Test :
La Lutte des Opposés

Temps joué : 30 h


Introduction

Temps réel complet : plus de 33h (approximatif)
Difficulté : Max.

Comme c'est écrit, j'ai fait ce jeu dans sa difficulté maximale... voulant voir le défi qu'il nous opposerait.
Je me souviens que le créateur disait avoir été surpris que tant de joueurs trouvent son jeu trop difficile et j'ai voulu voir de moi-même cela, y voyant un défi et partant du principe que toute difficulté "maximale" se doit d'être réalisable.

Donc la Lutte des Opposés, un jeu complet que j'ai eu un peu de mal à finir... justement à cause de la résistance qu'il m'a opposé, mais ce n'est en aucun cas un mal en soit si ce n'est quelques ajustements qui pourraient être intéressants.

Note : Il y aura évidement des spoils dans ce test écrit. Impossible de faire autrement.


Playlist complete : https://www.youtube.com/playlist?list=PLHOsMQy92b8F_nIBytOJV5faeu95x2a13

Note sur ma façon de noter :
https://docs.google.com/document/d/1CxoOPz8SD760iFdWnM7orglwcye0AqJwQB_pK_aWcKA/edit?usp=sharing


Awards généraux et spécifiques

Meilleur scénario (Note : 4,5/5)

Le scénario démarre sur quelque chose d'assez "simple" : Il y a longtemps, un fou osa créer des armes si puissantes qu'elles ont failli détruire la planète Torusse.
Un millier d'années plus tard, des chercheurs font bien évidemment l'erreur de vouloir faire "revivre" ces armes. Et ce en faisant littéralement revivre les deux seules personnes capables de les manipuler, qui s'étaient entretuées à l'époque.

Et on incarne l'une de ces deux personnes, Campo, ancien Titan manipulant les orbes noirs qui va se rebeller et rechercher les 8 orbes, qui ont été éparpillés dans le monde, pour retrouver sa puissance d'antan et avec une "petite" envie de dominer le monde par dessus tout cela.
(Je raconte bien, hein ? Ha, non ? Zut)

Avec cela, j'avoue que je m'étais attendu à un classique "Bon bah, on m'a raconté que je devais chercher 8 orbes, je vais surement avoir 8 donjons et l'histoire servira surtout ça".
Et pour le coup, j'ai été pas mal surpris car le scénario va beaucoup, mais vraiment beaucoup plus loin que ça.
Ca va être difficile sans en dire trop, vous êtes prévenus ceux qui liront sans avoir joué avant.


Au lieu donc de simplement faire une suite de donjon, avec en vue une bataille contre notre ennemie (le second titan, Clara, qui va aussi chercher ses orbes) nous en voyons au final qu'une poignée pour avoir justement le temps de se pencher sur ce qu'il se passe chez l'ennemi. Du coup nous avons certains passages en cinématique montrant l'obtention de certains orbes sans le moindre effort de notre part et surtout sans avoir vu quoi que ce soit du lieu.
Si au début je trouvais ça dommage car j'avais à ce moment beaucoup aimé le donjon du premier orbe, j'ai rapidement été prit dans l'histoire et trouvé cette façon de narrer plutôt intéressante et totalement logique vu que trop de donjon aurait probablement cassé le rythme et l'intérêt de ceux-ci.

Les personnages présentés sont tous construits, chacun avec son passé, son caractère, son but - bien que celui-ci semble pouvoir se résumer en "je suis en vie grâce à lui donc je l'aide" pour les deux acolytes c'est un peu plus complexe que cela.

Et au-delà de l'aventure qu'on suit avec ce Titan, on se rend vite compte qu'en réalité le monde est beaucoup plus vaste que ce que l'on pouvait penser.
Assez rapidement nous vient des informations par rapport à un autre peuple, censé être beaucoup plus puissant que nous et qui devrait nous inquiéter.
En fait, au fil de l'avancée de l'histoire le scénario s'élargit de plus en plus. Car nous partons de simplement la planète Torusse et les deux Titans qui ont failli la détruire... et qui risquent de le faire à nouveau, pour au final prendre une dimension à la taille de l'univers.
Et en faisant un certain donjon optionnel nous pouvons avoir les explications de nombreux points noirs de l'histoire que nous avons pu rencontrer (comme savoir qui est ce type qu'on nous présente dans l'introduction, nommé sobrement "???", mais il n'y a pas que cela).

Je pense que je ne vais pas trop parler de la fin, je pense que ça gâcherait grandement la découverte. Sans parler des révélations faites au fil du jeu qui nous en apprennent plus sur nos personnages.

Mais pour ma part ça a été une bonne surprise et surtout j'ai eu toujours envie d'avancer. Car à chaque fois que j'avançais, d'autres points à éclaircir apparaissaient, donnant envie de continuer.
Et je dois avouer que je ne m'attendais pas du tout à ces choix sur la fin du jeu.

Meilleure mise en scène (Note : 4,5/5)

La mise en scène est franchement prenante. C'est ce que j'en pense sincèrement.
Pourquoi ? Parce qu'elle met clairement dans l'ambiance.

(attention, ça spoil)

Rien que dans le premier donjon, lors de sa fuite à la fin (parce que tout s'effondre), la scène est bien représentée. Tout s'effondre vraiment. Des pierres nous tombent dessus, le chemin prit à l'origine se retrouve bloqué, les monstres de la zones paniquent (pour certains, d'autres semblent figés de peur), on a carrément une partie du donjon qui glisse et nous fait un nouvel accès.
Et ce n'est qu'un exemple des scènes assez épiques qui sont montrées. Car il y en a plusieurs, et qui sont toutes mises en scène ainsi.

Mais tout ne se joue pas dans l'épique. Il y a vraiment une attention particulière sur plein de détails.

Dans les villes les pnj semblent vraiment vivre. Ils ont pour une bonne partie leur petite histoire (je n'ai pas tout retenu donc peut être qu'ils ont tous leur petit truc) qui évolue au fil de notre avancée. Et on peut le voir, comme par exemple des personnages attristés de la perte de leurs proches... suite à nos actes assez dévastateurs pour la planète.
Ou par des scènes ponctuelles par-ci par-là. Ce n'est pas grand chose, mais ça apporte de la vie... même quand on parle d'un accident de voiture. Le créateur a pensé au détail qu'en revenant un peu plus tard bah cette scène c'est du passé et elle n'y est plus. Du temps a passé entre et c'était notable.

Ca compte aussi les animaux qu'on peut voir passer, qui crient quand on passe avant de s'enfuir ou d'autres détails du genre.
Bref, le monde vit, tout simplement.

Il joue aussi sur l'ambiance visuelle. A certains moments c'est même assez discret et je ne l'ai remarqué que lors du montage de mes vidéos, comme la luminosité changeante de certains lieux.
Et la musique accompagne plutôt bien ceci.

On regrettera cependant que certains passages ne soient que narrés, et j'aurais bien vu des illustrations pour la partie du livre à débloquer grâce au donjon optionnel.
Mais étant quelque chose de totalement optionnel et servant à compléter notre curiosité sur l'univers et l'histoire du jeu je ne lui en tient pas rigueur. Surtout que malgré cela j'ai été tout de même prit par cette suite de l'histoire que je n'en ai pas vu le temps passer.

Meilleur gameplay (Note : 3,75/5)

Parlons maintenant du gameplay !
Il y a durant le jeu plusieurs "modes de jeu" donc je vais parler de chacun dans un premier temps.

La classique du RPG : Toute la partie exploration et combat au tour par tour.
L'exploration :
- La map monde..... IMMENSE !!! Beaucoup trop immense alors qu'on est à pied au début ! Et avec très peu d'intérêt à la parcourir si ce n'est de ramasser des items sur le sol et de râler sur la lenteuuuuuuuuuur du personnage. A terme on fini par avoir une voiture qui permet de foncer en évitant les combats, mais la partie du jeu sans celle ci est looooongue.
- Les villes, zones à visiter et donjon : rien à redire. Il y a des choses à visiter, il y a même des petites quêtes secondaires par-ci par-là. Et dans les donjons il y a quelques énigmes plus ou moins faciles à aborder (bon celle des téléporteurs, à quasiment 4h du matin ce n'était surement pas le meilleur moment pour réfléchir dessus, du coup merci à la solution que le créateur a fait en vidéo, bien que je n'étais pas loin d'y arriver (mais je voulais sauvegarder pour aller dormir)).

Les combats :
Du tour par tour sous système d'ATB... qui est un peu capricieux par moment. Rien de particulièrement exceptionnel dans sa technique, du classique qui fonctionne bien.
Les boss sont pas mal scriptés, dans le sens où ils ont plusieurs phases et des réactions pour nous mettre en péril qui sortent de leurs actions de bases.
Et il est à noter que les capacités de notre personnage suivent bien la situation de celui-ci. Car au fil de son avancée, la puissance des orbes qu'il récupère devient de plus en plus instable et cela se ressent en combat. Si durant un combat il avait sa toute puissance, le suivant il sera possiblement un peu plus limité. Et certains combats de boss se servent de ceci justement. J'ai trouvé ça assez intéressant.
A noter que sur les combats j'ai régulièrement râlé sur Célia qui "ne sert à rien", mais en réalité elle est pas mal utile sur certains combats pour poser des poisons... et utiliser les objets.
Et pour ma part ça me dérange pas en soit que le personnage principal censé devenir le mec le plus puissant de Torusse soit celui qui fait la majorité des dégâts quand ses compagnons tentent de l'assister que ce soit avec du soin, des objets ou des changements d'états. Le gameplay suit la logique de l'histoire en soit.

Je ferais noter au créateur cependant la présence de deux points un peu gênants concernant l'ATB :
- Lors des dialogues l'ATB continue de tourner. Ce qui m'a mit dans des situations où normalement je devais agir et pouvoir me soigner... et finalement le boss qui venait tout juste d'agir agit avant moi, et naturellement m'achève alors que sans ce dialogue le soin serait passé.
Et je ne parle pas du fait que les combats de boss soient scriptés mais bien d'une phase normale où j'aurais du pouvoir attaquer. Cela se produit avec l'item qui permet de voir la vie des boss, ce qui fait qu'utiliser cet item était beaucoup trop dangereux à ce niveau de difficulté où tout finissait par devoir être très bien géré.
- Très souvent, une barre d'ATB se remplit, une seconde se remplit juste ensuite, on entre les deux actions... et finalement c'est le boss qui était plus rapide. Rendant très difficile la réactivité alors qu'à ce moment il est naturel de se dire "je rentre mon action, elle va se lancer immédiatement".
Même entre nos personnages il arrive que ce ne soit pas le personnage ayant eu sa barre remplie en premier qui agisse en premier.

Les autres passages :
En fait il y a pas mal de passages avec d'autres styles de gameplay. Tous intéressants en soit, mais avec certains soucis que je vais expliquer.
Il y a des petits passages à plusieurs moments du jeu où il faut gérer les limitations de nos personnages. Un moment c'est Isaac qui n'a pas assez de souffle pour tenir longtemps un passage sous-marin, un autre moment c'est Célia qu'il faut absolument hydrater dans le désert qui fait qu'on doit gérer une petite barre. Rien d'extraordinaire, mais ça varie et c'est plaisant.

Certains passages sont sous forme de QTE. La première fois j'ai été dérouté car sur clavier on a vite fait de se dire "mince c'est quoi la touche "action" alors que c'est juste... bah la touche entrée (entre autres touches par défaut du logiciel, moi j'utilise "entrée" pour valider et le "0num" pour annuler), mais ça permet de garder un certain rythme et il y a même des moments de combats en QTE.

Il y a ensuite des passages en "mode action" où on peut attaquer directement les ennemis soit à l'épée/poing, soit avec la magie (avec un viseur). Si j'oublie qu'il est par moment difficile de viser, ces petits passages cassent la routine des combats habituels, c'est intéressant aussi.
C'était juste étrange que l'attaque directe soit si peu utilisée finalement, privilégiant la magie la majorité du temps. Car nous passons un moment à apprendre tout ceci lors d'un tutoriel mais en réalité le plus utile sera de savoir utiliser la magie lors de cette phase.

S'en suit... les trois qui ont quelques soucis qui les rendent assez frustrant. Et dans les trois cas, le problème reste le même : C'est clairement des systèmes fait en event dans le logiciel. On le ressent en y jouant et on ressent fortement la limitation du case par case de rpg maker.
- Une course de voiture : Un passage on est dans une voiture et on roule à toute allure, il faut éviter les voitures pour avancer le plus vite possible de l'autre côté en évitant de se faire arrêter par la police. Mais la gestion par case rend assez difficile le minijeu qui nous laisse passer par moment où visuellement on aurait du s'accrocher avec une autre voiture, et à d'autre où l'on est persuadé que non... et en fait si.
- Un passage plateformer : Celui-ci mélange combats normaux et plateforme. Il permet d'attaquer les ennemis soit de face soit de dos (selon le cas soit ils sont plus fort pour plus d'expérience, soit ils sont plus faibles), mais... ce n'est pas ceci le soucis.
Il y a deux types de passages que le logiciel met vraiment en galère. Les plateformes mouvantes qui ne nous soutiennent pas et qui ont une hitbox qui suivent les cases (du coup j'ai traversé plein de fois le sol, c'est le cas pour les sauts à faire où il ne faut pas sauter trop tard car dès que le jeu détecte qu'on a avancé... même si on saute bah il va tomber), un passage avec des sortes de banshee qui nous foncent dessus. Les éviter c'est l'enfer ! (et ce n'est pas un mauvais jeu de mot par rapport au fait qu'on va justement en Enfer). Nombre de fois elles nous choppent alors que visuellement on est tout simplement pas dessus.
- Un passage en shooter : Même problème, la hitbox c'est les cases et c'est très rapide de se prendre des coups qu'on a tenté d'éviter car à partir du moment où on a fait un mouvement nous sommes sur la case où on est sensé aller. Et si on veut bouger dans l'autre sens immédiatement, ce sera prit que quand on est vraiment sur cette case. Il y a donc un décalage entre le visuel et le placement réel de l'élément que nous contrôlons, ce qui est vite compliqué à suivre.

Malgré ces soucis, ces passages offrent de la variété de gameplay qui est très plaisant en soit. Il serait vraiment bien s'il n'y avait pas ces soucis liés au système de case du logiciel.

MAIIIS, j'allais oublier un passage qui m'a fait un peu raler... le passage... en tactical.
L'idée en soit est bonne et sympa. La réalisation malheureusement est lourde. Ce sera surement plus clair dans la vidéo (à l'heure où j'écris ces lignes je n'ai pas fini de faire le montage), mais le système a une certaine lourdeur. Il est vite impossible d'annuler une action ou de vérifier l'état des cibles. Je pense que c'est sincèrement le système le moins bien réussi de tous. Je sais la complexité à créer ceci mais le rendu est lourd et pas agréable à utiliser. C'est dommage car j'ai toujours aimé ce genre de passage dans Suikoden II, jeu qui m'a fait découvrir ce mode de jeu et m'a fait m'intéresser un peu aux Fire Emblem.
Cela reste jouable tout de même, et j'ai quand même finalement apprécié le passage une fois en tête le fonctionnement de celui-ci, mais c'est dommage au final car j'ai quand même perdu certains coups à cause directement du système.


Revenons maintenant sur les combats pour parler de la difficulté de ceux-ci.
Je jouais en difficulté maximale, ayant envie d'avoir un peu de défi. Le défi je l'ai eu. Cependant j'ai deux passages où je trouve qu'il y aurait quelque chose à améliorer.
Le passage en enfer, ce serait appréciable d'avoir une option pour remonter à la surface avant le boss. Ce boss est particulièrement difficile, et cela aurait été agréable de pouvoir facilement remonter (sans tout se retaper à l'envers, je ne sais même pas si cela était possible) pour mieux se préparer. Sans compter que le boss rend quasiment obligatoire l'anneau anti-mort qui coute à ce moment là UNE BLINDE !!
Le passage chez les Zacartar, celui ci on est bien prévenu qu'il n'y aura pas de retour en arrière. Sauf que le boss final peut très vite nous bloquer si nous n'avons pas en notre possession au moins un anneau immunisant à la confusion. Quelque chose d'agréable aurait été de trouver par-ci par-là au fil des donjons quelques anneaux de ce genre là. Car à ce moment là, soit on reprend une vieille sauvegarde (si on en a une), soit on est malheureusement bloqué. (à noter que j'ai vraiment apprécié ce combat malgré le fait que j'ai mit plus d'une heure et demi pour le passer. Il était difficile, il fallait bien gérer ses outils, seule la confusion m'a véritablement coincé car elle bloquait toute ouverture, menant à notre perte).

Et pour le donjon optionnel, j'ai perdu malheureusement ce coté amusant pour deux raisons :
Les monstres autour servent à pex clairement... sauf que c'est tellement facile de monter Campo 99 (beaucoup plus les deux autres) que ça en perd son goût.
Et le boss optionnel c'est 90% du combat avec 0 risque de perdre (on est immortel à ce moment), et 10% où il m'a simplement OS.
Après échange avec le créateur, il semblerait que sans l'armure ultime (que je n'ai pas trouvé et dont je n'ai eu quasiment aucun indice sauf pour un bouclier) et sans le niveau 99 pour tous les personnages ce serait probablement pas passable en difficulté max (et très tendu en normal).
Il m'a laissé un goût de "meh" malheureusement, moi qui attendait un défi abordable, j'ai abandonné quand en ayant 9999 HP je me suis pris un météore à plus de 11 000 de dégats.

Malheureusement, après ceci étant au niveau maximal, le dernier combat m'a semblé cruellement trop facile.
D'un côté cela m'a permit de profiter pleinement du scénario et de la mise en scène, mais d'un autre le défi était devenu beaucoup plus simple.


Pour résumer du coup, beaucoup de variété qui fonctionne plus ou moins.
Les systèmes sont par ailleurs habilement mélangés, suivant quelque chose de logique dans l'histoire (pour le shooter je l'ai vu venir à des km et ça a fait plaisir de le voir arriver).
On y regrettera vraiment les limites mécaniques qui peuvent grandement frustrer par moment.

PS : Je ne savais pas où noter ceci, mais avoir des icones différentes pour les sorts aurait été grandement apprécié. Sans forcement avoir une icone par sort, avoir au minimum une icone pour les sorts de feu, une pour les sorts de lumières, etc, etc... aurait été appréciable dans les menus.
Et un point que je sais d'avance ingérable sans script à ce stade : les items dans l'inventaire sont en bazar monstre ! On le sent qu'ils ont été ajouté au fur et à mesure, sauf que rapidement il est facile d'oublier leur existence quand ils se trouvent après des items "clefs".

Dans tous les cas, si le créateur trouvait à se rapprocher d'un scripteur pour améliorer les points dû à des soucis de logiciel ce serait je pense quelque chose de vraiment bon pour le jeu.

Meilleurs graphismes (Note : 3,75/5)

Alors pour les graphismes. Ils sont variés, mais... par moment un peu hétérogènes comme par exemple avec les robots géants.
On finit par s'y faire car ce n'est pas non plus très très dérangeant si ce n'est qu'on le remarque que les ressources sont issues de plusieurs licences différentes.

Malgré cela, le créateur a réussi à arranger le tout pour donner quelque chose de cohérent dans la majorité des cas.
Bon je dois avouer que les robots géants qui sortent de je ne sais où déteignent un poil trop.

Si j'avais vraiment quelque chose à reprocher question graphisme c'est plutôt sur des points précis comme l'image qui sert pour dire "gg t'as eu un nouvel orbe" qui détonne à arriver en plus soudainement comme ça.
Celui des yeux, je ne sais pas si ce n'est que moi, mais il m'a particulièrement dérangé et mit mal à l'aise. Ils font trop "réels" (je suis quasi certain que c'est une image d'yeux réels qui ont été retouchés) et j'aurais surement pas eu cette impression avec une image plus proche du reste du jeu.

Au delà de ça, il y a un jeu avec les profondeurs d'utilisé pour des scènes situées en hauteur et ça a bien fait son taf tout ceci.

PS : J'ai faillit oublier d'en parler... mais par contre la mapmonde... : trop grande, vide, plein de faux villages.
Elle aurait gagné à être un peu plus variée voire un peu moins grande (ou alors au minimum avoir la course dessus. Il y arrive bien quand il doit sauver cet imbécile d'Isaac au début !)
C'est vraiment l'exception sur les maps car le reste est franchement joli à regarder.

Meilleure ambiance sonore (Note : 3,75/5)

Comme pour les graphismes, la musique et les effets sont issus d'autres licences (et du logiciel pour des effets sonores).
Donc cela va naturellement faire sortir un peu du jeu quand on se dit "Ha ça vient de tel jeu ça", mais au delà de ceci la musique sert bien la narration.

Elle l'accompagne de manière cohérente et pour ma part n'ayant pas connaissance de toutes les musiques j'ai rapidement mis de côté le fait que ça venait de grosses licences.


Conclusion (Note totale : 4,25/5)

En conclusion, que dire ?
Je dirais que je suis d'accord avec le créateur qui dans sa fiche indique qu'il faut prendre le jeu dans sa globalité pour vraiment l'apprécier.

J'ai faillit arrêter à certains moments en étant bêtement bloqué, mais l'ayant fini je ne regrette pas d'avoir insisté.
L'histoire m'a clairement prise, le gameplay malgré ses défauts ponctuels m'a amusé.

Je pense qu'il pourrait être amélioré par-ci par-là, surtout au niveau des systèmes (ou les rendre un peu plus permissifs pour certains passages de ceux-ci pour compenser les limitations techniques), mais dans sa globalité ça reste un jeu très travaillé et qui m'a beaucoup plu.


Remarques diverses

J'ai noté quelques fautes, assez rare pour n'en parler seulement qu'ici :
- En Enzora, pour certains vendeurs j'ai remarqué la faute à "équiper" (dans le contexte c'est "er" pas "ez"
- Je pense que c'est une erreur lié aux jeux Final Fantasy, mais en français c'est "Phénix" et pas "Phoenix". On le voit tout le long du jeu donc je soupçonne que c'est lié aux items type "phoenix down"
- Dans le livre déblocable par le donjon secondaire, j'ai remarqué (mais sans noter) un soucis de "é/er" et une faute de frappe au mot "difficulté" (il manquait le C je crois)

Un bug noté lors du combat contre la gardienne Zacartar : Elle peut miss le bouclier élémentaire. Et je ne pense pas que ce soit normal (et j'ai raté par la même occasion une ouverture pour la tuer plus facilement car ça ne s'est jamais reproduit ensuite)


Et petite remarque personnelle : Une des raisons qui m'a poussé à choisir la difficulté maximale (à savoir celle d'origine) est qu'en plus du défi recherché j'ai voulu savoir si le jeu était faisable dans la difficulté prévue d'origine.
Car le créateur a créé deux modes de jeu, un en invincible (sans intérêt à mes yeux), un en mode plus facile qui a été créé pour satisfaire des joueurs qui trouvaient le jeu trop difficile.
J'estime qu'un mode difficile se doit d'être faisable sans chercher l'overlevel (ce qui est le cas à l'exception d'un boss optionnel, mais cela reflète un peu les boss cachés type Gaia de FF9 ou même Lovecraft si on le fait la 1ère fois qu'il est accessible), en utilisant un maximum les outils à notre disposition.
S'il y a quelques points améliorables pour ceci, je peux dire que... oui, il est faisable !
C'est tout ce que j'avais à dire de plus ! :D

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J'allais oublier, mais j'ai une remarques de plus à faire : ce serait bien de ne pas forcer le plein écran par défaut et surtout sans option pour ne pas le relancer ainsi.
Le moindre reset remettait l'écran en plein écran et vraiment je ne vois pas pour ma part l'intérêt de mettre en plein écran un jeu qui à l'origine fait 1/6e de l'écran en fenestré.
Ce n'est que mon avis, certains préfèrent probablement le plein écran mais un choix pour satisfaire tout le monde sera plus qu'appréciable.

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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Crazyboko - Publié le 10/07/2022 à 02:15:14


Concurrent
7 messages
Salut !
Encore merci pour ce gros test et pour être allé au bout du jeu, ce qui demande beaucoup de temps et de boulot.
Je suis franchement en accord avec le test dans ces grandes lignes et je vais revenir sur certains points pour expliquer des choix ou des fonctionnements.

La première chose qui me vient à l'esprit, c'est d'avouer n'être ni graphiste, ni programmeur. Même si j'ai touché à 2-3 petits trucs dans ces domaines, je ne sais me permettre des choses incroyables. Et il y a en effet des limites techniques dans le jeu, que ce soit par représentation visuelle (oui j'aurais aimé avoir des illustrations pour l'histoire optionnelle) ou par manque de programmation (là, on peut mettre pas mal de choses, les bugs de l'atb notamment).
Un jour peut-être trouverais-je un compositeur, un graphiste et un programmeur pour me replonger dans de grandes modifications (la partie composition me semble vraiment peu probable).
Maintenant, pour pas mal de mini-jeux, ils sont comme demandé en conclusion du test bien plus permissifs en difficulté normale. Et donc se faire avoir une fois ou l'autre par un visuel case par case y est moins frustrant qu'en difficile (par exemple, on a le double de vie pour le shooter).

Le second point aujourd'hui évident : la mapmonde ne plait pas. J'utilise graphiquement le tileset de base de rpgmaker xp et je l'ai voulu bien grande pour faire croire à un réel monde. Enfin, on ne va pas vite à pied, justement pour rendre appréciable l'obtention de la voiture. Véhicule pour lequel j'ai rajouté plein d'avertissement et de messages pour permettre au joueur de le trouver plus facilement, même s'il reste optionnel (tu as obtenu la voiture quand ?). Elle peut être en notre possession après 3 passages sur la carte, environ au tiers du jeu (voire un peu moins). J'avoue que la carte serait un beau bazar aujourd'hui à modifier (par exemple la rétrécir) sans risquer de nombreux bugs. Mais changer son concept serait une priorité majeure si je me replongeais dans rpgmaker, car si elle ne bloque personne, elle déplait à peu près à tout le monde.

Je vais ensuite reprendre un peu plus l'ordre du test.

Je sais que l'obtention gratuite des orbes surprend pas mal de monde. Cela vient de l'adaptation de mon histoire de base. Dedans, Il y a 8 orbes. Pour le jeu, il m'en fallait moins en terme de rythme, pour ne pas se retrouver à enchaîner 3 gros donjons sans avancée de l'histoire. J'avais le choix de diminuer le nombre, ou de le garder pour coller le plus possible à mon histoire de base. Si le joueur se fiche de la version papier, j'ai quand même gardé les 8 orbes pour plusieurs raisons. Premièrement, les orbes gratuits me permettent des petites scènes d'intro pour des chapitres qui n'en auraient pas sinon (ça tombait pile nickel à chaque fois). Deuxièmement ça floute un peu la durée du jeu et apporte de la surprise. Oui il peut se passer autre chose entre 2 donjons à orbe (ralentissement) et oui on peut en obtenir plusieurs très vite (accélération). Le joueur peut beaucoup moins prédire la suite du jeu (quand vont tomber les évènements majeurs, la fin du jeu devrait arriver dans tant de temps, etc). Et ça laisse plus de choix magique en combat (même si au final, le nombre 5 aurait pu suffire).

Celia et Isaac servent en effet surtout d'aides à Campo, comme il est logique avec le scénario. Je me demande d'ailleurs si les difficultés de certains joueurs ne viennent pas de là. J'ai voulu un peu changer le rôle du gros bourrin de service (Isaac) qui, s'il peut taper fort, est surtout le soigneur de l'équipe. Il faut accepter qu'il soigne en grand un. Pour Celia, ses capacités servent assez peu il est vrai au début car c'est logique avec l'histoire (exemple petit spoiler : elle résiste au poison de sa grotte et a appris à empoisonner avec, mais forcément ça ne peut pas marcher sur les ennemis de cette grotte). Mais au final, le jeu est vraiment beaucoup plus simple avec elle, surtout si on trouve toutes ses capacités. Toute la 2e partie du jeu se retrouve différente avec elle. Le sommeil marche par exemple sur pas mal d'ennemis basiques, mais même sur certains boss ou partie de boss. Elle sert aussi beaucoup pour utiliser les objets de soin et complète bien Isaac. En tout cas, l'arme de destruction en combat, c'est en effet Campo.

Pour Cerbère, l'anneau anti-mort n'est pas obligatoire du tout, mais le combat est prévu pour être dur en effet. C'est le combat charnière pour moi. On a dépassé la moitié du jeu, voire on se rapproche des 2/3 et il était temps d'obliger le joueur à se servir de ses objets. Donc l'anneau n'est pas obligatoire, par contre taper dans ses gros objets oui (dernière chance, elixir, etc...). Et il est normal qu'un joueur en sous level galère énormément. Ce boss est là pour sanctionner le joueur qui ne combat pas, et récompenser le joueur qui a travaillé dur depuis le début du jeu. En difficile en tout cas. Les niveaux montent beaucoup plus vite en normal. S'il est possible d'avoir la même difficulté en faisant peu de combats, il est aussi possible de lui rouler dessus en combattant souvent ou aux bons endroits. Mon dernier testeur l'a fracassé en mode normale, car il avait une grosse compétence de débloquée. Ça m'a limite fait mal au cœur pour Cerbère :p Et oui il est parfaitement possible de remonter le donjon plateforme en sens inverse (pas plus dur, pas plus simple). A noter que l'esquive obligatoire des fantômes se fait généralement sans trop de difficultés sur les 2 premiers passages. Le 3e passage pose parfois problème car on veut s'acharner à leur sauter par dessus alors que c'est presque impossible, l'astuce consiste à faire des pauses sur des plateformes en hauteur et de les laisser passer. Je ne sais pas si c'est ça qui a posé problème.

Pour le donjon optionnel, son principe est de pouvoir en faire un petit peu au fur et à mesure du jeu. Il peut à la fois être très difficile si on s'acharne à vouloir faire certains combats assez tôt dans le jeu (genre les aigles) et ne proposer aucune difficulté en combat si on le fait d'une traite à la toute fin du jeu (l'anneau anti-combat est là pour ça, ne pas s'embêter avec les combats inutiles). Y trouver son chemin reste la réelle difficulté du lieu, peu importe le moment où on le fait.
On y trouve le meilleur endroit pour le level up, moyennant certaines conditions que je ne vais pas citer. Et si c'est facile pour un personnage, c'est très dur pour les deux autres. Ça ne pouvait pas être 100% gratuit non plus. Mais c'est en réalité une illusion. Il faut un peu de chance au début pour en voir un des deux survivre. Il faut un bon stock de dernière chance pour aider. Et assez vite, leur survie devient beaucoup plus probable. En 30-45 minutes grand max c'est réglé.
Pour le boss optionnel, tu as en effet subi un mauvais réglage de ma part. J'ai oublié de le tester si on rate les derniers équipements du dernier donjon. Ça ne passe pas sans (peut-être même en normal, mais pas sûr car le boss tape moins fort). Je dois clairement modifier la chose mais j'y reviendrai juste après. Le principe du boss sinon n'est pas du tout de s'ennuyer pendant les 9/10e du combat puis d'essayer de survivre à la fin. En fait (s'il n'y avait pas ce problème de réglage d'armure), comme le combat est chronométré, il faut optimiser au maximum l'ensemble du combat pour l'emporter. Il est vraiment très... difficile en mode... difficile. Il faut anticiper quelle magie lui fera le plus mal en permanence pour ne pas perdre de temps et pouvoir le battre avant la fin du compte à rebours. Oui mourir n'est pas le problème, mais optimiser le combat est une autre paire de manche. C'est moins tendu en mode normal (à voir cette histoire d'armure) et ça permet à plus de monde de le vaincre, en galérant un poil quand même. Pour la récompense obtenue en le tuant, j'ai trouvé intéressant d'offrir autre chose que la meilleure arme du jeu alors qu'on vient de battre le boss plus difficile. Ça correspondait bien au scénario papier.

Je vais finir en discutant du travail restant sur ce jeu, et ce que je compte encore faire dessus ou non.
Comme dit, le jeu est terminé et je ne pense plus qu'à le peaufiner. Cela signifie corriger les fautes d'orthographe restantes, les bugs qui seront encore découverts (j'en ai un beau au début du jeu qui est assez catastrophique, un testeur familial vient de tomber dessus, ça doit faire 3 ans qu'il traine ce bug sans être découvert il est déjà corrigé mais pas pour les alex malheureusement). Et je dois sûrement encore corriger quelques trucs en fin de jeu, c'est normal, c'est la partie où j'ai le moins de tests et donc où il est le plus probable de découvrir des choses désagréables. Par exemple le boss optionnel imbattable sans la meilleure armure du dernier donjon, c'est pas du tout quelque chose de voulu. Je ferai en sorte de pouvoir acheter l'armure après la fin du jeu, pour que ce ne soit pas bloquant. Tout cela grâce aux derniers retours familiaux et aux précieux tests des alex d'or évidemment.

Pour un remaniement plus profond, comme déjà dit, j'aurais besoin d'aide. Avoir un compositeur et un graphiste serait un rêve, pour rendre le jeu plus unique. Mais avoir un vrai programmeur serait un plus vraiment non négligeable pour le plaisir de jeu. Corriger les bugs de l'atb notamment mais vraiment pas que. Tout bêtement, en combat, pouvoir descendre tout en bas du menu de compétence en appuyant sur haut plutôt que de devoir descendre tout doucement compétence après compétence. Des choses comme ça à corriger, j'en ai noté pas mal. Et pouvoir modifier l'ordre des objets dans l'inventaire (sans risquer un milliard de bug) serait une priorité comme tu l'as remarqué dans ton test. Autre exemple, je n'ai aucune idée comment proposer l'écran automatique ou non et que ce soit sauvegardé pour chaque joueur

Bref ! Voilà pour mon retour sur ton test, qui peut cela dit se résumer à "Je suis parfaitement d'accord, juste certains défauts sont moindres en difficulté normale où l'erreur est régulièrement moins punitive."

A+
Hermoni - Publié le 10/07/2022 à 03:04:37

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Hey ! Je vais essayer de répondre à tes questionnements du coup et dans l'ordre de ta réponse.

Déjà, oui je l'entends bien que sans être graphiste ni programmeur c'est plus compliqué.
Comme je l'ai dit, ce serait bien si, mais sinon ça passe quand même au final.

Pour la mapmonde du coup, je t'avoue qu'à ta place je saurais pas trop comment la modifier.
Je t'avoue que ce qui m'a le plus frustré au début c'était de voir autant de zones qui laissaient croire qu'on pouvait avoir de petits villages et en fait bah non ce n'est qu'un décor.
Après une fois la voiture obtenue, c'est clair que c'était déjà plus gérable. Je l'ai eu de mémoire (car ça commence à remonter) au moment où le jeu nous dit qu'on devrait visiter. Tu pourras le voir dans les vidéos quand tu auras le temps de tout regarder (c'est un peu long mais je suis sûr que tu y trouveras des choses intéressantes !).

Ensuite, pour les orbes "gratuits", en réalité (et je crois que je le dit à un moment) j'ai été surpris pour la première mais une fois bien dans l'histoire du jeu et sa narration ça ne m'a pas plus gêné que ça. Au contraire j'ai trouvé que c'était une bonne idée.
Et comme tu le dis, plus d'orbe, plus de magie, mais même en soit je trouve que d'en avoir autant ajoute dans le coté "long voyage pour tout obtenir" qui est renforcé par les avancée temporelles.

Pour les combats, ça m'a pas vraiment au final tant dérangé que ça que les deux autres soient là en support. Même si au final je n'ai jamais eu certaines techniques comme le sommeil.
C'est logique avec l'histoire, ça change la façon de jouer et j'avoue que je n'ai jamais autant joué avec les objets dans un jeu je pense bien. Surtout avec les elixirs qui ont été bien cramés.

Pour le cerbère, tu verras quand tu verras la vidéo du combat... clairement l'anneau m'a rendu la tâche faisable. J'ai pas mis tous les essais, mais ça a fait une différence importante même s'il m'a bien mit en galère le gros toutou.

Pour ce qui est du donjon optionnel, je t'avoue que j'ai été un peu déçu au final. Peut être parce que j'ai passé vraiment longtemps à me perdre là dedans sans savoir où aller, mais surement aussi pour ce combat qui... et bien pour le coup ne m'a pas spécialement amusé gameplay parlant. Même si j'ai trouvé intéressant les phases, le fait d'être invincible à ce moment a cassé un peu l'effet.
Mais aussi le fait de level up d'un coup aussi vite et que ce soit indispensable pour le faire donne un coté "j'ai galéré jusqu'à maintenant et maintenant on met met en mode "je suis un dieu". D'accord, j'étais immortel, mais le gain de puissance via ce leveling a été un peu comme une cassure. J'ai limite regretté de l'avoir fait.
Et du coup la fin du jeu, si j'ai pu profiter pleinement de la mise en scène le coté combat a été beaucoup moins impactant.
Comme tu me l'avais dit, au final le vrai boss final c'était celui d'avant (et je n'ai pas encore fait le montage de cette partie au moment où j'écris, mais clairement ce combat je l'ai quand même bien apprécié, tout comme celui de la glace).

Après comme je l'ai dit, j'ai voulu jouer en mode anciennement "normal" par défi et parce que j'estime que tous les niveaux devraient être jouables.
C'était jouable, fallait ruser, j'ai été un peu frustré en voyant que pour s'optimiser il fallait quand même anticiper des anneaux (pas que pour le cerbère, aussi pour le "true final boss" qui sans anti confusion si je me rappelle bien c'était infernal).


En tout cas, bon courage pour ton peaufinage. Dans tous les cas je le dis clairement, c'est un jeu qui m'aura laissé un bon sentiment.

PS : Pour le plein écran, au final je t'avoue que j'ai juste ouvert le projet et j'ai retiré ce truc
Du coup ça m'a rendu d'ailleurs très curieux.
Car j'avais été regarder comment tu avais géré ça et y a pas mal de choses qui m'ont surpris pour le coup. Bon déjà la blinde de map utilisées xD mais aussi ta gestion du mode de difficulté et du pop des combats qui m'a rassuré dans un sens car si je n'y arrivais vraiment pas je pouvais toujours ruser pour repasser en mode normal (chose que je n'ai pas faite au final)
Et en réalité quand j'y pense, vu ta façon d'avoir géré ça y aurait moyen d'ajouter une option dans le jeu pour switch je pense.

PPS : C'était quoi ce bug au début du jeu qui trainait depuis tant de temps ? XD
Edité pour la dernière fois le 10/07/2022 à 03:24:11.
Meow meow

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