé de la technique cécité pour m’en sortir. Et même si les ennemis ne ratent qu’un coup sur 4, c’était déjà ça de pris. La difficulté est exponentielle et je me vois très mal finir le jeu en difficile si à chaque changement de zone il faut bascher du mob pendant 10 heures pour y arriver.

Heureusement, l’auteur propose que l’on puisse changer de difficulté à tout moment. Et c’est ce que je vais faire et passer le jeu en moyen. Je ne vais pas m’acharner à faire des combats de 5 minutes alors que j’use des faiblesses élémentaires et que j’utilise toutes les compétences mise à ma disposition.

D’ailleurs, revenons quelques instants sur les faiblesses des ennemis. Chaque ennemi a une faiblesse que le groupe peut exploiter. Ça peut être le type d’arme, par exemple la hache fonctionne très bien contre les monstres arbres, ou bien une faiblesse magique, par exemple les ennemis volants craignent la foudre. Le fait d’exploiter une faiblesse a une chance de paralyser la cible, ce qui permet de souffler un tour. Cependant, le gain de dégât sur ce genre d’exploit est ridicule en difficulté maximale. On doit faire à peine plus 10 % de dégâts. J’ai testé cet aspect en difficulté moyenne et faible, le bonus de dégât se fait mieux sentir et la paralysie proc plus souvent, c’est déjà un bon point. En définitive, je pense qu’il y a un souci d’équilibrage dans la difficulté maximale. Sûrement pas grand-chose, mais il est présent.


Meilleurs graphismes (Note : 4,75/5)

Certainement le plus gros point fort du jeu. Très inspiré, les maps sont pleines et assez crédibles dans l’ensemble. Les animaux sont souvent présents et se baladent tranquillement parmi les PNJs, rendant l’environnement encore plus vivant.

Les villes sont assez animées et chaque PNJs ont une boîte de dialogue unique nous dévoilant comment ils ressentent le moment présent ou bien pour nous donner une quête à faire. Les maisons ouvertes ont toutes un mapping à elle et une déco unique. Le level-design est quant à lui très bon et inspiré la plupart du temps. À aucun moment je me suis dit que ce n’était pas logique de passer de telle ou telle manière (dans la forêt surtout).

Les animations dans les combats sont impeccables, travaillées et inspirées, j’avoue que j’en redemande à chaque fois tellement elles sont satisfaisantes.

Tous les sprites des personnages sont originaux et même si je n’apprécie pas plus que ça les design qui ont été faits, je salue l’effort d’avoir créé des personnages à soit !


Meilleure ambiance sonore (Note : 3/5)

Dans l’ensemble, les musiques proposées collent assez bien au lieu et moment de l’intrigue.
La musique des combats normaux change une fois que l’on change de zone et chose étonnante, c’est qu’on ne se lasse pas de l’écouter. Vu le nombre de combat que j’ai fait et vu le temps que j’ai passé par combat, je pensais que j’allais en avoir raz le bol, mais étrangement, que nenni.

Sinon, j’ai noté quelques exceptions à la règle. Notamment dans la scène du château au début, la musique est ultra sérieuse et fait presque musique de combat alors que l’on fête les retrouvailles entre Arvin et son père. La musique proposée arrive sans doute trop tôt compte tenu de la fin de la scène ?

La musique de fanfare (obtention d’un item) trop longue, ce qui fait qu’elle reboucle dès qu’on ramasse plein d’objets côte à côte.

Et aussi, on reconnaîtra les effets sonores de RMK ou bien d’autres RPG en ce qui concerne les bruits de menus, de validation et autres bruits système.



Conclusion (Note totale : 3,5/5)

J’ai passé un très bon moment sur Kingdom of Nyabur et ce malgré un déséquilibre de la plus grande difficulté du jeu. J’aurais aimé ne jamais avoir eu à descendre la difficulté d’un cran, mais bon, c’était soit ça, soit bascher x combats dans la première zone pour atteindre le niveau 15.
Le bon gameplay du jeu, ses boss à stratégie et ses mini-jeux rafraîchissants nous font oublier la simplicité du scénario et on passe un très bon moment dessus. Je n’avais pas eu l’impression d’y avoir passé un peu plus de 5h dessus.

J’aurais aussi apprécié finir le projet, mais bon, une ressource manquante en a décidé autrement.


Remarques diverses

Bug rencontrés :

- L’ambiance lumineuse de la nuit (ton sombre bleuté) disparaît pour laisser apparaître le jour dès que l’on utilise certaines compétences ou limite. Même la fuite fait buguer le système.

- Le système monétaire avec des pièces d’or à virgule qui plante systématiquement car au lieu d’avoir son total de PO dans les boutiques ou dans les menus, on a un joli  « A LOT » à la place. Alors... c’est sympa de savoir que j’en ai beaucoup, mais combien exactement ?



- Bug bloquant, je n’ai pas pu terminer le jeu à cause de ça.

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