Test :
Dyhortfight chapitre 4 (complet)
Par FwT

Temps joué : 6 h


Introduction

Une règle des Alex d’Or devrait permettre de décerner un award à un jeu pour la seule raison qu’il a été développé sous RPG Maker 2003, un logiciel que j’aime de tout mon petit coeur. Malheureusement, et malgré un lobbying intensif, il paraît que c’est impossible, qu’il faut “tester tous les titres de la même façon”, “prendre en note leurs qualités et leurs défauts", "voter”...

Dans quel monde vit-on ?

Bref, aujourd’hui, on s’attaque à Dyhortfight chapitre 4, un jeu qui, en plus d’avoir un titre horriblement dur à écrire, représente le dernier opus d’une des plus longues sagas du making francophone (sa première itération a été présentée aux Alex il y a VINGT ANS).

PS. Comme le scénario parle de voyage dans le temps, je vais faire comme dans les films et laisser des notes à mon double du passé qui n’a pas encore joué au jeu.

VIDEO : https://drive.google.com/file/d/1R5UN0FnPf6vcoUoLbsgpUPZ6Bw-6NCZS/view?usp=sharing


Awards généraux et spécifiques

Meilleur scénario (Note : 3,5/5)

Si vous avez peur de ne pas tout comprendre à la longue histoire de Dyhortfight, sa myriade de personnages et ses multiples rebondissements… Vous avez raison. Blague à part, pas besoin d’avoir joué aux opus précédents pour s’amuser avec ce chapitre 4. C’est un peu comme quand on découvre Metal Gear Solid : même sans s’être enquillé Metal Gear Solid Snake et consorts, on est rapidement dans le bain. Là, c’est pareil.


"Marty, là où on va, on n'a pas besoin de https"

En tout cas, c’est plaisant d’arriver dans un monde qui ne nous est pas vraiment expliqué, où on a l’impression que tout tournait déjà sans nous et qu’on n’est que de passage. A ce sujet, c’est peut-être dommage de ne pas avoir plus exploité le musée pour en faire quelque chose de plus explicatif qu'un donjon bardé de réfs ingame. Je pense à des énigmes "historiques".

L’histoire suit trois personnages différents. On doit finir l’intro de chacun avant de passer au suivant puis réunir tout le monde. C’est juste un peu dommage qu’on n’ait pas trois lignes de texte pour guider notre choix de départ.

Falco, Pride et Etniie forment une équipe attachante dans le sens où ils sont tous là pour une raison différente, mais on sent bien qu’en-dehors de ça, ils n’iraient pas forcément boire des coups ensemble à la sortie du taf. Leurs façons de parler et de réagir sont bien différenciées. Des trois, j’ai trouvé Etniie la plus touchante, même si le scénario semble la délaisser après la fin de son intro. C’est dommage, car il y a vraiment des choses à creuser chez elle. J’ai beaucoup moins apprécié Falco, qui ressemble à une caricature d’ado persuadé qu’il est très dâârk. Disons que ce trait de caractère surjoué a au moins l’avantage de faire sourire. Pride, issu d’une famille d’êtres surpuissants, aurait gagné à interagir plus avec celle-ci pour nuancer son apparence de cousin débilos. On sent qu’il y a un peu plus que ça chez lui (BIP BIP BIP, fait mon détecteur de gros sentiment d’insécurité).

Outre nos trois larrons, le jeu présente une large variété de personnages appartenant à plusieurs factions qui se tirent dans les pattes, et qui maîtrisent des attaques spéciales très classes. Malheureusement, leurs interactions se résument souvent à se balancer des provocations et se taper dessus, ce qui rend la plupart, grosso modo, interchangeables.

Là où ça devient intéressant, c’est que même si nos héros sont costauds, on sent bien que leurs pouvoirs sont balbutiants face aux armées de super-combattants au sein desquels ils tentent vaillamment d’atteindre leurs petits objectifs (en se rencardant via les actus à la télé, jolie trouvaille).

Dans ces moments-là, on a l’impression de naviguer en plein shônen. Vous savez, ces mangas où le personnage principal qui est le plus fort de son village se pointe dans un tournoi et tombe sur des demi-dieux qui pourraient l’atomiser d’une pichenette, puis se prend des tartes dans la gueule jusqu’à s’élever à leur niveau. Ben, là, c’est pareil. Balancer à l’opposant une attaque qui l’envoie littéralement en orbite et le voir revenir comme une fleur, ça te pose un boss.

Si certains rebondissements sont un peu tirés par les cheveux (le kidnapping du scientifique…), je trouve qu’ils rentrent dans la logique de comique un peu nanardesque de Dyhortfight, qui se joue comme on regarderait un film d’action.

Note à mon moi du passé : Si tu veux un récap de la saga Dyhortfight, tu peux choisir d’activer une longue cinématique de début. Bon, tu vas avoir un peu l’impression de revivre ce long moment où un de tes copains de classe avait essayé de te résumer toute l’histoire de Dragon Ball Z, et où tu n’étais pas très sûr d’avoir tout compris à la fin, mais c’est un bon point que d’avoir pensé à inclure cette option.


Meilleure mise en scène (Note : 4/5)

C’est sans doute le point le plus remarquable de Dyhortfight. Ce jeu est un modèle pour quiconque voudrait pimper des ressources classiques de RPG Maker afin de rendre son jeu plus prenant. Outre les travellings, les effets de lumière et les superpositions d’images, chaque personnage semble être là pour une bonne raison : l’un téléphone, l’autre lit le journal, le troisième entretient les routes… Les charsets sont souvent animés lors des dialogues, avec des poses qui correspondent au caractère de chacun. Cette minutie, on le sent, a demandé beaucoup de travail.

Les combats, qu’ils soient en jeu ou en cinématique, utilisent des sprites plus grands tirés de jeux de combat. Plus détaillés, ils permettent de varier les actions. Ce qui n’est pas un mal, tant ça se bastonne dans Dyhortfight.

Cette foultitude de détails m’a vraiment donné envie d’avancer dans le jeu, ne serait-ce que pour voir les astuces graphiques trouvées par l’auteur pour jouer avec les limites du logiciel.
Lors des combats, les différents effets donnent un vrai sentiment de puissance. Là encore, comme dans un shônen, on sent que même les coups de base font bien mal. Le revers de la médaille est que ces animations, assez jouissives au début, deviennent vite répétitives, en plus de rendre l’action parfois peu lisible. Heureusement, les ennemis sont esquivables pour la plupart, et un mode “rush” permet d’accélérer les affrontements mineurs (franchement, c’est une super idée).

Note à mon moi du passé : RPG Maker 2003 est un logiciel capricieux qui a tendance à créer des tas de problèmes quand on essaye de repousser ses limites. Raisons de plus pour saluer la mise en scène de Dyhortfight. Néanmoins, tous ces effets buguent parfois. Alors ne touche à rien pendant l’intro de Falco, sous peine de déclencher l’ouverture d’un menu qui te bloquera dans une boucle temporelle.



Meilleur gameplay (Note : 4/5)

Dyhortfight se définit lui-même comme un RPG rétro. Il contient en effet beaucoup de références à des modèles du genre, en premier lieu Chrono Trigger. Je vais commencer par le chapitre des combats, avant de passer à celui de la progression au sein de l’univers.

Les combats ne sont pas très différents de ceux d’un RPG classique (on tatane, on se protège, on décapsule une potion), à ceci près qu’ils distinguent les techniques spéciales de la magie. Cette dernière, très utile pour buffer son équipe, coûte de plus en plus cher à utiliser au fil d’un combat (elle est remise à zéro ensuite).

Les boss demandent un peu d’anticipation, surtout dans la gestion de l’inventaire et des améliorations de l’équipe. Il y a une réflexion sur les effets incapacitants qu’on peut lancer et recevoir, ainsi que sur les bonus cumulables. Certains boss sont très, très retors si vous n’avez pas équipé les bons éléments. Attention aussi, il y a des combats qu’on ne peut pas gagner si on veut avancer dans l’histoire. Si jamais une baston vous semble trop dure, faites un coup de sharingan sur le zozo d’en face : s’il a 10 000 HP, ne persévérez pas, attendez tranquillement que tous vos personnages meurent pour passer à la suite.

Côté stats, j’ai un peu galéré au début. Je ne saurais trop vous conseiller de bien lire les tutoriels ainsi que le début de la soluce (merci pour la profusion d’explications, d’ailleurs). Vous avez, d’une part des objets à équiper et dont les effets varient selon où vous les portez (un “Poison” placé sur le corps vous immunise partiellement, mais, sur une arme, il vous donne une lame empoisonnée). Ce point est essentiel à maîtriser pour ne pas se retrouver avec des épées bardées de “Poison” face à un ennemi qui y est immunisé. Parallèlement, des points de compétences vous permettent d’augmenter les caracs de vos personnages au choix (défense, agilité, magie…), un peu comme dans un JdR papier. Sachant que les attaques spéciales nécessitent comme prérequis d’avoir certaines caracs à un certain niveau.

C’est pas forcément facile à apprivoiser au début, mais il faut absolument que vous appreniez vite comment acquérir ces attaques spéciales, surtout si vous ne jouez pas en mode facile (qui est très facile, pour le coup).

Au passage, mention spéciale pour les menus entièrement codés en event. C’est pas toujours très clair, par exemple j’aurais aimé fusionner les pages “booster” et “état”, mais ça donne un vrai cachet.

Passons à l’environnement de jeu. A un moment de la vidéo, je crois que je dis que j’ai l’impression d’être en vacances sur la carte du monde. Déjà, elle ne comporte aucun combat, et ça c’est top. Ensuite, elle est particulièrement vivante : on y croise des nuages, des vols d’oiseaux, des voitures, des trains… On n’a pas l’impression, comme dans certains RPG, que les gens vivent confinés dans leur ville avec interdiction de faire un footing à plus d’1 km.
Notre fine équipe la parcourra rarement à pied (c’est leeeeent), préférant différents moyens de transport tels que le rail, l’avion, le bus ou encore le covoiturage. Une vibe “road trip” pas déplaisante du tout.

En revanche, c’est un peu bizarre, mais les trains se prennent dans les gares à l’intérieur des villes, et les bus à l’extérieur, sur la carte du monde.

N’oubliez pas de vous référer à la grande carte pour savoir où aller, car il est facile de se perdre. A ce sujet, les indices donnés par les protagonistes sur la prochaine destination ne sont pas toujours raccord avec l’avancement des quêtes.

Note à mon moi du passé : Une des persos est capable de crafter des objets à partir de matières premières ramassées ici et là. C’est indispensable pour passer certaines énigmes. Malheureusement, les ressources sont tellement limitées que si tu ne craftes pas le bon objet au bon moment (mettons, si tu as décidé de faire un stock d’échelles "au cas où" et que, ben du coup, y'a plus de brindilles dispos par terre), tu seras bon pour charger ta sauvegarde précédente…



Meilleurs graphismes (Note : 3,5/5)

Au-delà du côté extrêmement sympathique conféré par toutes ses petites animations, Dyhortfight n’est pas particulièrement un canon de beauté - sans être laid pour autant. Il mélange des rips de différents jeux aux styles pas toujours raccords. Certaines maps sont très sympas à parcourir : la montagne, l’entrée du temple, la carte du monde basée sur Chrono Trigger… D’autres piquent les yeux, comme l'appart commun et la chambre de Pride.
Les transitions entre les maps, et aussi entre les scènes, sont brutales, à tel point que je me suis demandé si c’était lié au fait que le jeu tourne avec EasyRPG Player. Un fondu au noir aurait été le minimum.

Certaines collisions sont un peu frustrantes (quand on doit s’arrêter à 10 m d’un arbre au lieu de passer dessus dans la worldmap). Mais un des points les plus énervants est sans doute l’emplacement des teleports d’une carte à l’autre. Il faut être pile sur le chemin, pas à côté. Une fois ça va, mais au bout d’un moment, ça fatigue.

Note à mon moi du passé : Certains chemins sont mal indiqués à l’écran. Tu risques de tourner en rond longtemps si tu ne vas pas fureter sous le feuillage dans la forêt des doubles. Pour s’y retrouver, l’auteur a parfois mis des petites flèches (comme devant la télé que tu dois allumer). Mais parfois seulement…


Meilleure ambiance sonore (Note : 3,5/5)

Les musiques, reprises pour certaines de classiques du jeu vidéo, ne sont pas désagréables, même si ça sort toujours un peu de l’ambiance quand on se dit “Oh, tiens, j’ai déjà entendu ça dans Wild Arms”. La qualité est aussi relativement inégale : la musique des boss est très dégradée. Enfin, des fonds sonores comme celui de la gare ne sont pas bouclés, ils se terminent avant de recommencer au bout d’une demi seconde. Etant donné la profusion de ressources sonores en ligne de nos jours, c’est dommage.
Le bruit que fait chaque boîte de dialogue à l'ouverture est peut-être de trop.
En revanche, il y a parfois de chouettes trouvailles sur la spatialisation, comme, par exemple ce concert dont le son diminue quand on s’en éloigne. C'est une très bonne idée.

Note à mon moi du passé : Le musicien dont tu cherches à te rappeler du nom depuis tout à l'heure, c'est Gainsbourg.


Conclusion (Note totale : 4/5)

Dyhortfight démontre une vraie maîtrise technique de RPG Maker 2003. Et pour un concours tant marqué par ce logiciel, je pense que c'est important de le souligner. Avec juste de l'event making, ce jeu fait bien mieux que beaucoup d'autres réalisés avec des versions récentes de RM et intégrant des scripts.
J'ai été particulièrement réceptif à la sensation de liberté qui émane de cet univers très vivant, et dont la mise en scène connaît parfois des moments de grâce.

J'ai moins accroché au scénario et aux personnages parfois un peu lourdingues. J'aurais aimé que la sensibilité esquissée à certains moments soit plus développée pour offrir un contrepoint à la violence des scènes. Celle-ci est néanmoins compensée par de nombreux traits d'humour qui n'hésitent pas à briser le quatrième mur (le coup des toilettes...).

J'ai noté que l'auteur avait tenté de rendre l'expérience des joueurs plus agréable en ajoutant un mode facile et la possibilité de passer rapidement les combats ou d'éviter les ennemis. On aimerait voir ça plus souvent.

Si je pouvais donner un conseil, ce serait d'améliorer encore d'un cran la mise en scène. Il y a des petits détails qui contrastent avec le soin apporté de manière générale. Je pense notamment aux transitions, à l'emplacement des teleports, aux petits bugs graphiques (la boîte de dialogue qui suit les vibrations de l'écran mais pas le texte), ainsi que les fautes d'orthographe, parfois gênantes. Il y a juste besoin d'un coup de polish.

En conclusion, je veux donc dire à mon double du passé : teste ce jeu, tu ne le regretteras pas car il possède vraiment un esprit propre, et de toute façon, si tu ne le fais pas, ça causera un paradoxe temporel dont l'issue engendrera une réaction en chaîne qui pourrait déchirer le tissu même du continuum espace-temps, provoquant la destruction totale de l'Univers.

C'est toi qui vois.


Remarques diverses

J'ai noté quelques trucs qui m'ont un peu chafouiné (c'est un mélange de chat, de fouine et de haies) :
- Quand on appuie sur la touche du menu pendant un dialogue, celui-ci s'ouvre après le texte.
- Charger une sauvegarde faite via le menu ramène dans le menu et non sur la map.
- Il est difficile de s'y retrouver parmi les sauvegardes quand on en a beaucoup.
- Les "points bleus" me conseillent justement de faire attention à mes sauvegardes, et ce à chaque fois que je les utilise. Un peu redondant.
- L'absence de techniques différenciantes chez les persos au tout début (à part l'alchimie et le sharingan) rend leurs intros un peu ennuyeuses en termes de combats.
- Je peux comprendre que Falco, qui cherche à récupérer son énergie, n'ait pas de techniques spéciales au tout début, mais j'aurais cru que quelqu'un comme Pride aurait plus de skills.
- Après avoir construit le pont sur la cascade, si je ressors sur la worldmap (disons pour regen les ennemis), lorsque je reviens, le graphisme du pont a disparu ainsi que la possibilité de le construire. Ce n'est qu'en activant mon sharingan qu'il revient.
- Le sharingan ne se désactive pas pendant les cinématiques (quand on regarde la TV par exemple).
- Dans le musée, les toilettes hommes et femmes sont séparées. Pourquoi mettre un autre panneau de séparation dans celles des hommes ?
- Il serait intéressant de conditionner le teleport à la direction du personnage, pour ne pas repartir dans la map d'à côté quand on veut juste longer le bord de l'écran.
- Après certaines attaques comme le gun de Pride, on distingue mal les dégâts infligés.
- Pas toujours très commode d'avoir les stats de chaque perso éparpillées à trois endroits différents de l'écran de combat (surtout quand ils sont tous empoisonnés et qu'on ne sait plus trop qui est qui).
- Quand on lance shadow sur certains doubles, ces derniers n'apparaissent pas lorsqu'ils reçoivent les dégâts.
- Ce n'est que mon avis perso, mais j'ai trouvé que les a/r dans la forêt cassaient un peu la tension.
- Il est étrange que certains persos mineurs aient des faceset et d'autres non. Faire cligner des yeux est une super idée par ailleurs, mais c'est étrange quand on croise au milieu de la foule quelqu'un qui ne le fait pas.
- Lorsque Falco et Pride se voient pour la première fois, leurs deux dialogues indiquent "Falco".
- Attention aux fautes. Notamment : "enfants de chœur" et non "de cœur", "sceptique" et non "septique" (comme dans la fosse du même nom)... EDIT : apparemment, "enfants de cœur" est voulu, donc faites comme si vous n'aviez pas lu ma phrase

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Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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bradgeone - Publié le 06/07/2022 à 19:17:49


Concurrent
14 messages
Merci pour ce test très complet et encore plus pour la vidéo. Bravo pour l'angle "voyage dans le temps" pour être raccord avec le thème du jeu ça m'a bien fait rire.
La vidéo test est vraiment top ça va me permettre de corriger de nombreux points (dont le gros problème du menu dans l'intro de Falco, qui est un oubli de désactiver la touche menu, j'aimerais bien blâmer RM2k3 mais honnêtement c'est 100% ma faute ).

Tu as relevé des points très important pour moi et qu'on me remonte rarement, comme le côté "road trip" de la carte du monde. Ca a été un gros travail de faire un monde aussi grand et avec des systèmes de transport variés qui oblige à "planifier" ses trajets pour traverser le monde, avec un vraie sensation de voyager.

Pour le scénar, les persos évoluent beaucoup d'ici la fin, que ce soit Pride, Falco ou Etniie. Le chapitre est divisé en 3 sous parties dont l'ambiance change radicalement (avec 6 heures de jeu tu as du faire 1.5 partie je pense). Et Il y a en fait 2 scénars dans les dyhortight, un propre à chaque chapitre qui est écrit un peu comme un shonen, et un global (qui est plus profond et plus recherché, c'est la différence avec un shonen) mais qui se comprends qu'avec la totalité des chapitres.

Pour les fautes mea culpa malheureusement la correction est faite pour la version après celle des alex donc il y en a pas mal j'en doute pas. Par contre enfant de cœur c'est vraiment enfant de cœur (et pas chœur). C'est expliqué pourquoi mais dans le chapitre 3.
FwT - Publié le 11/07/2022 à 13:09:31


Juré
18 messages
Merci pour ton retour ! Cœur est donc une référence, un jeu de mots ? Intéressant ! Ca m'intrigue ! Bon courage pour la suite

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