Test :
The Fate Of Gekido

Temps joué : 5 h


Introduction

The Fate of Gekido est (encore) un RPG classique, où l'on incarne un jeune héro dans une quête en plein milieu d'une guerre entre ninjas et samouraïs.

Le jeu a l'air de n'attirer pas plus que ça visuellement, mais puisque je donne sa chance à n'importe quel jeu cette année et que j'ai été de bien nombreuses fois surpris, j'ai hâte de commencer à tester ce jeu et vous donner mon avis sincère et honnête.
Bon, mauvais, un peu moyen ? Lisez le test!




Awards généraux et spécifiques

Meilleur scénario (Note : 2,25/5)

The Fate of Gekido se passe dans un monde où deux nations cohabitent : Les Ninjas et les Samouraïs.

Un jour, dans une petite île où deux villes, Ninja et Samouraï, cohabitent, un drame arrive. Les samouraïs veulent une statue géante au milieu de l'île, mais les ninjas refusent ! Oui, le drame en question, c'est que le vieux roi des Ninja ne veut pas d'une statue mégalomane des samouraïs et ceux-ci se vexant très vite, décident donc supprimer leur accord.

Ils décident donc de creuser un canal entre les deux endroits pour séparer leurs peuples, mais les ninjas, pour aggraver la situation et plutôt que d'être diplomates, décident de poser une bombe pour saboter le canal. Ils la posent de nuit, mais décident de ne l'enclencher que le jour, quand les samouraïs travaillent, pour... tuer des innocents ?

Evidemment, les Ninjas ont fait tout cela en sachant qu'ils étaient supérieurs en nombre et plus forts que les samouraïs... mais non, en fait, c'est l'inverse. Cela les a menés au suicide, puisqu'à cause d'inégalités bien ancrées, ils étaient en fait moins nombreux, moins armés, plus fragiles... un vrai coup de maître.
Dernier rempart de l'élite Ninja, la princesse Sutenika se fait donc faire prisonnière de guerre, n'étant qu'une simple enfant.

15 ans plus tard, nous, Ninja fragile qui se fait harceler par des camarades de classe, nous faisons sauver la mise par un vieil homme, qui nous demande de le retrouver chez lui.
Pour être rapide, la scène se résume très bien par "Ohlala je suis ton grand père". Le bougre vivait donc à 50 mètres de son petit fils, dans un village de 25 habitants et très petit et les deux ne s'étaient jamais ni croisés ni adressés la parole. Notre grand-père nous demande d'aller sauver la princesse, ce que nous faisons.

Après être passés du côté Samouraï, on arrive dans la cave d'une maison. Nous cherchons la clé pour sortir, qui est dans la chambre de son propriétaire, et... on rencontre note père, par un mystérieux hasard parce qu'il découvre sous notre déguisement de Ninja nos yeux. Cela signifie donc que l'on avait toute notre famille à1km à la ronde.

Celui-ci vit dans un énorme château et semble d'ailleurs être un des hommes les plus riches de la ville.

Côté personnage, nous n'avons aucune réelle profondeur et n'avons pas non plus tant de dialogues avec les membres de notre famille, c'est très vite expédié. Je dirais donc que l'histoire est plutôt moyenne, voire même un poil trop cliché et qu'on ne sent que très peu d'efforts dans tout ça.

Meilleure mise en scène (Note : 2/5)

Je mets une note en dessous de la moyenne, mais pas catastrophique, parce que l'auteur s'est au moins embêté à faire une cinématique de départ du scénario pour que l'on comprenne son jeu.

Il s'agit majoritairement de zooms/dézooms, sans aucun effet de son, de lumière, aucun réel effet cinématographique ni même réellement d'ambiance sonore adéquate.

Je regrette également qu'aucune mise en scène ne soit présente au moment de l'effondrement de la pièce après le combat contre nos deux camarades de classe. Il s'agit d'un simple effet de fondu au noir, avec une modification de la map dans laquelle on se trouve pour qu'on voit un trou au milieu de la pièce.

Je trouve qu'un effort supplémentaire devrait être fait là-dessus, sachant que tu maîtrises un minimum certaines bases de la mise en scène.

Je ne pourrais malheureusement pas en dire plus sur la mise en scène, puisqu'elle est plutôt effacée et que du peu que j'ai pu en voir, ça n'était pas extraordinaire, malheureusement.

Meilleur gameplay (Note : 2,5/5)

Comme toujours dans la partie Gameplay, commencons par le meilleur... les combats...
Ah non, pour une fois, c'est la vérité !

Pour commencer, je dirais que le tutoriel d'apprentissage des combats et plutôt bien amené, on est à l'école, donc ça paraît logique. Le tutoriel est clair, pas compliqué, rien à redire dessus.
Pour ce qui est de nos premiers combats, les Cheniti Cape-plante, les Dimularbes, le Canarticho, les Pac-mans rouges, l'esprit du thé, les soldats sylvestres et les cyclopes n'infligent aucun dégât. C'est visiblement normal, mais ça peut paraître étrange, surtout qu'ils donnent pas mal d'expérience.
On a aucun système de fuite de tout le jeu. C'est vraiment contraignant quand on tourne en rond et qu'on est clairement assez level-up.

Les boss sont très durs la première fois je trouve, difficile de les comprendre, pourtant lors du deuxième passage, ils sont tous bien plus faciles.

Le biribiri qui doit se faire attraper dans un coin dans la petite grotte est selon moi une référence directe au mini-jeu avec les Canartichos dans Pokémon Or. C'était plutôt intéressant.
Le biribiri de l'eau, lui, est dur à voir.

Le jeu à un système de Jour/Nuit très sympathique. Cependant, je n'ai trouvé aucun réel moyen de faire passer le temps, puisque dormir ne fait que passer à la journée suivante. On attend cependant énormément de fois la nuit et aucun moyen de l'avoir plus rapidement.

Il y a à un moment, un corbeau qui donne l'information sur une forêt dans laquelle ne pas aller si on est pas assez level-up. Je n'ai pas compris le but.

Il y a un très joli système de livre de quêtes, mais celles-ci sont complètement floues et agaçantes. "Voir un homme sombre dans la nuit", "copiner avec un ami des gens du marché noir" c'est bien mais QUI sont ces gens ? Où puis-je les trouver ?

J'ai également appris en fouillant à la recherche des méchants du marché noir, que l'on peut acheter une maison, c'est dit nulle part et je ne sais pas à quoi ça sert.

Meilleurs graphismes (Note : 2,5/5)

Le jeu n'est, honnêtement et subjectivement, pas esthétiquement des plus jolis. Cependant, un réel effort semble avoir été mit sur tout ce qui ne touche pas aux maps et aux tilesets.

Les images des personnages sont un peu étranges mais plutôt originales, les monstres que l'on combat sont vraiment plutôt mignons, entre mélange de Pokémon et de Yokaïs.
Cependant, comme je le disais, tout ce qui touche aux éléments de base du logiciel RPG Maker ne sont pas vraiment maîtrisées. La mappemonde n'est pas très belle, les décors ne sont pas des plus jolis non plus, les maisons ne sont pas très bien faites et elles sont immenses, avec des intérieurs parfois très vides. Les décors sont vraiment basiques et manquent de détails.

Une des grottes dans laquelle on trouve la carte de le forêt du début n'est vraiment pas agréable à l'œil, le sol et les murs se ressemblent énormément et il est très difficile de s'y repérer.
Egalement, il fait clair dans les maisons, même la nuit, alors qu'il n'y a aucune source de lumière. Les sorties des bâtiments et des endroits divers ne sont pas bien affichés sur la map, dur de savoir ce qui est une sortie ou non.

Les bâtiments sont censés être franchissables par l'arrière, mais les collisions nous en empêchent.

La carte que l'on utilise pour se repérer montre les events placés sur la map. En plus de spoiler diverses potentielles choses, ce n'est clairement pas esthétique.

Dans un registre totalement différent, les citrons et les oranges ont tous les deux un sprite... d'orange.

Point positif, l'écran de Game Over est très joli.

Meilleure ambiance sonore (Note : 2,5/5)

Bon, encore une fois il va être difficile de réellement argumenter sur ce point, alors je vais essayer du mieux que je peux.

Tout d'abord, je n'ai clairement pas l'habitude en général de reconnaître les musiques utilisées, mais la musique d'Animal Crossing dans notre maison n'est vraiment pas la plus adaptée au style ni même à l'endroit, selon moi. La musique de soin ou de repos est vraiment la musique classique par défaut des RPG.

Mauvais point, il n'y a aucune musique quand on sort des souterrains et que l'on vient de finir le combat contre le boss. Plus aucune musique.

Les musiques des combats sont classiques et entraînantes.

En soit, rien de vraiment mauvais dans l'ambiance sonore, mais rien de vraiment excellent non plus.



Conclusion (Note totale : 2,5/5)

Le problème avec The Fate of Gekido, c'est que le jeu est vraiment... plat...

Ce n'est vraiment pas une critique subjective, c'est vraiment que le jeu ne fait que très peu ressentir quelque chose chez ses joueurs. Je comparerai bien ce jeu à une salade. C'est génial, les salades, c'est censé faire du bien, mais si on mange une salade comme ça, sans accompagnement... c'est fade et sans saveur.
Ce jeu, c'est pareil. Il manque clairement d'un accompagnement pour lui donner sa saveur. Il manque cruellement de ressources au niveau sonore, les maps sont vraiment faites de manière bâclée, le scénario est vraiment plat, en tout cas durant les premières heures...

Pourtant, dès que l'auteur à fait un réel effort, comme sur le style graphique original, le jeu est plaisant et donne envie de continuer ! Le problème, c'est qu'à ce stade c'est plutôt bancal et qu'il faudrait que le tout soit revu sur beaucoup de points abordés précédemment.

Le jeu m'a posé moult soucis, qui seront ou sont déjà corrigés à l'heure actuelle et pour cela je n'ai pas pu décemment le continuer. Il n'est pas impossible du tout que j'y revienne, un peu plus tard, mais je pense que de tout ce que j'ai pu en voir, ce jeu ne proposera pas plus.

Le jeu ne pourra donc, selon moi, que concourir dans une potentielle catégorie optionnelle, comme "ressources originales". Cependant, je ne pense pas qu'il puisse gagner non plus à la vue de la concurrence. Ce jeu est-il mauvais ? Absolument pas. Est-il bon ? Pas vraiment non plus. Ce jeu, c'est l'exemple parfait du mot "moyen". Il est meilleur que 50% des jeux de cette année et pire que les 50% restant.


Remarques diverses

Dans la maison du gardien, on peut rentrer dans le mur de la cheminée.

Un monstre s'appelle "Âme errente" au lieu de "Âme errante".
Un dialogue avec une faute "On s'en fous de ton nom" à la question des deux bourreaux de classe dans le donjon souterrain.
Dans la ville Samouraï, la dame du port nous dit "naviguer d'il vous plait".

"L'homme sombre dans la nuit" peut vous softlock. Si on a pas apprit à crocheter du côté Ninja, c'est lui au côté Samouraï qui peut nous l'apprendre. Cependant, il s'avère que celui-ci est glitché. En effet, il donne des crochets, un mur invisible se place autour de nous, le temps se fige (juste là tout va bien), puis on doit crocheter la serrure et... rien ne fonctionne.
Pendant le jour, cette porte est bloquée sur la case de devant par un mur invisible.

On ne peut plus repartir dans la ville Ninja une fois arrivés dans la ville Samuraï.

Les items de soin sont bugués, ça m'a fait perdre contre mon premier boss. Rageant.

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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