Test :
Bélézia RPG

Temps joué : 9 h


Introduction

Bélézia RPG est un jeu qui retrace un écrit du même titre.
Ce n'est pas ce qu'il y a de plus évident à faire comme travail, car un jeu vidéo se doit d'apporter du gameplay intéressant au delà de l'histoire ainsi que penser à toute la partie visuelle et auditive.

Nous allons voir ce qu'il en est ensemble.

Note : Je n'ai pas réussi à terminer le jeu de manière légitime, celui-ci devenant trop complexe au bout d'un moment je n'ai malheureusement vu que les premiers chapitre.
J'allais arrêter, mais j'étais curieux de voir la suite et je me suis débrouillé pour voir la suite. Et ça en valait le coup.
Je n'ai fait que booster la puissance des personnages pour passer les combats qui étaient vraiment trop compliqué, le farm de levels étant trop lourd.
Environ 4h ont été joué de manière légitime donc, le reste a été fait avec des personnages boostés dans l'unique but d'assouvir ma curiosité de voir ce qu'il y avait ensuite.




Note sur ma façon de noter :
https://docs.google.com/document/d/1CxoOPz8SD760iFdWnM7orglwcye0AqJwQB_pK_aWcKA/edit?usp=sharing



Awards généraux et spécifiques

Meilleur scénario (Note : 2/5)

Le scénario en lui-même pour ce que j'en ai vu est relativement correct.
Un type qui manie une magie interdite vire fou après avoir été rejeté par la société et se promet de se venger.

Nous, on incarne quelqu'un... qui a perdu la mémoire.

Comme souvent, je n'ai pas de gros soucis avec la base du scénario en lui-même. La suite des évènements que j'ai pu suivre étaient relativement logiques en soit si ce n'est le moment où nos personnages sont un peu dans l'idée de "bon bah on fait quoi maintenant ?" et partent en pèlerinage sans vraiment plus de motivation que d'accompagner un autre personnage.

Cependant, en suivant les évènements c'est là qu'est le problème. Nous partons rapidement sur une ligne où on oublie limite l'ennemi car on suit le pèlerinage de la fille... qui ressemble beaucoup trop à mes yeux à celui de FFX mais en version très maladroite.

SPOILEEEEEER ! Si vous n'avez pas fait FFX et que vous comptez le faire, ne lisez pas !

Secret (Cliquer pour afficher)
Je m'explique, la fille doit aller normalement dans plusieurs lieux pour... faire ses trucs de mage de lumière (aka bénir des gens entre autre choses), finalement ça arrive une fois et on va vers la dernière ville sensé être la fin du pèlerinage.
Et pendant ce trajet, on a notre héros qui comme Tidus ignore complètement qu'en réalité sa "Yuna" va juste se tuer à la tâche. Pas de la même façon cependant car contrairement à Yuna elle ne va pas se sacrifier pour faire une invocation overcheatée de la mort, au moment où je me suis arrêté (car impossible de trouver la suite) tout ce que nous savons c'est que les mages de lumières utilisent leur propre énergie (coucou FFXIV et le scénario des élémentalistes) et que ça les tue à petit feu.
Et donc que faire ce pèlerinage c'est limite se suicider... de ce que j'en ai comprit.


Le truc c'est que là bah cette partie là il pourrait très bien ne plus avoir l'histoire du fou furieux du néant que cela ne changerait pas grand chose.
Du coup pendant un moment je me demandais si ça allait être relier.

Et finalement ce qui les "relie" c'est un délire très bizarre avec ce type qui passe de "JE VAIS VOUS TUEEEEEEEEER MWHAHAHAHA" à "AIDE MOIIII HEROOOS" (oui j'ai oublié le nom original du personnage entre temps) en passant par des phases de "Mais on est pareil tous les deux, rejoins mouaaaah".
Je caricature à peine.

Le lien entre les deux je ne le saurais pas, car une fois arrivé au village après un passage qui se voulait épique car nos personnages étaient au bord de la mort il était impossible de trouver comment faire la suite du jeu.


Que dire du coup de tout ceci ?
Le créateur s'inspire, ça ce n'est pas un souci en soit. Cependant, le mélange de tout ce qu'il se passe est très étrange.
La narration et la mise en scène n'aident pas à vraiment comprendre non plus, car l'enchaînement des différentes parties ont l'air assez artificielles par moment, comme si le jeu se disait "mince, j'ai fini cette partie mais je dois continuer, comment je fais ?" et trouve un prétexte pour continuer. Peut être que certaines parties ont été un peu trop rapides.
Je n'ai aucune idée de si le jeu est fidèle au livre, mais dans tous les cas ce qui nous est montré dans ce jeu est très maladroit.

PS : Je ne savais pas où l'intégrer, mais la scène où notre héros fonce sur le médecin parce que.... il y a des années il avait levé la main sur la fille du groupe (pas la prêtresse, l'autre aux cheveux rouges).
La scène quand je l'ai vu j'ai cru qu'il allait dire qu'il avait agressé sexuellement la fille pendant la nuit (on sort d'un passage où on était obligé de dormir), ça aurait donné du sens à la réaction d'ailleurs. Mais non ! C'est JUSTE une vieille querelle dont on a aucune idée de pourquoi ils en parlent seulement maintenant.
Ca donne un effet de :
"y a 20 ans quand j'avais 4 ans il m'a tiré les cheveux."
"QUOI ?! JE VAIS LE TUER !"
*le héros prend à part l'autre type et le tabasse dans un coin*


Meilleure mise en scène (Note : 1/5)

La mise en scène est... très très maladroite.
Il ne faut pas oublier que nous avons affaire à un jeu vidéo. Ce qui inclut donc dans la mise en scène tout ce qui est visuel, auditif mais aussi sa part de gameplay.

Plusieurs scènes sont pas mal de dialogues un peu longuets par moment. Dialogues plutôt maladroits car ils nous donnent l'impression que le créateur a vraiment grande impatience de nous montrer ses idées qu'il a eu sur son univers et son histoire.
En tant que joueur, dans ces moments-là nous sommes simplement submergés d'informations qui ne nous apportent pas grand chose.
Un exemple, lors de notre réveil au début du jeu après avoir été sauvé par notre premier compagnon... ce dernier nous bombardes d'informations sur le monde. Et ce ne sont pas forcément des informations utiles car je me demande encore quel est l’intérêt final de savoir qu’il y a plus que 24 heures dans une journée ?
D'ailleurs parlant d’Adam (le premier compagnon), celui-ci va à des moments clairement pas approprié se la jouer "reportage ARTE qui passe à 3 heures du matin" à nous expliquer par exemple comment sont fait les curatifs (les potions de ce jeu) alors que nous sommes en train de fuir la ville qui est à feu et à sang !

Mais assez étrangement, au contraire à d'autres moments le jeu ne prend pas assez le temps de nous montrer ce qu'il faut. Dans les deux cas ça montre une certaine forme de "je veux montrer mon histoire, mon lore, touuuut" ce qui fait qu'il est par moment difficile de vraiment entrer dans l'histoire complètement et de s'attacher aux personnages.
Prendre plus de temps pour montrer un peu plus d'eux serait surement pas un mal, et aiderait à mieux rendre crédible certains passages.


Ensuite, j'en reparlerais plus bas mais c'est un tout au final, la musique... elle est souvent trop forte, aux choix étranges (la musique est étrangement calme et ne m'a pas parue appropriée lors de la fuite de la maison en feu), et peut être que c'est l'effet RTP mais répétitive aussi.

Je rajouterais aussi qu'il semblerait que nous ne voyons pas les mêmes choses avec le créateur.
Je m'explique par un petit quiz.
*musique d’ambiance*
BIEEEEEEEEEEENVENUUUE DANS QUEESTION POUR UN CHAMPIGNOOOON !!

Première question !



Qu'est ce que ceci ?
Secret (Cliquer pour afficher)

Si vous avez répondu : une chauve-souris c'est raté !
C'est un FAUCON !



Qu'est ce que c'est cette fois ?
Secret (Cliquer pour afficher)

Raté ! C'est pas un loup-garou ou quoi que ce soit de canin fantastique. C'est un chat !


Un dernier !


Secret (Cliquer pour afficher)
Vous l'avez deviné ! C'est... une télévision !


Ha la la la la, quel dommage, mais quel dommage !
*fin de musique d’ambiance*

Je vais en reparler dans la partie graphisme mais je voulais commencer à en parler ici car ce n'est qu'un exemple de ce qui fait rapidement sortir le joueur du jeu.
Comment le joueur doit s'y retrouver quand ce qu'il voit ne correspond pas à ce que les personnages racontent ?
C'est un tout car cela a aussi un impact sur le gameplay mais parlons uniquement mise en scène... quand un personnage dit qu'il regarde la télé sur une plaque en pierre ça n'aide pas dans l'immersion.

Et je n'ai pas encore parlé des animations, mais plusieurs scènes sont très étranges car les animations sont minimales avec quelques effets de sorts, des disparitions réapparitions de personnages.

Et je rajouterais une dernière chose qui casse totalement l'immersion : Le jeu nous propose de renommer tous les personnages qui vont intégrer notre équipe. Sauf que la majorité du temps il va totalement oublier comment nous les avons renommés et les nommer avec leur nom d'origine.


Et c'est dommage car c'est tout cela mis ensemble qui au final ne rend clairement pas une bonne impression à l'histoire que le jeu essaye de nous raconter.


PS : J'ai failli oublier d'en parler, mais aussi autre chose.
Le jeu commence en nous lançant un quizz un peu comme pokémon donjon mystère pour déterminer notre affiliation magique. Puis nous raconte l'histoire de notre futur ennemi.
Coup du sort, il se trouve que mon affiliation était le néant. Comme l'ennemi. J'ai eu un moment à ne pas savoir si c'était bien mon personnage ou pas, me demandant du coup s'il y avait plusieurs introductions différentes. Pour finalement comprendre après que c'était pas du tout mon personnage.
L'introduction est très longue, il est facile de ne pas comprendre pourquoi tant de questions pour finalement ne pas jouer notre personnage.

Une suggestion à ce propos, peut être penser à raconter différemment cette partie là. Commencer avec notre personnage, et lors de rêves nous montrer tout ceci par morceaux.
Pourquoi je propose ceci ? Parce qu'au moment où nous prenons enfin le contrôle de notre personnage celui ci laisse comprendre que tout ce que nous venons de voir il vient de le voir en rêve.
Ou si ce n'est pas le cas je n'ai clairement pas comprit cette partie de l'histoire.

PPS : J'ai écrit tout ce qui est au dessus avant d'avoir modifié la sauvegarde pour aller voir plus loin.
Dans ce que j'ai vu ensuite il y a toujours autant de problèmes de mise en scène.
Il y a un moment où notre personnage est mort en "fantôme", c'est maladroit mais le coté nébuleux et représentation de l'esprit j'ai trouvé qu'il y avait de l'idée.
Idem pour le passage sur le pont où il y a des esprits qui nous aident (et un qui veut nous défoncer). J'ai trouvé l'idée plutôt sympa mais très mal utilisée.

Par contre... le coup du cri à la FFX en mode "hé, et si on criait un coup ?" ça faisait vraiment uniquement clin d'oeil maladroit au jeu.

PPPS : (ouais encore), j'ai oublié mais aussi quand il y a des dialogues automatiques il faut laisser le temps au joueur de lire.
Quand il y a plusieurs lignes qui restent affichées genre une demi-seconde c'est impossible de lire.
Un conseil à ce niveau là, il est plus lent de lire à voix haute que dans sa tête. Donc tester en lisant à voix haute pour voir si ça passe peut être un moyen de régler ceci.



Meilleur gameplay (Note : 0,75/5)

Haaa, parlons gameplay !

Je vais pas commencer par les combats pour une fois. Allez !
Je vais plutôt parler pour commencer des petites choses qui m'ont titillées et qui vont en partie rejoindre la partie graphisme qui arrive juste après.
Pour commencer, le mapping possède beaucoup de problèmes. Beaucoup de choses ne sont pas claires, les chemins ne sont pas évident et certains sont simplement totalement bugués (j'ai pu monter sur des chemins normalement pas censé être accessibles).
Lié au visuel dont j'ai parlé au-dessus, il y a un moment où l'ont se retrouve bloqué dans une maison en flammes. Après avoir cherché partout, j'ai fini par aller voir sur la vidéo d'un test réalisé par quelqu'un d'autre pour voir qu'en réalité il fallait interagir avec une sorte de bloc de pierre pour le balancer dans une fenêtre et se créer un accès.
Alors... déjà ce bloc était censé représenter un four apparemment (j'en reparle après), mais surtout comment il fallait deviner ceci ?!
Pourquoi le personnage ne défonce pas la fenêtre autrement si jamais celle-ci était coincée ? Pourquoi ne nous dit-il rien lorsque j'ai en vain tenté d'interagir avec cette fenêtre ? Comme par exemple "Mince, elle est coincée ! Je dois trouver quelque chose pour l'enfoncer !" pour au moins faire comprendre que c'est bien le bon chemin mais pas la bonne façon de faire.
Et encore je passe sur le fait qu'on balance un four d'un simple coup de pied.

Lors du début, il y a plusieurs passages avec des tutoriels en textes.
Vraiment, je ne pense pas qu'ils soient tous pertinents quand cela commence à expliquer que dans un RPG il y a des coffres et que dans les coffres il y a des objets.
Ou que la flèche au bord de la map indique la sortie de celle-ci.
Autant pour les flèches expliquer que la couleur a une importance oui, sauf qu'il faudrait aussi respecter cela. Plusieurs fois la couleur n'allait pas avec ce qui nous avait été indiqué.

Maintenant parlons des combats.
C'est "simple", la majorité des combats sont en réalité plus faciles en utilisant uniquement les attaques de bases ainsi que les attaques spéciales de fureur.
La magie qui nous est présentée comme importante dès le début du jeu ? Oubliez-la !
Il y a tout un système de faiblesses caché par le jeu qui nous est évoqué sans précision lors de "cristaux tutoriel", mais rien n'est clair, rien n'est indiqué dans le bestiaire qui nous est offert et même en suivant certaines choses qui semblent simples cela ne semble pas du tout fonctionner.
Exemple : Un moment le jeu nous explique que la magie du verre (c'est un type de magie oui) est efficace contre les ennemis de la zone.
Chouette alors, j'essaye, je lance ma magie : 9 de dégâts.
A côté, les attaques avec les armes font dans les 20-30 non critique, jusqu'à plus de 200 en étant critique.

Et cela arrive si souvent que j'ai fini par oublier totalement l'idée d'utiliser la magie tellement celle-ci est très rarement rentable. Les combats étant assez compliqués, je ne tentais plus de voir si une magie fonctionnait ou non car c'était purement perdre des tours pour risquer de me faire tuer.
Le seul moment où j'ai fini par trouver une utilité c'est contre un boss où des machines sont sensibles... à la glace.
La foudre => non. L'eau => non. La glace => OUI !
Alors oui IRL tu gèles une machine elle va pas aimer, mais elle n'aimera pas non plus être trempée, en surcharge ou même surchauffée.
Et là c'est un moment où il y avait moyen de réfléchir car...


Ceci dans ce jeu est un oiseau. Un oiseau qui apparemment serait sensible à la magie du feu.
Visuellement il faudra m'expliquer comment je suis sensé deviner ceci.
Si je sais que c’est un oiseau c’est parce qu’un cristal nous donne des informations sur les ennemis et leurs faiblesses.


Vu que je parle de magie, parlons des sorts disponibles.
Lors du questionnaire au début du jeu j'ai été affilié à 18 points au néant, suivi de très loin par le vent.
J'ai hésité à recommencer en craignant une certaine difficulté lié au fait que ce n'est pas forcément une magie qui semble offrir une difficulté simple.
Mais en réalité je ne sais pas à quel moment cela est important. La seule chose que cela change c'est un item qui nous est offert dès le début du jeu, qui nous offre une capacité d'ombre spéciale.... qui fait aucun dégât. Et c'est tout !
Notre personnage n'apprendra pas d'attaque de néant, il aura ses propres sorts sans aucun rapport avec le résultat du questionnaire.


Ensuite, toujours dans les combats... une chose intéressante : Les tactiques.
Certains boss nous offrent des actions spéciales comme dans FFX. Dans l'un d'eux cela permet de se protéger, dans un autre de détraquer une machine.
Si l'idée est bonne, la réalisation du second l'est moins car pour détraquer il faut prier la déesse RNG car nous avons qu'une chance sur deux que cela fonctionne.... et pendant seulement le tour en cours. Cela aurait été agréable d'avoir au moins deux tours, voir trois sans cette machine, quitte à ne pouvoir en détraquer qu'une seule sur les trois mais que de tenter la chance nous donne quelque chose en retour.

Enfin, tout ceci est valable pour la partie où nous avons des combats.
Passé un certain stade du jeu, le créateur a visiblement juste... pas fini du tout son jeu car il n'y a plus AUCUN combat aléatoire.
D'ailleurs les PNJ c'est pareil, beaucoup sont de simples "placeholder" avec une indication de ce que le créateur voulait qu'il se passe.
J'ai limite envie d'arrêter mon test ici en écrivant :
"ICI UNE CRITIQUE DES GRAPHISME" dans la partie graphismes et "ICI UNE CRITIQUE DU SON" dans l'ambiance sonore.
Quel est l'intérêt de faire ça ? Le temps de tests en interne, oui. Mais pour quelque chose de présenté au public via un concours cela ne va pas du tout.
Surtout que, du coup... avec tout ce qui n'est pas intégré je me demande comment j'étais censé passer les combats de boss (qui eux sont présents).
Mais continuons quand même.


Donc, autre chose ensuite, le jeu a beaucoup trop de bugs.
Ils ne sont pas forcément bloquants (bien que l'un le soit), mais ils perturbent le jeu.
Les téléportations entre map qui ne marchent que dans un sens, les passabilités qui permettent de monter sur des chemins non prévus... cela sera plus clair en vidéo je pense.
Mais l'un d'eux m'a forcé à reprendre une ancienne sauvegarde pour ne pas être bloqué.

Tout ceci mérite que le créateur se penche dessus pour améliorer tout ceci.
Vu l'avancement du jeu, ce sera un travail assez important mais je vais être sincère... je doute que beaucoup de joueurs aillent très loin en l'état.

PS : Un "détail".... quand des scènes sont faites, ce serait bien de redonner au joueur l'équipe qu'il avait avant la dite scène.
Je ne compte pas le nombre de fois que j'ai vu une cinématique et ensuite au combat suivant je voyais mon équipe changée.
Je voulais la prêtresse, alors le jeu ce serait bien d'arrêter de me filer le mec que j'ai appelé "Random" dans mon équipe !

Meilleurs graphismes (Note : 0,25/5)

Parlons enfin des graphismes !
Je ne sais pas par où commencer en réalité.

Il y a beaucoup de choses qui ne vont pas. On va commencer par le mapping en lui-même.
Autant par moment je comprends ce que le créateur a voulu faire, autant ça reste très très maladroit. Et ce un peu partout.
Des éléments ne sont pas utilisés correctement, les ombres rendent très mal, il est souvent difficile de distinguer les divers éléments de la map.
Par exemple en ville, quelque chose qui semble être un muret est en même temps pas vraiment un muret car la seule sortie possible était de passer par ce muret. Et de toute façon on passe au travers.
En fait, la passabilité de tant d'élément est mal réglé qu'il est possible sans cesse de passer par des chemins clairement non prévus par le créateur.
Les autotiles ne sont pas maîtrisés non plus, la gestion des hauteurs pour les falaises non plus.
En forêt, il y a des arbres qui sortent de nulle part. Oui, de nulle part, de la partie noire des autotiles d'arbres en fait.
Je comprends l'idée, sauf que ça ne fonctionne pas.
Et j'en passe beaucoup. Au passage, les maps de villes sont très grandes pour pas grand-chose.

Mais cela ne s'arrête pas à ça.
Les téléports entre les maps c'est très conceptuel ici. Soit ça nous téléporte... à l'endroit même où nous étions. Soit nous sommes téléportés dans un autre sens.
En gros nous sortons par le haut, et nous arrivons... sur la gauche par exemple, au lieu d'arriver par le bas.

Autre chose, à un moment du jeu un boss nous barre la route. Son sprite sur la map : Une sorte d'oiseau démoniaque (j'ai oublié le nom), son face : un Taurus, son sprite en combat : une chimère.
J'en ai parlé dans la partie au-dessus car ça nuit à la mise en scène de ne pas avoir quelque chose de cohérent face à soit, mais c'est très très régulier d'avoir ce genre de choses.
Les sortes de monstres squelettes en forme de faux sont nommés comme étant... des oiseaux !
Il y a aussi un mélange très bizarre de style au bout d'un moment du jeu. Deux sprites de combat en fait n'ont absolument rien à voir avec les autres dans leur style. Le boss des champignons ainsi que les sortes de golems.
Et les faces des personnages ne collent pas toujours avec ce qu'il se passe. La fille qui sourit alors qu'elle risque de mourir et qu'elle panique c'est pas cohérent.

Bref, il y a vraiment beaucoup de travail à faire à ce niveau-là.
Je ne vais pas détailler point par point car il y aurait trop de choses qui reviennent de toute manière. Je conseillerais au créateur de se pencher sur divers tutoriels expliquant comment fonctionnent les autotiles, les passabilités ainsi que ceux donnant des conseils pour construire ses maps.

Meilleure ambiance sonore (Note : 0,75/5)

Une chose très importante à dire à ce niveau-là...

IL FAUT ARRETER DE SUIVRE LE MAUVAIS CONSEIL QUI DIT D'ACCELERER OU DE RALENTIR LES MUSIQUES DES RTP !

C'est le pire conseil qui puisse exister sur les musiques.
Ca rend très mal, c'est pas agréable à l'oreille, pour ma part ça a fini par me donner mal à la tête ces musiques. J'avais l'impression d'écouter de la musique RTP sur un tourne-disque mal réglé !

Ha ! Et aussi que le niveau sonore était pas bien réglé, par moment le son hurle, à d'autres moments il était faible.

Sinon en soit les choix étaient relativement cohérents avec les scènes, de ce que j'en ai retenu car j'ai tellement été perturbé par ces musiques au ralenti que je n'en ai pas pris de note à ce niveau.

PS : C'est en faisant le montage vidéo que je me rappelle qu'il y a des passages avec un style musical au piano qui n'a totalement rien à voir avec le reste.
J'ai trouvé cela très étrange et je me pose la question : Est-ce qu'à terme TOUT le jeu sera dans ce style-là ? (ça pourrait être quelque chose), ou est ce un mélange bizarre qui restera ?


Conclusion (Note totale : 1/5)

[ICI LA CONCLUSION DU TEST]

...


...


...


...


...


Non, je plaisante mais j'ai eu envie de le faire.
Si je dois conclure, ce jeu possède de nombreux problèmes qui sont j'imagine dûs au manque d'expérience du créateur avec le logiciel et la création de jeux vidéos de manière plus globale.
Je pense que celui-ci a voulu aller trop vite pour montrer son histoire qu'il en a oublié de nombreuses choses et en a passé certaines en se disant "boaf ça passe !".

Sauf que... non ça ne passe pas justement. C'est bien le problème.

Le coup de mettre des placeholders, de voir clairement que plein de parties ne sont juste pas terminées fait juste penser qu'on joue à une version presque alpha du jeu. Hors en participant à un concours c'est pour montrer du travail au mieux fini, au pire très avancé peu importe la durée du jeu.
Des démos il y en a plein dans ce concours, mais il faut mieux choisir quand faire arrêter la démo et travailler un maximum dessus plutôt que de rush l'histoire et de présenter un "jeu chantier" car au bout d'un moment la moitié n'est juste pas réalisée.
Et prendre plus de temps pour montrer ce que l'histoire veut nous raconter.

Je souhaite bon courage au créateur qui travaille encore dessus pour continuer.
Malgré tout ce que j'ai pu en dire, le jeu a certaines idées que je trouve très intéressantes et travailler pour mieux rendre tout ceci ne sera que bénéfique à celui-ci.


Remarques diverses

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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