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Test :
Cendres

Temps joué : 8 h


Introduction

Cendres est cette année le seul jeu d'horreur. C'était un jeu dont j'avais donc obligatoirement beaucoup envie de jouer. Je n'aime pas spécialement ce genre de jeu, étant une grosse flipette, mais honnêtement sur RPG Maker, ce que j'attends, c'est de voir comment je vais être immergé par un jeu en 2D.
Ici, j'attends tout : La mise en scène, le gameplay, les graphismes gores et l'ambiance sonore !




Awards généraux et spécifiques

Meilleur scénario (Note : 1,5/5)

Aïe aïe aïe... C'est dur d'être un créateur de jeu d'horreur, parce qu'on a trois possibilités. Soit être totalement peu original, de type apocalypse zombie, soit on peut être totalement nanard, ce qui peut-être un choix scénaristique, soit on peut, comme l'auteur du jeu, totalement se rater. Et tu t'es raté.

L'histoire est très incompréhensible, au début. Amnésique, on ne se souvient de rien, tel Rick Grimes, on découvre un monde apocalyptique après l'apocalypse, on est dans un endroit glauque au possible, on doit comprendre ce qui nous est arrivé, où nous sommes, qui nous sommes... jusque là tout va bien.
Très vite, on finit par tomber sur une salle bizarre et on se fait poursuivre ! Alors on tente de courir, de se réfugier... et là... déception. Un tuto déguisé pour nous expliquer les combats avec les monstres. Pas de zombies, de méchants psychopathes, non, de simples esprits, pas effrayants, faciles à tuer, à esquiver, qui popent un peu partout dans la clinique... et là on ne sait toujours pas dans quoi on s'embarque, mais on commence les déceptions.

Les premières pistes arrivent à la sortie de la clinique. On trouve le docteur qui nous a aidé, étendu sur le sol et assassiné. A ce moment-là, on est pris d'un flashback. On se rappelle d'un boss, avec nous et de la présence d'une femme. Il semble se tramer quelque chose de pas normal.

Cependant, c'est vraiment là que l'histoire s'arrête et tombe dans le paranormal un peu basique et sans saveur. On rencontre une fille, de la famille du docteur assassinée, qui connaissait l'existence des esprits, de la magie, etc. On finit donc par ne plus être seul, ne plus être effrayé par des potentiels monstres, par savoir que les gens qui sont encore là savent ce qui se trame, au final... on perd l'intérêt du jeu d'horreur et du suspense.
On sait qu'on faisait partie des méchants, qu'on a aidé à lancer une apocalypse, qui était déjà possible avant et c'est tout en fait.

C'est vraiment dommage d'en arriver à ce stade parce qu'honnêtement ton jeu est super prometteur dans la phase une, d'avant monstres. Je trouve que ça a été rajouté là un peu par dépit, pour l'ajouter à une idée que tu n'avais potentiellement pas avant.
Le problème, c'est qu'avant monstres, voire avant clinique et après... ton jeu passe d'intéressant et immersif dans le genre horreur, à totalement classique RPG sans saveur.

Meilleure mise en scène (Note : 2,75/5)

Je me focaliserai surtout sur la façon dont le jeu nous plonge dans l'horreur, ce qui me paraît le plus approprié pour ce jeu. Un jeu d'horreur, en 2D, c'est quand même pas facile. Il faut gérer les choses correctement pour que le joueur se sente constamment sur la défensive, observé, épié, vulnérable.

Dans Cendres, le début réussit très bien cela. On a une pièce sûre, où l'on peut souffler, ne plus avoir peur, mais dès qu'on sort dans le couloir, on a une réelle impression de vulnérabilité, parce qu'on ne voit pas plus loin que deux mètres devant soit, on voit que le tout est vraiment grand et labyrinthique, donc on préfère rentrer dans les pièces, closes, qui donnent moins de possibilité de se faire avoir.
Cependant, dans la plupart des pièces du début, les chambres, on a une pièce, la salle de bain, qui est fermée. Donc même dans un endroit avec seulement une issue et deux pièces, on ne se sent pas libre de bouger partout de peur de rameuter des vilains monstres.

On a cet effet là pendant facilement deux heures, jusqu'à l'apparition du pseudo tutoriel qui vient casser le rythme du jeu et qui introduit la première erreur du jeu, les esprits.
A partir de là, on a compris que l'ambiance sonore ne ferait pas tout et que le principal gimmick du gameplay allait être problématique pour le jeu.

A partir de là, le jeu ne nous effraie plus, il ne donne plus d'ambiance glauque, seuls les effets de lumières rendent l'atmosphère peu sûre, mais l'effet se dissipe peu à peu, jusqu'à s'estomper totalement dans les égouts, après avoir repris un peu de sa superbe dans le lycée.

Meilleur gameplay (Note : 2/5)

Le jeu tente clairement des choses avec ce style RPG et Horreur en alliant les combats au tour par tour, au système classique des jeux d'horreur.
Le problème, c'est que quand vous avez en plein milieu du jeu un tutoriel non passable, très long, qui n'intéresse personne, le jeu devient tout de suite moins agréable. On se fait poursuivre, pour nous obliger à passer 25 minutes dans une salle à apprendre la magie, à invoquer, à utiliser les systèmes de grimoires... C'est franchement lourd et très mal amené et ça brise à l'immersion et à l'ambiance du jeu.

Je ne dis pas qu'un tuto, c'est inutile, mais là, le système entier des combats, en plus de casser totalement le rythme du jeu, doit amener à ce tutoriel qui n'est pas plaisant.
Pourquoi donc ne pas enlever totalement ce gimmick, pour laisser place à quelque chose de plus immersif. Les poursuites avec les monstres jusqu'aux cercles de sel, par exemple, sont largement suffisants comme "affrontements" de monstres. Un système de QTE serait également une chose possible. Nul besoin d'ajouter des combats pour rendre le jeu original.

Les combats sont plutôt plaisants, s'ils étaient dans un RPG classique, on les trouverait sympathique, on peut les éviter, mais il ne faut pas trop le faire, par peur d'être sous-level.
Les boss sont parfois punitifs, mais absolument pas infaisables. Bon point.

Pareillement. Quand tu utilises une fois, dans la clinique, le monstre pour qu'on aille dans le cercle de sel, c'est super, quand tu l'utilises de nouveau dans le lycée, c'est super et il peut même revenir plusieurs fois, donc on est jamais sereins ! Par contre, faire ça dans un putain de labyrinthe immense de plus de TRENTE-ET-UNE SALLES dont la 1 mène à la 7 qui mène à la 11 qui mène à la 3 qui mène à la 21 qui ramène à la 7 qui mène... Non mais tu te rends compte ? Je ne crois pas, en fait. Voilà un bref aperçu, pour les gens qui n'ont pas joué au jeu ou ne sont pas arrivés à ce stade, de la dinguerie de la chose. Attention, spoiler.

Je cite :
Josh atterrit (en sortant assez brutalement d'un gros conduit) dans la salle numérotée 'I'.
Celle-ci comporte une seule sortie qui mène à la salle II.

Cette salle II contient 3 sorties : une porte vers la I (droite), une porte vers la III (gauche) et un escalier qui descend vers une salle non numérotée qui contient le premier point de sauvegarde de la zone.

A côté du point de sauvegarde se trouvent deux objets : une sorte de pierre précieuse nommée Aventurine et une note écrite par un individu mystérieux (que l'on appellera Fragment 7 en raison du nuùéro qu'elle porte).

La salle III se prolonge vers le bas avec la salle IV, et vers la droite avec la salle VI.

Commencez par vous rendre au IV. Vous y trouverez un passage vers la salle 5. Vous y trouverez le Fragment 23, ainsi qu'un socle de levier de commande, mais sans levier.

En revenant au IV puis en continuant à droite, vous arriverez dans la salle VI.

La salle VI, en plus des deux couloirs menant vers la gauche aux salles III et IV, possède deux portes en métal pour l'instant verrouillées (en haut et sur la droite), et en bas à droite un passage vers la salle IX. Vous trouverez dans la salle IX un nouveau Fragment (31) ainsi qu'une échelle. Descendez cette échelle pour atteindre la salle X.

Dans la salle X, vous vous retrouvez sur une plate-forme au milieu de ce qui semble être une salle inondée : en effet, une échelle paraît s'enfoncer sous l'eau.
Il y a également un passage sur la gauche qui mène vers la salle XX.

Vous trouverez dans la salle XX le levier de commande (correspondant au socle que vous aviez vu dans la salle V ?), mais aussi un cercle de sel. Cette salle possède également une autre sortie : une porte en métal verrouillée en haut à droite. En attendant, récupérez le Levier, et retournez dans la salle V.

Dans la salle V, utilisez le Levier devant le socle afin de le replacer. Il devient alors possible d'actionner le Levier. Faites-le, puis revenez à la salle X où se trouvait l'échelle qui s'enfonçait sous l'eau. L'eau est à présent vidée et vous pouvez emprunter l'échelle pour atteindre une autre plate-forme à droite. Il s'y trouve un passage vers la salle XXI.

La salle XXI comporte deux autres sorties : un trou dans un mur en haut à gauche, et une porte en métal verrouillée en haut à droite.

Le trou dans le mur mène à... Josh ne sait pas trop, une sorte de réduit avec une paillasse et quelques meubles et affaires qui semblent indiquer que quelqu'un vivait ici ! Le meuble en haut à droite contient le Passe-Partout ; ce dernier vous permettra d'ouvrir les diverses portes en métal que vous avez croisées :
- les deux de la salle VI,
- celle de la salle XX (là où se trouve un cercle de sel),
- celle de la salle XXI d'où vous venez.

Commencer par emprunter la porte en métal de la salle XXI, qui vous mène à la salle XIX. Juste au-dessus de vous, un passage vous mène à un endroit très important : la salle XVIII où se trouve un point de sauvegarde ainsi que des cercles d'invocation et d'alchimie. Vous y trouverez aussi le Fragment 11. Il y a dedans une allusion à une galerie permettant de franchir la rivière et qui relierait un caveau du cimetière à une cave d'immeuble. Remarque : certains ennemis dans les égouts ont la capacité de voler vos points de magie, en profiter pour fabriquer des potions de magie pourrait être une bonne idée...

Retournez ensuite à la salle XIX qui a plusieurs autres sorties en plus des deux que vous connaissez : à droite du passage vers le XVIII se trouve une échelle qui vous mène au VII. Encore plus à droite, un passage mène au XVII. Et tout à droite se trouve une autre échelle qui mène au XI. Enfin, en bas de la map se trouve le passage correspondant à la porte en métal de la salle XX, que vous pouvez à présent ouvrir avec le Passe-Partout.

La salle VII communique avec la salle VI via les deux portes en métal verrouillées que vous aviez vus au début de votre exploration des égoûts, et qui peuvent donc aussi être ouvertes avec le Passe-Partout. La seule issue que vous ne connaissiez pas déjà se trouve en haut : un passage mène vers la salle VIII.

Dans la salle VIII, vous trouverez une autre Aventurine, ainsi qu'un cercle de sel. Cette salle comprends deux autres sorties en plus de celle qui communique avec VII (située à droite) : un passage en haut vers la XI, et un autre passage à gauche vers la XII.

Dans la salle XI vous trouverez encore une Aventurine, juste à côté de l'échelle menant à la salle XIX que vous avez déjà visitée. La salle XI contient également le passage vers VIII (tout à gauche) dont vous venez et un autre passage vers XIV.

Dans la salle XIV, vous trouverez le Fragment 17. Le passage vers XI dont vous venez se trouve en haut à droite, et en bas à gauche se trouve un autre passage vers XII. Une échelle à gauche mène vers XVII.

La salle XII communique donc avec la XIV via un passage situé tout à droite et la VIII via un passage tout à gauche. Une échelle en haut de la map mène vers XVI... mais nous allons garder cette salle là pour plus tard...

La salle XVII (retournez en XIV pour y accéder) possède un passage vers XXIV juste à droite de l'échelle qui mène à XIV. Dans XXIV, comme la salle X, une partie de la salle paraît inondée et depuis la plate-forme où vous vous trouvez en y arrivant une échelle plonge dans l'eau. Restez donc dans XVII et progressez vers la droite : tout à droite en haut de la map se trouve un passage vers XIX qui a été déjà visitée. Depuis le temps que vous progressez dans ces souterrains il est possible que votre équipe soit quelque peu abîmée, vous pouvez donc en profiter pour vous rendre à la salle XVIII tout à gauche où vous pourrez sauvegarder et vous restaurer.

Une fois cela fait, retourner en XVII et rendez-vous tout à droite en bas puis sur la gauche : il y un passage vers la salle XVI (un autre passage existe, l'échelle de la salle XII, mais ce chemin ci est le plus court).

Dans la salle XVI, si vous allez à droite vers le milieu de la map, vous ferez connaissance avec le spectre qui hante les égoûts et déclencherez une poursuite... La façon la plus rapide d'y mettre fin est de retourner en XVII, puis de là allez tout en haut à droite vers la XIX ; ensuite vous pouvez soit aller tout à gauche vers la salle XVIII (point de sauvegarde) soit tout en bas vers la salle XX qui contient un cercle de sel.

Une fois la poursuite terminée, vous pouvez retourner en XVI et constater que là aussi la salle est inondée et qu'il existe une échelle qui s'enfonce sous l'eau.
Pour vider l'eau de la salle XVI, il vous faudra retourner à la salle V où se trouvait le levier et le remettre en position OFF. Ceci aura toutefois aussi pour effet de remplir à nouveau la salle X.

Une fois la salle XVI vidée, vous pouvez accéder à la sortie du haut de la map, qui mène à XXII.

La salle XXII est assez grande et comporte plusieurs sorties : sur la droite vers XVI, tout en haut sur la gauche vers XXIV, que vous avez déjà vue et qui est inondée. Ici aussi une échelle s'enfonce sous l'eau. Au milieu de XXII il y a un escalier descendant vers XXV. Tout à droite de XXI vous trouverez un passage menant vers XXIII.

Dans XXIII vous trouverez une Aventurine, et un levier dont l'activation vous permettra de vider la salle XXIV. Vous y trouverez également une échelle menant vers XXVI.

Néanmoins, revenez pour l'instant vers XXIV (par n'importe quel chemin). Sur la plate-forme centrale que vous pourrez maintenant atteindre puisque la salle est vidée de son eau, vous trouverez une Aventurine et un cercle de sel. Tout à droite de la salle XXIV se trouve aussi un passage vers XXVII.

L'entrée vers XXVII par XXIV se situe tout en haut de la map XXVII. Celle-ci contient encore une Aventurine ainsi que deux autres sorties : une échelle au centre vers XXVIII, et un passage tout en bas vers XXIX.

Dans XXIX, si vous poursuivez vers la gauche, puis vers le haut vous déclencherez une nouvelle poursuite... mais vous n'êtes pas obligé de faire cela à ce stade, donc mieux vaut garder cela pour plus tard. Ou vous pouvez la déclencher et revenir au cercle de sel de la XXIV qui est relativement proche, si vous préférez crever l'abcès rapidement...
Dans la XXIX, de l'endroit d'où vous êtes arrivé depuis la XXVII, remontez tout en haut de la partie droite de cette map XXIX et vous trouverez une échelle qui descend. Empruntez-là et vous arriverez en XXX.

Dans XXX, juste à droite de l'échelle que vous avez descendue, se trouve sur un mur une bizarrerie : une arche de pierre tout à fait semblable à celles des passages que vous avez empruntés jusqu'à présent, mais murée avec en son centre une plaque comportant un signe en forme de triangle. Prenez-en note...
En bas à droite de XXX vous trouverez un passage vers XXVIII.

XXVIII possède deux autres sorties en plus de celle que vous venez de prendre (donnant tout en bas de XXVIII) : une échelle en haut à gauche vers XXII (que l'on a déjà croisée) et un passage en haut à droite vers XXXI.

Allez en XXXI, mais attention, presque dès que vous arrivez, une poursuite se déclenche ! Efforcez vous de revenir vers la salle XXIV qui contient le cercle de sel le plus proche. Une fois revenu en XXXI, vous remarquerez qu'en haut de la map se trouve un élément qui ressemble beaucoup à ce que vous aviez vu dans XXX : une arche de pierre murée avec una plaque présentant un symbole. Cette fois-ci le symbole est un carré. Tout à gauche, vous avez un passage vers XXV.

Dans XXV, il y a au milieu une échelle montant vers XXII (déjà vue) et tout à droite un passage vers XXVI.

Dans XXVI, vous trouverez à nouveau (en haut à droite) une arche murée présentant une plaque avec un symbole - cette fois une croix. En bas à gauche une échelle monte vers XXIII, en haut à droite une autre échelle monte vers XXIX.

Maintenant, si vous vous rendez au centre et en haut de XXIX (après avoir géré la phase de poursuite dont on parlait plus haut...), Josh y remarquera une plaque présentant neuf encoches en forme de carré.
Utilisez une Aventurine devant la plaque : vous pourrez alors placer les Aventurines à l'intérieur des encoches.
Il faut les placer en déplaçant la flèche jusqu'à une encoche puis en appuyant sur entrée (faire la même chose sur une encoche où est déjà placée une Aventurine permet de la récupérer) de façon à reproduire les symboles placés sur les arches murées des maps XXX, XXXI et XXVI. Pour l'instant, seuls le triangle de XXX et la croix de XXVI peuvent être reproduits avec le nombre d'Aventurines que vous possédez (normalement 6 si vous n'en avez raté aucune).
Lorsque vous reproduisez le signe de l'une des arches murées, celle-ci découvrira un passage vers une autre map.
Pour reproduire la croix de XXVI, placez des Aventurines comme suit (les 'o' représentent les encoches vides et les '+' les Aventurines) :
o+o
+++
o+o
Pour reproduire le triangle de XXX, placez des Aventurines comme suit (les 'o' représentent les encoches vides et les '+' les Aventurines) :
oo+
o++
+++

Si vous explorez la zone derrière le passage dorénavant ouvert en XXVI (là où était le symbole de la croix), vous trouverez une Aventurine et une page apparemment vierge.
Dans la zone derrière le passage ouvert en XXX (là où était le symbole du triangle), vous trouverez encore une autre Aventurine et une porte en métal verrouillée. Pour ouvrir celle-ci, il faut apparemment taper un code que vous n'avez pour l'instant pas...

Mais avec les deux Aventurines supplémentaires que vous venez de trouver, vous pouvez à présent reproduire avec la plaque aux encoches de la salle XXIX la forme de carré correspondant au symbole de la plaque de la salle XXXI : il suffit de placer une Aventurine dans chaque encoche sauf celle du centre.

A présent, explorez la zone qui s'est ouverte dans la salle XXXI où se trouvait le symbole du carré. Vous y trouverez une salle contenant un point de sauvegarde ainsi qu'une sorte de flambeau. Mettez vous face au flambeau et utilisez la page vierge que vous aviez trouvée dans la zone de la croix : un code à quatre chiffres (apparemment écrit à l'encre sympathique) y apparaît maintenant.

Ce code est celui qui ouvrira la porte en métal de la zone du triangle, que vous pourrez donc franchir.

Derrière celle-ci se trouve une salle non numérotée (appelons-la triangle-1).
Elle comporte deux autres sorties : plutôt vers la droite, un trou dans le mur mène à une petite pièce où un squelette paraît enserré contre un mur par des lianes et autres ronces. A ses pieds se trouve le Codex Indigo ; lorsque vous le ramassez, vous entendez le hurlement du spectre qui hante les égouts Il semble que ce soit son Ancre ! Vous trouverez également une clef avec le codex.
Equipez-vous donc du Codex Indigo (c'est un Accessoire) et dirigez vous vers l'autre sortie de triangle-1, une porte en métal verrouillée mais qui s'ouvre avec la clef que vous venez de trouver.

Cette porte en métal donne sur une petite pièce présentant une échelle. Si vous la descendez, vous serez dans une sorte de tunnel dirigé vers le haut. Continuez et vous arriverez à une autre échelle qui, elle, remonte dans une salle des égouts où se trouve un point de sauvegarde et une sortie.

A AUCUN MOMENT, tu ne t'es dit qu'il y avait un souci ? En rédigeant près de 2000 mots ? Pour un passage de ce genre ?

Ce passage, hormis pour aider légèrement avec les notes à donner du background, n'a littéralement AUCUN intérêt. Si tu avais enlevé tout ce passage, le jeu aurait fait deux heures de moins et aurait été tout aussi sympathique. Rajoutez à ce labyrinthe des monstres vous forçant à vous arrêter toutes les cinq minutes et des parties de fuites aux monstres qui vous feront revenir en arrière plusieurs fois.
Après une heure, j'ai eu besoin de la soluce. Même avec la soluce, j'ai eu énormément de mal, parce qu'elle n'est pas très claire et puisque l'on doit retourner en arrière souvent, pas toujours utile.

Autre point plutôt dommage, on récupère des plantes médicinales un peu bizarres, alors qu'on est... dans un hôpital. Pourquoi pas des trousses de soins, des bandes de gaze, des pansements ? Toi, tu choisis des herbes curatives et des herbes magiques... dommage, tu n'es pas raccord avec l'environnement.

Egalement, pense à permettre au personnage de supprimer les objets de son inventaire qui sont inutiles. Les clés s'enlèvent, mais leur nom reste affiché par exemple. Toutes les notes qu'on ramasse mais qu'on a utilisées et qu'on sait être inutiles pour la suite, pourraient être supprimées.
Par contre, les journaux, très importants, ne sont pas pris par Josh.

Parlons journaux. Ils permettent de comprendre les histoires bizarres de la ville et nous donnent des indices sur comment faire certaines choses. Par exemple, j'ai donné un donut, trouvé dans le restaurant, à l'ours. Résultat ? Il a changé de place et ça n'a servi à rien.
Pourquoi donc ne pas récompenser le joueur d'avoir suivi l'histoire ? C'est dommage.

Cette section est bien trop longue, mais pour finir, je dirais que le système d'invocation et de craft est mal fait. On est jamais vraiment sur le cercle, déjà, c'est perturbant et il faut aller dans le menu, dans la section adéquate, puis choisir quoi craft, c'est pas du tout intuitif. Il faudrait avoir un bouton pour lancer ça, plutôt, ou un event automatique.



Meilleurs graphismes (Note : 3,25/5)

Un gros effort, dans l'intérieur des bâtiments a été fait. La clinique, principal endroit de ce début de jeu, nous met dans l'ambiance. Les effets de lumière sont bien gérés, les tâches de sang suspectes laissent à imaginer des évènements, les pièces sont peut-être un peu vides quand il s'agit des chambres, mais tout est plutôt cohérent.
Ce qui me chafouine un peu, c'est le fait que notre personnage a toujours le cul entre deux cases. Jamais il n'est en face de l'élément que l'on veut et ça me sort énormément de l'immersion (parce que je suis un psychopathe fou furieux et maniaque, mais pas que !!).

La clinique de manière globale est vraiment l'endroit le plus agréable du jeu. Les autres bâtiments, quant à eux, sont très différents, moins de sang, moins de choses effrayantes, ce qui nous porte à croire que le gros du problème s'est passé dans la clinique. Cependant, c'est un peu dommage. Il n'y a rien qui rappelle l'horreur ailleurs que dans la clinique et une partie du lycée.
Le lycée, justement, parlons-en. Il est très grand, plutôt sympathique, très labyrinthique, mais franchement plutôt agréable. Par contre, une fois sorti de là, on souffle !

Les égouts, eux, sont classiques, rien à dire de plus que je n'ai déjà pu énoncer.

Par contre, quand on se penche sur l'extérieur, c'est laborieux. Les décors sont trop grands et trop vides. La neige au sol permet de ne pas s'embêter avec les décors des rues, des routes et donc rien n'est détaillé, il n'y a pas UNE voiture dans les rues, les ruelles sont aussi grandes que les champs de mars, les maisons sont jolies mais sans plus. On a un réel problème d'une map extérieure qui se veut trop grande, trop immense, au point de ne pas pouvoir la travailler correctement. La neige ajoutée au flou, rend le tout tristounet, mais pas dans un bon sens. On a plus l'impression que c'est un cache-misère qu'un vrai choix scénaristique.

Au final, comme dit précédemment, on a deux parties distinctes. Une un minimum effrayante, angoissante, pesante, et l'autre une fois qu'on a affronté nos premiers monstres, où l'horreur disparait pour laisser place à un RPG classique. L'idée était bonne sur le papier, mais très mal exécutée.

Meilleure ambiance sonore (Note : 4,25/5)

Rahhhh, une chose est sûre, quand je veux de l'ambiance, je veux une ambiance qui me fasse peur rien qu'à la musique ! Les bruitages, les sons, tout doit être parfait!

Quand j'ai commencé le jeu, l'ambiance sonore était parfaite. On avance, on entre dans une pièce et là, un bruit... des fracas au loin... je commence à prendre peur, je n'ose plus avancer de trop par peur d'être surpris, j'ai peur d'entrer dans une pièce par peur d'être surpris... j'avance doucement, mon cœur est bien accroché.
Je regrette cependant les bruits de pas, inexistants, voire même les bruits de néons qui clignotent, qui auraient pu rendre l'ambiance angoissante. Tu es resté à mon sens bien trop en retrait par rapport à ce que tu pouvais apporter comme ambiance à ton jeu.

Jamais je n'aurais de screamer dans ton jeu, mais la musique et ses sons angoissants viennent nous poser un doute sur tout cela. Malheureusement, après deux à trois heures, on comprend vite que la musique sera la même partout et qu'on n'a plus rien à craindre. D'où selon moi le manque de bruitages et de sons annexes.

Ceci dit, l'ambiance est réussie dans son ensemble. Cependant, il faudrait voir à rendre les sorties dehors plus trépidantes au niveau sonore, parce qu'on s'y ennuie vite.
Également un effort supplémentaire pourrait être mit sur les combats.


Conclusion (Note totale : 3/5)

Pour conclure, Cendres est un plutôt bon jeu... durant le premier acte. Ensuite, le jeu semble changer du tout au tout, et n'a plus rien de réellement horrifique.
Je pense, personnellement, que le jeu devrait partir dans quelque chose de différent, repenser totalement la chose pour en faire un huis-clos et totalement oublier l'envie de le faire explorer la ville. On se sent tellement plus dans le jeu quand on est dans la clinique ou dans le lycée, que dans le reste des endroits.

Il faudra voir, soit à changer totalement le jeu en lui-même et la mécanique des combats qui s'insère mal dans le jeu, soit continuer dans la lancée mais en rendant le tout plus homogène et plus poussé.
Tu as trop vite oublié à cause des combats que l'on était pas dans un RPG classique, mais dans un jeu d'horreur.

Le jeu a clairement de bonnes idées, mais il ne pousse jamais les choses.


Remarques diverses

Quelques fautes d'orthographe.

Des crashs sur des combats sont possibles, et quand il s'agit d'un boss obligatoire, c'est chiant. Surtout quand on n'a pas sauvegardé avant.

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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