Test :
Dédale panic!

Temps joué : 1 h 45 min


Introduction

Dédale panic est un jeu de type puzzle, où le but est d'arriver à bout des différents labyrinthes. C'est un concept original que le créateur du jeu Ptidur a choisi de promouvoir. Ce jeu réalisé sous RPG Maker VX nous invite à travailler notre mémoire et à stimuler nos neurones pour le plus grand bonheur de notre cerveau ... mais seulement quand nous arrivons à résoudre les énigmes, car ce n'est pas toujours aussi simple. Néanmoins, ce jeu rassemble divers types de labyrinthes, aussi originaux les uns que les autres avec une histoire accompagnant les épreuves, et des graphismes bien exploités.


Awards généraux

Gameplay (Note : 3,75/5)

Dans un jeu de ce type, le gameplay tiens une place très importante. Et dans ce cas, Ptidur a vraiment su instaurer un gameplay assez satisfaisant.

Concernant les commandes, on retrouve les commandes basiques. Le logiciel n'a pas du tout été modifié ou adapté, concernant ses fonctions, afin d'améliorer la jouabilité dans le labyrinthe, et ceci peut être un point à souligner.

Concernant le level design, c'est là que l'on pouvait attendre le plus le jeu, et c'est aussi là où le jeu a montré qu'il était à la hauteur. Aucun des labyrinthes ne se ressemblent : chacun d'entre eux possède un petit plus dans la difficulté ou dans la manière de résoudre les différentes énigmes. Car, en effet, en plus de la simple résolution du labyrinthe, le joueur doit, une fois le labyrinthe terminé, résoudre une énigme afin de détruire le sceau bleu, présent dans chaque monde. Les énigmes se passent dans une map annexe, et une fois l'énigme résolue on revient sur la map du labyrinthe. Cette alternance entre labyrinthes et énigmes permet au joueur de ne pas se lasser du jeu. Par ailleurs, lorsque l'on revient sur la map du labyrinthe, nous devons revenir au début du labyrinthe, qui n'est pas toujours le même. La présence d'un chronomètre permet de mettre un peu de challenge, et d'obliger le joueur à bien se concentrer, car le chemin est sensiblement différent du chemin de l'aller. Mais ce qui, pour moi, rajoute encore plus de challenge, c'est la quête aux coffres tout en cherchant la sortie ou le sceau. Ce petit ajout par rapport au principe basique d'un labyrinthe nous oblige, si l'on veut terminer le jeu, à vraiment parcourir toute la map, et à se concentrer pour retenir les chemins déjà empruntés. Cette facette du jeu, révèle la réelle envie du créateur de toujours garder le joueur concentré, et de ne pas le lasser du labyrinthe classique.

Sinon, concernant la maniabilité, on peut dire que l'on prend rapidement en main le jeu, ce qui pour moi est une bonne chose. Le principe est simple, et les explications le sont tout autant. Le jeu est ni trop dur, ni trop simple, une fois que l'on a compris ce que l'on attend de nous. Et ça fait toujours plaisir de voir comment l'auteur du jeu transforme la map pour quelle corresponde à un labyrinthe. Par exemple, dans la map du train, on voit qu'il a trois trains qui "roulent" côte à côte. A première vue, c'est assez banal. Mais quand Ptidur rajoute des passerelles entre les wagons, qu'il donne la possibilité de sauter un wagon quand il y a un trou, qu'il bloque certaines issues pour ne laisser que quelques vrais passages, tout ce travail montre à quel point il veut faire preuve d'innovation mais aussi de diversifier les labyrinthes, et de faire d'une chose banale, une map complète de labyrinthe. Je voudrais souligner l'imagination de l'auteur.

Je pense que du côté gameplay, le jeu a un assez bon niveau, même si l'on pourrait corriger certaines choses encore.

(Voir Remarques diverses pour les critiques)

Histoire (Note : 1,75/5)

Concernant l'histoire ... que dire ...

Et bien, tout d'abord, il faut bien souligner que dans un jeu de ce type, l'histoire ne tient qu'un rôle secondaire, elle n'est là que pour apporter un plus au jeu, car quand on joue à un jeu de labyrinthe ... on y joue pour résoudre des labyrinthe, jusqu'ici ça me parait entièrement logique.
Néanmoins, un jeu avec une histoire, un univers, vaut mieux qu'un jeu, où l'on ne joue que pour jouer.

Et ça, je pense que Ptidur l'a assez compris, mais cependant, il n'a pas su vraiment mettre en place une histoire assez réaliste.

En effet, dès le début du jeu, une voix, inconnue jusqu'à la fin du jeu, nous parle, et menace de détruire le monde où vit le personnage principal, qui quant à lui, n'a aucune histoire personnelle. On nous demande bien de choisir un personnage au départ, mais ce n'est que pour avoir un personnage qui aie une apparence qui nous plaise, car tout les persos n'ont pas d'histoire personnelle. Et donc, on se retrouve sur une sorte de "vaisseau", comme cela est indiqué dans le jeu, mais ... à vrai dire ça n'a pas du tout l'apparence d'un vaisseau. Un vaisseau avec une vue en plein espace ... des montagnes, des rochers, voire des grottes dans un vaisseau spatial ... et d'ailleurs, pourquoi sommes nous sur ce vaisseau ... Ah oui ! C'est pour sauver le monde, mais de quoi ... Ah oui ! D'une menace venant de la voix mystérieuse ... et bah, pour sauver le monde, pourquoi ne pas résoudre une douzaine de labyrinthe, et détruire des sceaux, qui, à vrai dire, n'ont pas de lien avec la voix mystérieuse ... après tout c'est aussi fun que de mener une quête à la zelda.

;) Bon c'est vrai que je troll un max ... mais vraiment un max, mais je veux vraiment que Ptidur se remette en question pour qu'il dépasse ce stade de faire une histoire pour faire une histoire. Je veux qu'il aie vraiment toute la démarche pour que cela soit cohérent. Car il faut se mettre un peu à la place du joueur. Soit on joue pour jouer, ok pas de soucis, après tout c'est un jeu qui n'a pas vraiment besoin d'univers; Soit on joue pour faire progresser le personnage dans une histoire, mais à ce moment là, la moindre chose doit être justifiée, même si le jeu se veut être un jeu de science fiction (il doit y avoir un minimum de réalisme et de cohérence).

Bon tout ça pour dire que je salue vraiment l'effort de Ptidur d'avoir pris le temps d'introduire une vraie histoire () dans un jeu de labyrinthe, qui dans le fond n'est pas si catastrophique que ça, mais qui n'est pas du tout du même niveau que l'intelligence déployée pour concevoir les labyrinthes. C'est dommage.




Ambiance et Immersion (Note : 3/5)

Un petit point pour commencer, concernant l'immersion : les fautes dans le langages constituent vraiment un frein à l'immersion rapide du joueur dans le jeu. On a du mal à prendre le jeu au sérieux dès le départ, surtout à cause des fautes d'orthographe.

Outre ce point, on est rapidement "jeté" dans le labyrinthe après la brève introduction scénaristique, ce qui est un plus pour l'immersion rapide dans le jeu, mais qui est un moins quand à l'immersion dans l'univers.

Cependant, concernant l'ambiance du jeu, on ressent vraiment et rapidement l'ambiance d'un labyrinthe. Donc comme dis au dessus, on rentre rapidement dans le sujet, on commence rapidement le premier labyrinthe, et on ressent directement l'angoisse et l'envie de sortir rapidement de ce piège à rat. La musique et les sons nous aident vraiment aussi à assimiler cette ambiance. Lors du chemin de retour, le tic tac incessant du chronomètre nous propulse encore plus dans l'ambiance stressante du labyrinthe. Car auparavant, la musique correspond bien à l'environnement du labyrinthe, et nous aide à assimiler cette ambiance. C'est pourquoi pour chaque labyrinthe, on ressent une ambiance différente. De plus, les graphismes nous aident pour l'immersion dans le jeu. Chaque labyrinthe aborde un "thème" différent, et les graphismes comme la musique nous font rapidement rentrer dans ce nouveau espace. En outre, l'écran et la conception des maps de nous permet de voir qu'une petite partie du labyrinthe, un espace limité autour du héros : cela nous met dans le vrai cadre d'un labyrinthe, c'est à dire que l'on voit plusieurs chemins mais que l'on ne sait pas lequel est le bon et où mène chacun : c'est un plus pour l'immersion du joueur dans ce que je peux appeler l'ambiance labyrinthique.

D'autre part, ce que l'on peut reprocher au jeu, c'est le fait que l'on ne puisse pas complètement être immergé dans le jeu, du fait de la barrière qui se trouve entre le joueur et le scénario. On accroche bien à tout ce qui est "jeu pur", mais concernant l'univers et l'histoire, il n'y a pas assez de contenu pour que l'on puisse accrocher à cette endroit là, et surtout le peu qu'il y a, n'est pas vraiment très accrocheur. On a une partie au début ... puis rien ... jusqu'à l'apparition d'un nouveau principe qui nous rattache un peu à l'uniuvers ... puis rien ...

Ce que je veux dire c'est que on ne sent le jeu, et on ne ressens ce frisson qu'en jouant au labyrinthe. C'est comme si entre deux labyrinthes on mettait une page de pub qui n'a strictement rien à voir avec le film que l'on venait de regarder. On se retrouve presque retiré e l'ambiance du jeu, heureusement très peu de temps pour ensuite revenir et se réconforter. Parce que personnellement, je n'ai pas eu le courage de bien passer du temps en dehors des labyrinthes ... peut être car ça n'est pas attractif, ou que ça manque de rattachement à l’histoire .. bref, c'est dans cet aspect du jeu que l'on sent moins l'immersion.

J'ai donc mis un peu plus que la moyenne au jeu, car comme il a fait le choix d'inclure une histoire au jeu, l'histoire prend alors une place équivalente à celle de la résolution du labyrinthe. Et comme la partie sur "historique" n'a pas vraiment d'ambiance, je lui accorde 0.5 points, contre 2.5 points pour le labyrinthe qui pour moi a une ambiance spéciale : je jubilais tout seul à l'idée d'aborder le nouveau labyrinthe ... mais je jubilais pour la suite, alors que je me trouvais dans une partie du jeu un peu ... "morte".


Conceptions sonores (Note : 3,25/5)

Concernant les musiques, je trouve qu'elles sont toutes du même registre généralement ; c'est à dire qu'elles sont toutes à peu près festives, qui nous transmettent une ambiance joyeuse ... mais : est-ce que la résolution de labyrinthes est joyeuse ? Eh bien oui et non ... Oui dans la mesure où c'est un jeu que de résoudre des labyrinthes que c'est amusant, Et non dans la mesure où le labyrinthe peut être aussi angoissant par le fait de ne pas savoir où l'on va, ne pas savoir quand est ce que l'on sortira de cet endroit parfois pas très accueillant. Dans ce cas, on a à faire à un paradoxe : que faire , mettre une musique joyeuse ou angoissante ? Et bien mon idée serait de mettre une musique joyeuse quand le joueur progresse bien dans le labyrinthe afin qu'il ressente cette joie que de résoudre les labyrinthe, mais lorsqu'il se coince ou qu'il repasse plusieurs fois par le même endroit, qu'on mette une musique angoissante afin qu'il ressente de plus de stress, et qu'il voit que le labyrinthe peut avoir aussi une partie difficile.

Sinon globalement, les musiques sont cohérentes avec la map du labyrinthe, avec l'environnement, avec l'ambiance. Les sons du jeu également participent à l'immersion. Par exemple dans la map du manoir, la musique nous envoie directement sur place, ainsi que les petits bruitages inquiétants nous rajoutent de angoisse, et nous incite à rapidement vouloir quitter cet endroit, ce qui influe sur notre résolution du labyrinthe. C'est le cas aussi dans d'autres maps. Non je trouve que c'est pas mal. Après, peut être que certaines musiques seraient à modifier comme la musique de l'écran titre qui ne nous met pas dans la bonne ambiance.

Enfin ce que je peux souligner de bon, c'est que toutes les musiques sans exception, ne me lassent pas en boucle, et ça montre que j'ai bien assimilé les musiques dès la première écoute. Cad que je les écoute mais qu'elles restent en arrière plan dans ma conscience, tout en tenant le rôle d'immersion et de travail sur le joueur. Et c'est quelque chose que je veux remarquer.

Graphismes (Note : 2,75/5)

Les RTP du jeu sont les RTP basiques je dirai de RPG Maker VX. Bon à partir de là, par expérience, on peut déjà se douter que ça va être un peu restreint graphiquement ... NÉANMOINS, Ptidur a su utiliser ses simples RTP à bon essient. Il a su nous faire oublier qu'il n'utilisait que des RTP basiques, en faisant que l'on ne retrouve pas les mêmes maps au fil du jeu, et surtout en utilisant une même ressource de différente manière. Les maps sont cohérentes, pas trop remplies, pas trop vides. Ptidur a su utiliser les textures qu'il fallait pour bien nous faire comprendre les limites du labyrinithe. Ensuite, je tiens à souligner le fait que les couleurs soient bien choisies, cohérentes avec le thème de la map. Les différents personnages jouables sont les personnages de bases, avec quelques persos en plus plutôt simpatiques ... Non je trouve que ce sont des graphismes dans le fond simples, mais agréables à voir. Après, on peut toujours améliorer le mapping, et retirer certains détails gènants et objets en trop, mais dans l'ensemble c'est pas mal.


Awards spécifiques

Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Systèmes de jeux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Level design (Note : 3/5)

Etant donné que Dédale Panic! est un jeu de labyrinthe, il est tout à fait logique de le voir concourir dans cette cathégorie. C'est d'ailleurs la cathégorie prinicipale du jeu, et c'est pourquoi je vais expliquer pourquoi ce jeu mérite cette note (en complétant ce que j'ai déjà dit plus haut dans la rubrique gameplay).

Tout d'abord concernant le mapping, c'est un assez bon boulot. Ptidur a bien su "mapper les maps" afin que ça réponde aux éxigences d'un jeu de labyrinthe, à savoir, que l'on ne puisse pas savoir où l'on va, que plusieurs chemins s'entrecroisent et sont visibles en même temps sur l'écran, que l'on puisse bien distinguer les limites de chaque chemin, qu'il n'y a pas d'obstacles imperceptibles ou en grand nombre sur le chemin (pour que ça soit plus fluide).

Ensuite, les différents niveaux sont assez bien réalisés. La difficulté n'est ni trop élevée, ni trop faible, mais elle est présente dans des éléments différents à chaque niveau : diffulté pour savoir dans quel étage on est (dans le niveau où l'on se téléporte d'une plateforme spatiale à l'autre), difficulté à se situer (dans certains endroits on a le même mapping qui se retrouve, et cela rajoute de la diffuclté quant à se faire des repères), etc. Les nieaux ne se ressemblent pas, sauf concernant le mode de résolution (aller - énigme - retour).

Enfin, on peut peut être reprocher à Ptidur de ne pas avoir exploité les scripts sur RMVX, car il aurait pu jouer sur les différentes couches, les effets de lumières (un monde obscur, où l'on ne voit qu'à un petit périmètre), toujours dans l'optique de rajouter de l'originalité et de la difficulté à la résolution des labyrinthes.

Mais dans l'ensemble, le leveldesign a été assez bien géré.



Personnages (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Univers (Note : 2,25/5)

Que pourrait être l'univers de ce jeu, si ce n'est l'univers des labyrinthes ? A part l'univers des labyrinthes, le jeu n'a pas vraiment un univers riche. Notre seul ratachement à l'autre univers du jeu, celui dans lequel se passe cette fameuse histoire de fin du monde, est lorsque l'on parcourt la grande map pour passer à un autre labyrtinhe, la scène du début et la scène de fin. Voilà se sont les trois moments où j'ai personnellement ressenti l'univers secondaire je dirai, qui est vraiment vide.

Sinon concernant l'univers des labyrinthes ... on parcrout différentes map qui n'ont pas vraiment de liens entre elles, mais qui nous plongent bien dans l'ambiance des labyrinthes. Vraiment je n'ai pas vraiment trop de choses à dire sur l'univers ... si ce n'est qu'il aurait fallut travailler un peu plus l'univers secondaire. Mais je souligne quand même l'effort que l'auteur du jeu a fait pour essayer de créer un univers autour.

Narration et Mise en scène (Note : 2/5)

Bon je ne vais pas redire ce que j'ai déjà dit au dessus. L'histoire manque un peu de peps, de fond, et surtout de présence dans le jeu. Il aurait fallut la retranscrire à travers certains éléments des labyinthes, faire que l'on résoud les labyrinthes pour faire avancer l'histoire, et non pas pour ramasser des choses qui ne nous serviront qu'à la fin. Il faut toujours tout au long du jeu faire un lien avec l'histoire, pour rapeller un peu dans quel but on fait tout ça.

L'histoire pour moi n'est retranscrite qu'à travers les dialogues, certes peu présents, et certes peu efficaces, et la présence du vaisseau lors du changement de labyrinthe qui nous rapelle un peu pourquoi on est là : à savoir sauver le monde.

Bon après je n'ai pas réussi à aller jusqu'au bout, et n'ai donc pas assisté à la scène finale du jeu. Donc j'ai noté en conséquence.

Humour (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Originalité (Note : 3,25/5)

Question originalité, le jeu s'en sort pas mal.

Tout d'abord, voir un jeu de labyrinthe sur RPG Maker est plus ou moins original. Le principe est novateur (même si il faut pas aller chercher loin pour trouver l'idée). Mais, ce n'est pas sur ce point que nous devons noter l'originalité. Je noterai plutôt, si, par rapport aux jeux de labyrinthes classiques, le jeu a su se démarquer par son originalité. Ceci sur le plan du gameplay, sinon je noterai le reste par rapport à tout les autres jeux que l'on peut créer sur RPG Maker.

Concernant l'originalité par rapport aux autres jeux de labyrinthe, il faut souligner le fait que plusieurs énigmes annexes se glissent dans la résolution du laby et c'est pas mal comme principe. Sinon, le fait qu'à l'aller et qu'au retour le chemin ne soit pas le même est aussi original, surtout le fait que l'on doit faire un aller et un retour. En effet, pour résoudre un labyrinthe, habituellement, on doit en trouver la sortie, la solution. Ici pour résoudre le labyrinthe, il faut chercher la flamme bleue, résoudre l'énigme, puis revenir au départ, par un autre chemin, avec un temps imparti ... si ça ce n'est pas original ...

Ensuite ce qui m'a étonné, surpris un peu, c'est l'écran titre, avec sa musique. Voir des couleurs flashies, une musique limite techno, dans un jeu de laby, pour le coup c'est assez surprenant. Après, peut être cette ambiance festive associée à l'univers des labyrinthes ajoute aussi de l'originalité. Bref, beaucoup de chose que l'on a pas trop l'habitude de voir ensemble sont présents dans ce jeu, et c'est ce qui fait en partie l'originalité du jeu.

Départ / Introduction (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 2,75/5)

Dédale Panic! est un jeu qui m'a vraiment plu, et qui m'a montré qu'avec assez de siplicité, on pouvait créer un bon jeu, mais en y travaillant dur quand même. Il est d'un bon niveau global, avec beaucoup de travail et d'efforts de la part de Ptidur pour nous sortir ce jeu.
Cependant, il aurait pu aller encore plus loin dans l'originalité, l'exploitation du logiciel et l'élaboration des dédales. On sent que le jeu a encore une réserve inexploitée, manque un peu de maturité. C'est pourquoi il se place bien dans le concours, mais toujours un peu en dessous des autres jeux, qui font plus professionnels. Pour résumer, c'est un bon projet, auquel il manque un pti quelque chose ... mais peut être que cela viendra avec le temps et l'expérience. Néanmoins, je dois dire que Dédale Panic! m'a fait passer de bons moments à travers ces labyrinthes aussi variés les uns que les autres. Bon boulot !


Remarques diverses

Petit bug dans l'énigme dans le monde des chariots : si on se trompe une fois, et qu'on termine ensuite, et bien le chariot n'est plus là. Le bug a été modifié, mais Ptidur n'a pris en compte le fait qu'on aurait pu sauvegarder à l'endroit du bug (c'est ce qui m'est arrivé d'ailleurs). C'est à dire que j'ai chargé ma partie et le bug était toujours là. Je n'ai donc pas pu aller plus loin. Il aurait fallut, que tu ajoute un évènement en processus parallèle, qui fait que lorsque j'appuie sur une certaine touche, le chariot viens à moi. Dans ce cas, j'aurais pu appuyer sur la touche même avec ma partie sauvegardée, et le chariot serait revenu. Mais bon ce n'est qu'un petit détail, petit détail qui m'a privé de la fin du jeu.

Sinon fait gaffe aux fautes d'orthographe et à l'humour qui peut ne pas faire rire à tout le monde.

Pour ça je te conseille de le faire tester à ton entourage, afin qu'ils t'informent des fautes, et pour voir si ce jeu demande encore des retouches ou pas. Mais bon, je tient à te dire que tu as fait de sacré progrès par rapport au jeu que tu avais incrit l'année dernière (Pixi adventures II) qui pour le coup manquait vraiment de maturité. Mais bon ,c'est un signe que tu grandis, et que tu apprends des choses au fur et à mesure. Bien joué.

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