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Test :
Vivaldia

Temps joué : 45 min


Introduction

Pour commencer, je précise qu'après échange avec d'autres jurés il s'avérait que les fichiers des RTP étaient manquants.
Ayant moi même le logiciel j'ai pu jouer à ce jeu, mais ceux ne l'ayant pas ne pourront pas y jouer.
Il faudra à l'avenir inclure les RTP par la compilation de celui-ci.


Sur ces explications, parlons du jeu en lui même.



Note sur ma façon de noter :
https://docs.google.com/document/d/1CxoOPz8SD760iFdWnM7orglwcye0AqJwQB_pK_aWcKA/edit?usp=sharing


Awards généraux et spécifiques

Meilleur scénario (Note : 2,5/5)

Le jeu étant très court en cet état, le scénario n'est dont qu'à peine évoqué et entamé.
Nous suivons celui qui est visiblement empereur du pays dans lequel nous évoluons, dont le père a été emprisonné à la fin d'une guerre visant à libérer le pays de l'esclavagisme.

Evidemment, ce dernier se libère et reprend le pouvoir... le tout en tentant visiblement d'assassiner son fils (je suppose que c'était prémédité par celui-ci).

Pour si peu de jeu pour le moment, le scénario semble avoir un potentiel mais impossible de vraiment savoir ce que le jeu va en faire par la suite à ce stade là.
Donc rien de particulier de plus à en dire, les soucis viennent plutôt de la mise en scène de celle-ci.

Meilleure mise en scène (Note : 1,25/5)

Le jeu commence par une scène dans un endroit qu'on ne connait pas, qui nous narre grosso modo ce qu'il s'est passé en nous plaçant ici et là des noms surement important dans le scénario dont il y a peu de chance que nous nous en souvenions d'ici à ce que ce soit important de s'en souvenir.

Je n'ai personnellement jamais vraiment trouvé d'intérêt à une introduction de ce genre là où l'on dirait que nous ouvrons juste un livre d'Histoire dans le jeu.
J'aurais trouvé plus intéressant de donner ces informations autrement, directement en jouant et non pas avec du texte.

Pour la suite, tout ce qu'il se passe est assez étrangement montré.
On commence, notre personnage parle à quelqu'un qui n'est pas visible sur l'écran et qui visiblement était à l'étage en dessous (mais il ne semblait pas pour autant crier).
S'en suit un mini tutoriel qui nous apprend diverses choses du gameplay dont je reparlerais plus bas et nous voila largué dans la ville à devoir aller à l'école.
A la dite école, petit cours qui parle de magie.... et... un moment un type random rentre comme ça dans l'école avec un tonneau bizarre.
D'une : Comment notre personnage pouvait le voir à travers le mur ? Car autant quand il parle de ne pas reconnaitre la magie, celle-ci peut probablement se sentir à distance mais pour le visuel il n'avait aucune ligne de vue.
Et juste après l'explosion (car oui, c'était un attentat), même chose... notre personnage arrive visiblement à voir à travers 3 couches de murs.

Et la narration en elle même est relativement assez maladroite, essayant de nous donner des informations comme si elle se disait "ha, mince, c'est vrai que le joueur ne sait pas ça il faut lui dire", le tout entre deux passages d'explication tutoriel.

La mise en scène a des soucis autant en terme de narration qu'en terme de... et bien de mise en scène visuelle. Je pense qu'il faudrait essayer de repenser celle-ci. Déjà se mettre à la place du personnage pour mieux visualiser ce que lui doit voir et savoir, ensuite voir à mieux distribuer les informations utiles à la compréhension du monde dans lequel nos personnages vont évoluer... quitte à rallonger un peu plus la partie avant la scène de l'école d'une façon ou d'une autre, histoire de pouvoir mieux appréhender la suite.

Meilleur gameplay (Note : 1/5)

Au niveau du gameplay je vois plusieurs soucis.

Pour commencer, parlons des combats.
Les capacités en combats sont il semblerait TOUTES soumises à un système de QTE qui s'il est raté fait rater complètement l'action.
Le problème étant qu'ils sont relativement longs pour des premiers sorts (6 actions, je n'imagine même pas les derniers sorts combien d'actions seront demandées alors), et que le temps laissé au joueur pour réaliser ces actions est extrêmement court.
Si le joueur ne connait pas déjà par coeur les actions c'est simple : Ce sera raté.
Et il n'y a aucun moyen d'anticiper autrement qu'en testant en combat. Et je demanderais aussi au passage "quel est l'intérêt d'avoir deux fois dans le menu d'action un bouton pour mener aux mêmes sorts ?".

Ensuite, l'intérêt des combats est... quasiment NULL (oui NULL avec deux LL, pas nul dans le sens mauvais). C'est l'aveu du créateur lui même qui dans le jeu nous conseille de lui même d'utiliser un anneau qui permet de bloquer les combats aléatoires.
Le seul intérêt des combats seraient de récolter des ressources (j'en reparle juste après), et apparemment un ou plusieurs personnages pourraient évoluer avec mais pas tous.
De plus ils sont annoncés comme difficiles... en combinaison du système de QTE je confirme qu'ils sont clairement pas aisés à prendre en main.
C'est assez simple, je suis mort dans un combat de scénario parce que j'avais du mal à réaliser les QTE.

Par ailleurs ces QTE arrivent aussi hors combat, et de ce que le jeu nous en dit si nous les ratons cela peut changer la suite des évènements.

Pour cette partie là, je conseillerais plusieurs choses :
- Mettre plus de temps pour les QTE, et moins d'actions pour les premiers sorts.
- Peut être songer à faire un mélange de capacités nécessitant ces QTE et d'autres basiques ne le demandant pas ?
- Une alternative pourrait être que la réussite du QTE influence l'efficacité du sort lancé au lieu de simplement faire réussir ou échouer le sort et de baser le début du jeu sur des combats où le joueur pourrait rater potentiellement une grosse majorité de QTE. Il aurait ainsi le temps de s'y habituer sans que ce soit trop punitif et cela le récompenserait s'il réussit à prendre en main ceux-ci rapidement.


Le jeu semble avoir un système de craft assez vaste et complexe.
Je n'ai pas eu l'occasion de l'essayer, mais le peu que j'en ai vu il semble avoir un nombre assez impressionnant de ressources différentes.
Pour récolter ces ressources, nous avons là dessus un système utilisant du matériel comme des pioches ou des haches qui peuvent casser. Et visiblement il y a beaucoup de choses à récolter sur la carte.

A ce stade là, il est facile de perdre le joueur avec ce genre de système. De plus, je demanderais au créateur de se poser la question de "est ce que cela apporte vraiment quelque chose d'intéressant au jeu ?".
En tant que joueur, impossible de juger plus que cela pour le moment mais cela laisse craindre un système très compliqué vu le nombre d'éléments disponibles.


J'aimerais revenir sur les personnages et leur évolution.
Apparemment, chaque personnage aura sa façon d'évoluer dans le jeu. Il y a la prêtresse qui prie au niveau de certains autels qui lui permettront de s'améliorer (au prix de nombreux points de compétences de ce que j'en ai vu).
Les autres je n'ai pas vu comment.
Pour le système de la prêtresse j'aimerais faire remarquer qu'il serait agréable de connaitre les points et le gain que nous ferions avant de pouvoir placer ces points. Car ces points sont là comme des offrandes, le jeu nous demandant combien nous voulons offrir à l'autel en nous ouvrant une fenêtre pour entrer le nombre voulu et sans nous préciser plus tant que nous n'avons pas validé celui ci.


Pour finir, en vrac j'évoquerais le système de crochetage... qui demande d'utiliser le bouton "shift" pour ce faire. Sauf que ce bouton permet d'afficher ou de cacher une fenêtre affichant la date et l'heure du jeu.
A un moment il y a eu l'affichage de deux bulles sans que je sache à quoi cela sert... et je pense d'autres choses que j'ai oublié mais qui seront visibles dans la vidéo réalisée.


Pour conclure sur la partie gameplay, cela ressemble pour le moment à une sorte de mélange où le créateur aura mit tout ce qui semblait lui plaire en terme de gameplay mais sans vraiment les mettre en valeur.

Meilleurs graphismes (Note : 1,25/5)

Visuellement, le jeu utilise des ressources plutôt jolies... mais mal utilisées.

Les maps sont assez grandes et vides. Les intérieurs pour une partie n'étaient pas très bien organisés (par exemple l'intérieur de la maison du personnage principal, les pièces sont vides, les éléments sont alignés au mur et certains éléments ne sont pas bien utilisés comme les étagères au sol ou les armures sur le mur).
Par contre l'école était correcte à côté de cela, la maison (hôpital ?) où on se réveille après l'attentat aussi est bien. Il faudrait se tourner vers ce genre là pour améliorer le reste.

La ville en plus de ne permettre les passages qu'à des points précis de la carte est très grande et vide aussi. Et pour l'extérieur de celle-ci, les éléments sont disposé de manière visiblement random juste pour "habiller".
Je vois que le créateur semble avoir voulu jouer un peu d'overlay pour les passages, il faudrait en profiter pour ajouter des détails et plus de vie à cette ville.
Cependant il y a aussi un effort à certains endroit d'adapter les ressources (comme le pont brisé sur la fin), c'est une bonne initiative.

Meilleure ambiance sonore (Note : 1/5)

Le son a de gros problèmes.
Autant je n'ai pas l'oreille aussi fine que certaines personnes qui arrivent à jauger des différences de niveaux sonores assez faibles, autant là il n'y a pas besoin de l'avoir fine pour le ressentir.

Le son est irrégulier, la musique est beaucoup plus forte que les bruitages lors des combats. D'habitude je dois baisser le son car il est trop fort, là il est globalement faible et encore plus faible pour certains effets.
Le menu possède sa propre musique mais celle-ci disparait pour revenir à celle de la map dès qu'un menu spécifique est sélectionné.

Au-delà de ça, on peut noter un effort du créateur pour faire correspondre la musique à ce qu'il se passe à l'écran. C'est une bonne chose.

Le soucis vient vraiment de l'équilibrage des sons et du petit soucis des menus.


Conclusion (Note totale : 1,25/5)

Je dirais pour conclure que le jeu pour le moment mérite plus de travail sur un peu tous les points abordés.

J'encourage le créateur à se pencher sur des tutoriels pour améliorer les maps et à revoir ses systèmes pour vraiment jauger s'ils sont vraiment intéressants ou non pour le jeu. Et à ne pas lâcher malgré ce test assez négatif, mais où j'ai tenté un maximum d'expliquer pourquoi certaines choses ne vont pas.


Remarques diverses

Ce sera visible en vidéo, mais il faudra aussi faire attention aux events pour ne pas softlock le joueur s'il bourrine un peu trop la touche "valider".

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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