Test :
Cendres
Par FwT

Temps joué : 3 h


Introduction

Vous vous réveillez dans un lit inconnu, tout habillé. Amnésique. Une grosse tache de liquide douteux tapisse le mur. Dehors, des êtres informes arpentent les rues en poussant des cris terrifiants. De deux choses l'une : soit vous êtes dans un RPG d’horreur, soit à Rennes un vendredi matin. Et comme je ne vois nulle part de drapeau breton, j’espère que vous avez apporté votre lampe-torche et votre crucifix, car on va jouer à Cendres !

Cendres est un abonné de longue date des Alex d’Or. Créé par Unconnected42, il a été présenté plusieurs fois depuis 2016. Le jeu a été remarqué pour son ambiance oppressante. Néanmoins, sa candidature a achoppé sur la répétitivité de son mécanisme d’exploration et sur la complexité de son système. Ces points ont-ils évolué ? Regardons en détail.




Awards généraux et spécifiques

Meilleur scénario (Note : 3,5/5)

Le personnage principal, Josh, se réveille dans un hôpital abandonné sans aucun souvenir de son passé. Un démarrage très classique, qui permet de justifier que le héros est dès le début du jeu dans le même état d’ignorance que le joueur.
Le créateur assume ce cliché, puisque même les autres personnages ont du mal à croire le pauvre Josh quand celui-ci tente de leur expliquer sa condition.

D’ailleurs, l’amnésie du héros est pour moi la seule explication à ses réactions face aux événements. Confronté à des mares de sang, des morts atroces et des apparitions de spectres, Josh se contente d’afficher un air désabusé et de lâcher une remarque ironique. Comme s’il nous disait sans cesse : “Je sais que je suis dans un jeu d’horreur”. J’ai fini par me dire que Josh, étant visiblement lié par son passé au monde du surnaturel, ne ressentait plus de surprise devant l’insoutenable.

C’est donc avec un certain flegme que notre héros arpente une ville dont les habitants ont disparu, mais où les légendes urbaines les plus glauques sont bien réelles. On croise des cercles de protection, des pentagrammes et des objets aux pouvoirs mystérieux. On peut invoquer des esprits et les commander. Là où des histoires d’horreur modernes se justifient souvent par un prétexte scientifique (un virus en goguette, une mycose qui a mal tourné, des phéromones…), Cendres ressort la panoplie des manuels de sorcellerie de la Renaissance. C’est par cette vibe “sorcellerie” que Cendres se démarque.

Les indices sur la catastrophe à l’origine de notre perte de mémoire sont distillés, par des notes ou des journaux. Quand on trouve une pièce du puzzle, on se sent récompensé de ses efforts. On les aimerait quand même plus nombreuses !

Meilleure mise en scène (Note : 3,5/5)

Faire peur, dans un RPG en 2D vu du dessus, ce n’est pas évident. Notre champ de vision de joueur est de 360°, permettant d’appréhender toutes les menaces à la ronde. Des titres comme Project Zomboïd ont intelligemment retourné cette spécificité en rendant invisibles les ennemis qui s’approchent dans le dos du personnage. Comment s’y prend Cendres pour nous sortir de notre zone de confort ? Par les décors et la luminosité.

Dès le démarrage, on est titillé par l’idée que quelque chose d’horrible va nous sauter dessus, même si ce n’est pas forcément vrai - il faudra attendre un long moment avant de voir apparaître une créature qui peut vraiment nous faire du mal. Des traces de pas ensanglantées, des cris derrière une porte… Autant d’éléments qui nous mettent mal à l’aise avant même le premier combat.

Les pièces sont mal éclairées, elles ont un grain crado à la Silent Hill, l’extérieur est plongé dans le brouillard. De quoi inciter à rester sur ses gardes. Au début, du moins. Car on s’aperçoit que les ennemis sont visibles de loin et qu'on n'a pas grand-chose à craindre.

J’ai bien aimé le minimalisme de la narration. Quelques petites animations suffisent à rendre les scènes vivantes sans en faire des caisses : une lettre passée de main en main, des yeux qui clignent…

Je trouve que le jeu gagnerait à se reposer sur ces astuces plutôt que sur les bulles d’émotions qui apparaissent parfois au-dessus de la tête des personnages. On sent en tout cas une réelle volonté d’installer une atmosphère particulière de la part d’Unconnected42, qui s’était d’ailleurs déjà fait remarquer sur ce point avec un autre jeu, Gamt.


Meilleur gameplay (Note : 3/5)

Cendres se présente comme un jeu qui combine RPG et survival horror, avec de l’exploration et des énigmes. Malheureusement, les défauts inhérents à ces points ne semblent pas avoir beaucoup évolué depuis les tests des versions précédentes du jeu.

- La recherche de clés
Dans un survival horror plus que dans d’autres types de jeux, le gameplay doit servir le principe de base : terroriser les joueurs. Or, chez Cendres, la chose qui fait le plus peur, c’est de tomber sur une pièce fermée à clé. Car ça signifie qu’il va falloir se taper de longs allers-retours pour trouver le sésame qui nous manque. Et ça arrive souvent. Je n’ai pas été très motivé par l’enjeu de ce schéma répétitif. Il se justifierait si les déplacements constituaient une prise de risque, mais ce n’est pas le cas. On peut facilement éviter les ennemis, ce qui en fait soit des désagréments occasionnels, soit des sacs à XP qu’on va traquer avant un boss. On ne ressent pas le besoin de se terrer dans une cachette. C’est toujours mieux, cela dit, que de subir des combats aléatoires. J’aurais aimé avoir des buts plus variés que “trouve la clé qui manque". Surtout quand le héros est suffisamment armé pour défoncer facilement n'importe quelle porte de bureau...

Une façon de résoudre le problème de l’enjeu serait de limiter le nombre de pièces inutiles et de clés à chercher. Mais également d’implémenter des pièges scriptés qui font que le joueur n’a jamais la sensation de se reposer sur ses acquis : ennemis qui apparaissent par surprise, passage qui devient soudain impraticable, élément du décor qui se met à bouger tout seul… Je citerais, comme exemple le jeu Ib, qui parvient très bien à nous maintenir sur nos gardes en déjouant nos attentes.

- La lisibilité des lieux
Le manque de points de repères fait qu’on se perd facilement, ce qui rend ces longues randonnées d’autant plus fastidieuses. Certes, on dispose de cartes pour se repérer. Problème : les différentes pièces changent d’orientation entre le moment où on pousse la porte et celui où on est transporté de l’autre côté. On passe de nord-sud à est-ouest, etc.
Cela est dû au fait que les ressources graphiques, limitées, sont toutes positionnées dans le même sens. C’est aussi une façon de désorienter le joueur (mais alors, pourquoi lui donner une carte ?). Je pense qu’il est préférable de modifier les graphismes ou de repenser le level design. Pour ma part, ce détail ne m’a pas vraiment dérouté. Il a plutôt abîmé mon immersion et accentué ma frustration. J’aurais également bien aimé que ma position soit indiquée sur la carte et que des icônes pointent les choses importants que j’ai croisées dans chaque pièce. De cette manière, je n’ai pas à me demander “Tiens, où avais-je vu tel objet qui m’était auparavant inaccessible, déjà ?”.

- Les combats
Le système de combat de Cendres est plutôt original, bien que compliqué à comprendre.
Votre personnage peut invoquer des PNJ alliés lorsqu’il se trouve sur un pentagramme et qu’il possède le grimoire adéquat. Ces “esprits” rejoignent ensuite votre équipe, à la manière de Pokémons (validant au passage la théorie de ma grand-mère selon laquelle Pokémon est une invention de Satan). Cette partie est assez sympa. Les esprits sont variés et plus ou moins puissants en fonction de vos opposants, ce qui nécessite de prévoir son équipe à l’avance. On a vraiment l’impression de diriger un groupe de démons qu’on soutient et qu’on déploie en fonction de sa stratégie.

En revanche, qu’est-ce que c’est dur à capter… La capacité d’invoquer des esprits arrive après une heure de jeu sans combat, presque sans texte. Soudain, on est assailli de règles sur leur fonctionnement, soumis à des “points de quintessence” et à un système de “couleurs mana” qui s’opposent les unes aux autres. En plus de leurs points de vie et de magie, les esprits, ainsi que vous-même, disposez d’une barre de “ compétence ”, qui grandit quand on vous tape ou que vous tapez, sauf quand vous utilisez une attaque puissante. Au même moment, il faut assimiler le fonctionnement de l’alchimie, qui sert à créer des objets et soigner ses esprits. Ca fait beaucoup.
En combat, les icônes représentant les statuts et les effets sont peu claires. On ne comprend pas toujours combien de dégâts ont été infligés aux opposants.
Dommage, car il y a un vrai potentiel dans ce système de sorcellerie. Une façon d’améliorer les choses serait d’attendre qu’une mécanique soit bien assimilée avant d’en introduire une suivante, par l’intermédiaire de combats taillés sur mesure. De plus, quitte à faire un tutorial, pourquoi ne pas créer une animation ou dessiner un schéma plutôt que de l’expliquer par une boîte de dialogue ?

- Les énigmes
Pour avancer dans Cendres et comprendre ce qui m’arrive, je dois explorer mon environnement (fouiller les armoires, lire des notes, etc). Régulièrement, je tombe sur des énigmes. Certaines marchent plutôt bien (déduire une date de naissance pour ouvrir un cadenas). D’autres, en revanche, peinent à justifier leur existence en premier lieu. Pourquoi tel code secret est-il éparpillé sur plusieurs écrans d’ordinateur ? Qui s’amuse à graver une charade sur une statue pour indiquer où est rangé son système d’ouverture ? Dans ces moments-là, j’ai plus l’impression de participer à un escape game. Ce n’est pas que je n’aime pas ça, c’est juste que ça vient percuter l’aspect par ailleurs "réaliste" du jeu.

Meilleurs graphismes (Note : 3,5/5)

Les graphismes du jeu sont classiques et harmonieux entre eux. Rentrer dans le bar après avoir parcouru la clinique et la ville offre une césure visuelle intéressante. L’auteur n’a pas lésiné sur l’hémoglobine pour accentuer l’ambiance horrifique. Les décors sont nets et plutôt bien utilisés, même s’ils manquent de points de repère. Des petits détails ici et là les rendent plus vivants et donnent envie d’explorer. Ce qui est bizarre, par contre, c’est que certains indices importants brillent pour attirer notre attention, tandis que d’autres non - surtout ceux qui sont placés à côté d’objets similaires mais dépourvus d’intérêt. Résultat : on passe devant en se disant “Bah, encore un truc qui ne sert à rien.”

Je ne suis pas sûr, non plus, que les personnages à grosse tête de RPG Maker soient adaptés à un style horrifique - surtout quand l’un d’eux ressemble à Squall de Final Fantasy VIII. En combat, par contre, les visuels des ennemis sont bien dégoûtants comme il faut, on a très envie de les renvoyer d'où ils viennent à coups de tatanes ectoplasmiques.
Certains détails sont un peu gênants pour l’immersion. Par exemple, les bugs de collision. De temps en temps, une barrière invisible empêche de s’approcher d’un lavabo ou d’un mur.

Lorsqu’on arrive dans une salle, avant même que celle-ci s’affiche, on voit les grosses flèches qui indiquent les différents points d’accès. Ces flèches sont importantes pour se repérer et ne pas rater une porte à cause de l’environnement très sombre. Néanmoins, leur taille, leurs couleurs et le fait qu’elles “flashent” à chaque changement de lieu font qu’on ne voit plus qu’elles. Diminuer leur taille et les rendre semi transparentes pourrait être une piste d’amélioration.

Meilleure ambiance sonore (Note : 4/5)

On pourra trouver les musiques de Cendres répétitives. Personnellement, elles m’ont semblé équilibrées et appropriées, même si on ne sort pas trop des sentiers battus en termes de jeu d'horreur. Les thèmes installent un arrière-plan pesant, et chaque nouveau style musical marque un changement d’ambiance important.
Les effets sonores sont assez rares, quoique bien glauques, et contribuent au malaise général sans en faire des tonnes.
J'ai choisi de mettre 4 à ce point car la prise de risque que représente ce parti pris minimaliste atteint son but dans Cendres.


Conclusion (Note totale : 3,5/5)

Cendres ne ment pas sur la marchandise : c’est un mélange de RPG et de survival horror. L’ambiance étouffante est là, les combats et l’évolution des personnages aussi. Il souffre toutefois d’un manque de finition dans les challenges proposés au joueur, avec des énigmes pas toujours très logiques in-game et une quête de clés peu palpitante. Quant à l'intérêt du système de sorcellerie, il est contrebalancé par son assimilation trop brusque. C'est dommage, car on sent une vraie volonté de faire vivre cet étrange petit univers ésotérique.


Points positifs :

- L’atmosphère de fin du monde.
- Le background basé sur la sorcellerie.
- Peu de fautes d’orthographe.

Points négatifs :
- De longues errances qui auraient pu être évitées.
- Pas vraiment de challenge en-dehors des combats.
- La courbe d’apprentissage du système est hyper raide.







Remarques diverses

- Je crois qu’il y a un problème dans la soluce : les étages d’Alphatech indiqués ne correspondent pas à ceux du jeu. J'ai dû utiliser la soluce deux fois : la première, je n'avais pas compris quoi faire du morceau de viande trouvé dans la clinique. La seconde, je n'avais pas remarqué les ordinateurs affichant le code demandé.
- Les ascenseurs sont particulièrement lents. Il faut y entrer, sélectionner manuellement l’étage, recommencer si l’étage en question n’est pas accessible, attendre que les portes s’enclenchent…
- En sortant d’Alphatech, j'ai été attaqué par un ennemi errant, ce qui a fait planter le jeu. Toutefois, je n’ai pas réussi à reproduire ce bug.
- La touche pour courir et accélérer les textes est la même, ce qui peut amener à passer des dialogues par inadvertance.
- Quand on regarde une carte, un petit point rouge bouge sans cesse dans le haut de l’écran.

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alvarez - Publié le Aujourd'hui à 03:04:10


Concurrent
6 messages
Très bon test, précis et méthodique, qui donne envie de jouer au jeu. Bravo à Unconnected42 et FwT!

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