Test :
Relics' Legacy

Temps joué : 3 h 30 min


Introduction

Relics' Legacy est un RPG somme toute assez classique. Et comme je n'ai pas grand chose à dire de plus en introduction comme 99% du temps, passons à la suite !




Note sur ma façon de noter :
https://docs.google.com/document/d/1CxoOPz8SD760iFdWnM7orglwcye0AqJwQB_pK_aWcKA/edit?usp=sharing


Awards généraux et spécifiques

Meilleur scénario (Note : 3/5)

Le scénario de ce jeu semble être vraiment du genre classique type : "Retrouve/Sauve/Détruit les X cristaux/sages/médaillons/reliques/trucrandom et sauvez le mooooonde ! (rayez les mentions inutiles)".

En soit pour ma part... ce n'est aucunement un problème, ça sonne comme un bon vieux film qu'on va se regarder en sachant déjà plus ou moins la grande ligne.
Avec un univers qui semble réfléchit et construit, cela peut donner quelque chose de bien sympa à suivre.

Au moment où j'ai arrêté le jeu, nous avons donc comme mission de récolter les anciennes reliques pour empêcher l'empire (toujours le méchant lui !) de faire de vilaines choses.
Etant donné que ce n'est que les informations issues du prologue de cette histoire, pour le moment il n'y a rien à redire et il faut attendre de voir ce que cette histoire deviendra par la suite.

Meilleure mise en scène (Note : 2,25/5)

Honnêtement, au niveau de la mise en scène j'ai trouvé qu'il manquait un peu de peps.
Souvent dans les scènes nous sommes simplement "téléportés" sur la scène et les personnages discutent entre eux avec très peu voire pas du tout de mouvements.

Le créateur semble surtout mettre l'accent sur la narration, et pour le coup je l'ai trouvée tout à fait correcte. J'ai trouvé totalement logique l'enchaînement des évènements.
Mais visuellement malheureusement ça pêche un peu.
Je pense que ce sera plus clair dans la vidéo où j'ai réagi à chaud sur certains points que je trouvais assez étrange dans leurs déplacements.

Meilleur gameplay (Note : 3,25/5)

Pour le gameplay, le créateur a fait le choix d'un système de combat au tour par tour, mais chacun leur tour. Je ne sais plus comment ce système s'appelle, mais comme dans FF10 donc.
En soit pour ma part, j'ai une préférence pour les systèmes sans ATB et celui-ci permet d'être réactif pour tout ce qui concerne les soins donc il me va.
Pour le moment, les combats sont cependant vraiment simples. Peut être un peu trop, étant donné que l'on gagne rapidement en puissance et tous les ennemis se font très rapidement tuer en un seul coup.
Étant donné qu'il s'agit uniquement du prologue, je laisse le doute sur le fait que ce soit totalement volontaire dans le but de laisser le joueur se familiariser avec le jeu.

À ceci s'ajoute un système d'apprentissage des sorts et techniques qui semble particulièrement populaire auprès des créateurs utilisant cette version du logiciel.
Si j'avais quelque chose à lui reprocher ce serait peut être le coût des toutes premières techniques qui peuvent sembler assez chères.

En dehors de tout ce qui touche au combat, nous avons tout un système de quêtes secondaires. Sans être particulièrement exceptionnelles, elles permettent de gratter un peu de puissance (ça donne de l'xp et des points pour l'apprentissage des sorts) et des items. Et ça rajoute un peu de vie à l'univers.
Il y a même un bonus si toutes les quêtes secondaires sont accomplies et c'était une agréable surprise. De plus il est possible de suivre l'avancement dans un coin de l'écran sans avoir à ouvrir le menu, c'est appréciable.

Si je devais rajouter à cela ce qui se trouve sur le terrain, pour le moment nous avons l'éternel "puzzle des piliers à pousser" (certains penseront à Golden Sun, moi ça me fait penser à Mystic Quest) et une chose à laquelle le créateur a pensé c'est rajouter des petits raccourcis par-ci par-là sur le terrain que j'ai trouvé bien intégrés lors du passage de la montagne.

En soit si je devais résumer, le gameplay pour le moment est pas mal. Simple mais efficace.

PS : Ceci est ajouté après avoir eu connaissance du moyen pour continuer le jeu au point où j'ai arrêté.
Il semblerait qu'il faille attendre... une dizaine de minutes pour que la suite du scénario se lance. Et j'ai passé du temps à visiter toute la ville à chercher comment continuer. Finalement, en recommençant et en ne faisant RIEN (je jouais à pokémon en attendant que le temps passe du coup), en 2 minutes l'event s'est lancé.
Ce point là sera à revoir.

(au passage, je ne saisis pas encore l'intérêt d'avoir du temps qui s'écoule comme cela)

Meilleurs graphismes (Note : 3,75/5)

Je vais distinguer deux choses pour les graphismes et commençons par le pire :
La worldmaaaaaaaaaaaap !!
Elle est... et bien... pas homogène. Il y a un mélange entre les RTP et un style plus personnel qui à mes yeux marche mal surtout au niveau de l'eau.
Je sais la complexité qu'est de faire une bonne worldmap, mais je conseillerais au minimum de changer l'eau pour ne pas laisser de zone "carrées" visibles au loin. Aussi, peut-être désactiver la chenille sur celle-ci. La réduction de la taille des personnages fait que la chenille se suit mais à une distance telle que s'en était un peu bizarre.

Ensuite, le reste des maps.
Et bien... c'est plutôt joli et agréable à regarder. Les sources sont connues et sont je trouve bien utilisées.

Le dernier point qui m'a un peu dérangé, certaines animations et le sprite du type qu'on tabasse dans l'auberge pour sauver la femme de chambre détonnent avec le reste.
Pour les animations, c'est surtout celle du sort de glace niveau 2 qui m'a fait dire ceci et celles-ci (les animations) semblent avoir été zoomées façon "bof bof" pour une partie d'entre elles.
Le sprite, il détonne avec le style des autres ennemis que l'on a croisés.
Et parlant des sprites, je ne sais pas d'où viennent ceux des personnages dans le menu mais je les ai trouvé mieux dans les combats et j'aurais préféré pour ma part avoir ceux-ci visibles dans le menu. Car si entre les chara chibi et les sprites de combat on peut largement comprendre que c'est la différence de taille qui permet de les détailler mieux, autant dans le menu je ne saisis pas vraiment l'intérêt d'avoir une version encore différente.
Par contre c'est appréciable de les voir évoluer en combat selon l'arme équipée.

Meilleure ambiance sonore (Note : 3/5)

Pour cette partie ce sera très simple :
Je n'ai pas remarqué de détails particulièrement dérangeants ni n'ai particulièrement remarqué quoi que ce soit.
En revoyant la vidéo je note bien qu'en y faisant attention l'ambiance sonore a été pensée vu qu'il y a des détails de bruits d'eau ou de nuit.
Je dirais que si je n'y fais pas spécialement attention durant la session de jeu c'est que le travail dessus est correct.


Conclusion (Note totale : 3,75/5)

En conclusion, une démo qui nous présente l'introduction d'un jeu qui je pense peut être très intéressant à suivre. Une histoire classique qui ne demande qu'à évoluer avec un gameplay qui j'espère s'étoffera et deviendra un peu plus complexe au niveau des combats étant donné que ceux ci restent vraiment très abordables.


Remarques diverses

J'ai eu un bug lors de la montée d'un escalier de côté.
J'ai simplement voulu remonter immédiatement après être descendu mais comme il y a une animation (qui semble être du type "avancer d'un pas en diagonale" ou quelque chose du genre) qui ne bloque pas temporairement l'entrée des touches de déplacement... mon personnage est monté et s'est coincé dans le mur.

Et lors de la scène à l'église, nous pouvons nous déplacer.

Autre chose, j'ai mis un moment à comprendre ce qu'était "m" dans les gains en combat. Oui j'ai mis un moment à comprendre que c’est l'argent qui s'appelle "Moni". L'écrire en entier n'aurait pas été de trop vu le peu de lettres.

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