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Test :
Ketsuro

Temps joué : 8 h


Introduction

Ketsuro est un jeu narratif, créé par Sriden, un très vieil habitué du concours, dans un genre très rare et particulier ; le Chambara.
Si on en croit Wikipédia, le Chambara est un genre cinématographique et théâtral japonais de bataille de sabre, ce qui donne déjà un contexte au jeu et de la matière, avant même de l'avoir commencé. Je ne doute clairement pas des qualités de Sriden pour nous pondre un bon jeu, alors même si je déteste quelque peu le style japonais par sa -selon moi- surreprésentation en occident, voyons voir à quoi ressemble Ketsuro.




Awards généraux et spécifiques

Meilleur scénario (Note : 4/5)

On commence l'histoire sur fond de guerre et de tyrannie. L'histoire se situe dans le Nengutsu, en chine d'extrême orient, actuelle Russie, dans un peuple japonais à la culture nippone dans les années 1500.
Nous incarnons Heiden, plutôt jeune homme, recrue du Ketsurotai, une brigade de maîtres des sabres. Ceux-ci sont rapidement approchés par Tenkai, un homme avec une armée de plus de cent hommes, ce qui est bien plus que le nombre d'hommes dans notre clan. Celui-ci vient nous proposer une alliance, dans le but de tuer l'empereur Kyôda. Tenkai promet de ne pas voler le trône après la mort de l'Empereur et de laisser quiconque sera plus à-même de faire ce travail que lui.

Pendant le combat, on tombe sur Ryôji, fils de Kyôda, qui a 17 ans. Blessé, apeuré et effrayé, on décide de le sauver. A la fin du combat, après la mort de Kyôda, qui est d'ailleurs mal écrite/mal réalisée (ils disent qu'il ne trompait personne dans son déguisement, hors, il semble surtout lui être tombé dessus comme ça, sans prévenir, alors qu'on avait aucun indice pour nous laisser penser que ce serait lui...), nous nous faisons dénoncer par un soldat, qui annonce que nous avons sauvé le fils de l'Empereur.
Tenkai, hors de lui, annonce la fin de notre pacte et décide de nous attaquer avec ses hommes. Notre clan et nous nous battons jusqu'à tous les tuer, mais nos pertes sont importantes également. Tenkai se retire donc.

Moi, ce qui me désole, c'est qu'on le sauve, qu'on se fait accuser de traître...
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tout ça pour que Ryôji se fasse décapiter et planter sur une pique plus tard. Du gâchis.


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Nous revenons rapidement à notre dojo, parce qu'on sait que Tenkai va y faire un tour. Pas manqué, une fois arrivés, tous les civils sont morts.


Nous allons donc nous reposer quelques jours dans la capitale, histoire de penser à autre chose et de se faire oublier. Nous apercevons un jeu homme, en déambulant dans la rue, qui se fait poursuivre. Il nous demande de l'aide et nous tuons les hommes à sa traque. Pour nous remercier, il nous demande de l'accompagner jusqu'à chez lui. Kurando, 16 ans, nous amène donc jusqu'à chez lui, mais nous sommes interrompus. Les troupes de Kentai sont aux portes de la ville et Kurando sait que nous sommes du Ketsurotai, alors il nous aide. Nous fuyons donc.

Nous retournons dans notre dojo, pour retrouver nos amis, puis décidons de partir le plus au nord de notre contrée, pour retrouver Tenkai. Sur le chemin, nous tombons sur deux espions. Un des nôtres (nous, je crois) décapite un des espions sans qu'il n'ait pu parler pour mettre la pression au second après leur fuite à cheval. Un peu barbare quand on sait que c'est ce qu'on reproche à Taikan.

D'ailleurs, plus tard, l'un de nos hommes nous dit "j'ai raté un passage où la vie humaine avait un semblant de valeur". Une grosse blague quand on connaît la suite.

Nous tombons un peu plus tard sur deux hommes, Mukaide, qui nous aide contre un des soldats de Tenkai, beaucoup trop fort pour nous, puis de Hyô, un homme que les gardes de Kyôda veulent tuer.
Mukaide, grand brûlé qui se cache le visage et les blessures pour ne pas qu'on l'épie, nous laisse quelques temps, sa douleur revenant et ses bandages nécessitant d'être changés.

Plus tard, nous arrivons dans un petit village, où on se fait agresser par des villageois. On comprend que les troupes de Tenkai nous ont dépeints auprès de ces gens comme des monstres. Ils pensent que nous allons voler leur pierre précieuse, un symbole important pour eux.
Un membre de notre équipe rétorque "nous ne sommes pas venus voler la pierre précieuse" puis sort un magnifique "je ne savais pas même pour ce diamant"... oui, mais du coup comment tu sais que c'est un diamant ?

Malheureusement, nos discussions sont de courte durée. Des hommes effrayés rapportent que des hommes attaquent les moines du monastère où se trouve le diamant. Pour prouver notre bonne foi, nous allons donc aider les moines là-bas.
Un grand malheur n'arrivant jamais seul, une fois devant le diamant...
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Kentai arrive furtivement derrière nous, tuant Kensuke, un membre de notre équipe. Je plains les gens qui l'avaient pex et qui lui avaient donné plein de stuff en lui apprenant moults parchemins de sorts.


Après cela, nous ne sommes plus que cinq. Nous allons dans une forêt, nous chercher de quoi manger. Mais nos hommes, là, ils sont quand même sacrément cons... "Posons nos sacoches là où on pourra les voler, et séparons nous pour chercher notre nourriture..." Bref, rien de spécial ne se passe, hormis une bébête méchante qui nous agresse.

Il se passe ensuite beaucoup de choses secondaires, jusqu'à arriver enfin à la capitale. Nous décidons de rendre visite à notre ami, Kurando, rencontré précédemment.
On nous accueille chaleureusement.
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Quand nous montons à l'étage, nous nous approchons de notre ami et... Mukaide, se défait de ses habits et frappe le père adoptif de Kurando, qui semble mourir... en étant projeté contre un mur... et ne me dites pas qu'il était mort avant, le sang arrive après l'impact du mur.


Kurando se fait donc enlever, nous poursuivons Kentai en cheval, puis nous apprenons que
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Kurando est son fils.
S'ensuit un combat féroce contre Kentai, qui s'enfuit avec Kurando.

Traversant les contrées, nous marchons le long d'un sentier quand soudain, nous apercevons Hyô tenter de ramasser une petite pierre bleue. Rien de spécial, sauf qu'un de nos amis tape dedans sans s'en rendre compte, et Hyô essaie encore une fois de ramasser la petite pierre. Quand nous arrêtons tout le monde pour les en informer, nous nous rendons compte que Kentai y a écrit un message. Donc,
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Hyô c'est un méchant aussi, quelle surprise... il avait sur lui d'autres petites pierres bleues, vides, qu'il devait remplir d'informations sur nous.


Au final, on l'exécute comme Tenkai exécute les autres, donc en soit... on est pas très différent, on joue un monstre sanguinaire qui combat un autre monstre sanguinaire.

Arrivés au dernier temple, où se trouve Tenkai, nous tuons ses derniers hommes, avant de nous rendre dans la dernière salle. Kinen agit bizarrement, comme s'il était dégoûté par le fait de tuer ces hommes.

Finalement, nous voilà devant Tenkai. Après un long speech...
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Il s'avère de Kinen, Kaneshiro et Jun, nos trois amis partis avec nous retrouver Tenkai, sont tous des traîtres. Tenkai est allé les voir pendant notre absence, pendant que nous étions dans la capitale, au début, pour leur expliquer que notre "trahison" était énorme. Il semblerait qu'ils étaient d'accord avec lui. Un plot-twist vraiment pas ouf, si vous voulez mon avis. C'est tellement mal amené. Ce sont nos frères et sœurs d'armes, nos compagnons, ils nous ont suivi, ont traqué Kentai, ont tué des centaines de soldats de Kentai, sous ses ordres, pour faire comme si ils étaient de notre côté... Ils nous ont suivi bêtement comme des toutous ? Ne nous ont pas tué ? Et Kensuke, lui, était avec nous et il est mort parce qu'ils ne pouvaient pas parler tranquillement sans lui ?

Et lui alors, c'était aussi un méchant, Kensuke ? Alors qu'il ne savait rien ? Mais franchement ?

Kinen lui-même n'en pouvait plus. D'ailleurs, Kentai nous laisse seul avec Jun et Kaneshiro. Nous les tuons malheureusement, tous les deux. Kinen, lui, blessé au bras, rejoint Tenka.

Une fois nos deux amis tués, nous passons dans l'autre salle. Kinen, un sabre planté dans le corps, est accroché au mur. Kentai le tuant simplement parce qu'il éprouvait des remords.

Au final, Kentai, c'est l'ami de notre père, celui qui nous apprenait à nous battre à nos neuf ans. Il a veillé sur nous par promesse à notre père, avant sa mort. Promesse qu'il tient jusqu'au bout, puisqu'il retourne nos hommes contre nous et tente de nous tuer. Marrant de voir comme sa trahison envers nous et notre père, est finalement dix fois pire que la notre.


Nous nous battons finalement contre lui, sans armures... Il nous tranche un doigt et nous laisse presque pour mort. Mais il nous... donne un soin ? Nous allons donc en haut de la tour, l'affronter dans un combat final. Nous le tuons, et l'histoire se termine sur un texte décrivant le futur. Nous et Kurando.

Je reste sur ma faim sur cette histoire, malheureusement.

Meilleure mise en scène (Note : 5/5)

Parfaite. C'est le mot que j'utiliserai pour décrire la mise en scène.

Je me suis lâché sur la partie Scénario, alors bon sang, je vais plus avoir grand chose à dire !

Le jeu a de très jolies images d'arrière-plan pour certaines scènes, comme l'arrivée dans un lieu important, certains passages sur des ponts, des cascades, etc... Les images sont magnifiquement représentatives de lieux que l'on aimerait retrouver dans ces paysages grandioses. Elles nous aident visuellement à nous situer dans l'histoire et à nous immerger dedans.

Les scènes de marche à cheval sont aussi très jolies et me font penser aux longues balades de Red Dead Redemption, où l'on se dirige vers les missions à dos de cheval, en parlant à nos coéquipiers.
Les scènes où l'ont voit sur un fond inanimé nos chevaux galoper à toute vitesse sont aussi très belles.

Durant les combats, nous avons de très belles scènes de guerre, d'action, des représentations visuelles, c'est vivant et nous ne sommes pas le seul à vivre le combat.

Finalement, la dernière mise en scène, sur un fond du paysage de notre pays, un texte nous décrivant notre futur et l'image de notre personnage, plus vieux, est vraiment très belle également.
Ce jeu raconte son histoire d'une très belle manière, cohérente... Bravo.


Meilleur gameplay (Note : 4/5)

Il y a beaucoup à dire, donc je ne vais pas m'attarder.

Les systèmes des combats sont classiques, c'est une bonne chose. Cependant, il est soit mal expliqué, soit pas expliqué du tout, que l'onglet "Passif" revient à faire les combats de manière automatique. Donc je n'ai découvert ça qu'en fin de jeu et puisque les combats sont nombreux et clairement peu originaux au bout d'un moment, cela m'a bien aidé. Cependant, c'est un mode où les personnages ne se soignent pas. Ils ont pourtant des sorts pour. Dommage.

Également, pourquoi avoir laissé le bouton "Fuite" alors que celui-ci ne semble jamais disponible ? C'est inutile de laisser un bouton pas utilisable.
Pour parler très franchement des combats de manière générale... ils ne semblent pas apporter grand chose au jeu et freinent même son rythme. C'est un jeu où on veut avancer, voir la suite, comprendre ce qu'il se passe... et les combats freinent lourdement tout cela. Je pense qu'à ce niveau là, il serait dix fois plus adapté pour ton jeu d'avoir un système de QTE, comme durant nos entraînements !

Parlons d'ailleurs rapidement des entraînements. Les deux phases de pratique à l'épée où l'ont doit tuer 18 et 24 hommes sont incroyables. Les combats sont furieux, nerveux, alors pourquoi ne pas mettre CE système là durant TOUT le jeu, plutôt qu'un vieux système de combats au semi tour par tour ? Le jeu n'en serait que meilleur.

D'ailleurs, c'est bizarre, j'ai eu plusieurs fois l'impression que si on est trop lent ou trop inactif, on se prend des coups supplémentaires parce que l'ennemi ne donnent aucun répit. Il n'y a donc que très peu de réflexion possible. Autant faire un QTE, du coup, où là on ne réfléchit pas et où on tape.
Cela amènerait à supprimer l'autre point totalement étrange du jeu... les arcanes. Si elles ne sont pas, je te cite, "intradiégétiques à l'univers du jeu"... pourquoi les garder ? Cela n'apporte rien ?

Egalement, on n'est pas soigné entre des scènes importantes, des repos de nos personnages, des cinématiques... alors que tout jeu en général le fait. Parfois on pense qu'une nuit de sommeil et qu'un festin va nous soigner... et non.

D'ailleurs, la première semi-boss nous inflige 286 de points de dégâts, sur 400... aux deux personnages. Cela pique un peu au début. Heureusement qu'on finit vite par comprendre le système et quoi faire.

Autre chose concernant les combats, parfois nous sommes à gauche ! Au début, je pensais que c'était une manière scénaristique et très intéressante de montrer qu'on est aussi, nous, un peu les méchants, puisqu'on est parfois à leur place... mais au final non, c'est juste de la logique, ils nous attaquent à droite, ils sont à droite. Dommage.
Ils sont d'ailleurs parfois même à gauche ET à droite, donc c'est vraiment bien foutu !

Associé aux combats, les choix d'équipes sont super originaux, mais composer une équipe quand on ne sait pas qui est ou n'est pas bon... est plutôt compliqué. Même si on peut changer à chaque sauvegarde.
Personnellement, j'ai pris Kinen pour les soins, puisque je me suis rappelé qu'il nous avait aidé durant l'ascension de la tour de Kyôda.

Bon point au niveau des combats, le nombre d'ennemis sur la carte est représentatif du nombre d'ennemis que l'on va combattre, c'est rare.

Commentons maintenant le reste du gameplay.

Avoir un jeu très narratif, c'est excellent, moi j'aime beaucoup ça, mais donner des Game over, qui font revenir à l'ancienne sauvegarde... je trouve l'intérêt moyen. Pourquoi ? Et bien, parce qu'on doit se retaper TOUS les textes et animations et pour un jeu narratif, se retaper tous les dialogues c'est chiant. Pourquoi pas... un système de TP au début de la map en question ? Cela marcherait super bien avec un système de QTE également !

D'ailleurs, une info inutile mais que j'ai appréciée... dans la capitale, au début du jeu, on peut prendre un repas dans un restaurant et regagner un peu de PM et PV, c'est bien pensé et joliment fait... mais on se fait empoisonner ! Par contre, on peut retourner le voir et il nous offre un dialogue supplémentaire, sur les chevaux qui contaminent la nourriture ! Miam!

Les ponts se construisent au fur et à mesure que l'on fait avancer l'histoire et c'est expliqué de manière logique !

Le jeu des marionnettes est plutôt sympathique, il détend et n'est pas très compliqué. J'ai aimé.

Un point qui m'a frustré, c'est celui de me prendre un sale Game over sur un putain d'enfant qui m'insulte... ça fout la haine. D'abord, on le gifle, ses parents nous remercient. Ok, bizarre mais c'est bien, on gagne de l'argent sur les soins. Puis si on le refrappe, ils nous facturent le double des soins !! ET LA TROISIÈME FOIS QUAND ON LE JETTE PAR LA FENÊTRE, CE CON MEURT EN S'ÉCRASANT AU SOL !! ET C'EST GAME OVER !!

J'ai énormément apprécié le gameplay en phoque, cela m'a beaucoup rappelé celui de la souris de DQ 8, excellente idée.

Mention négative, il est impossible de se soigner après le kidnapping de Kurando, alors qu'on se prend un combat en 2v1, suivi d'une course poursuite à cheval, d'un dialogue longuet puis d'un combat. Cela fait perdre beaucoup de temps. Heureusement que j'ai sauvegardé juste avant !

Les téléportations automatiques sur fond noir après chaque "donjon" pour éviter de perdre du temps à tout refaire dans le sens inverse, c'est une bonne idée.

Petite chose qui m'a plu mais qui me fait poser des questions... je me demande si l'homme dans la forêt de bambou qui demande un onguent serait mort si je ne lui en avais pas donné un ? Mystère.

Le gameplay de la caisse de bombes explosives avec les flambeaux est vraiment cool, j'ai beaucoup apprécié ! Même si j'avais pas tout de suite compris pour le rocher et que je me suis explosé !

Pour finir, je dirais que la partie aquatique est vraiment très bien faite et que j'ai beaucoup aimé, mais... un combat avec des sabres dans l'eau... j'ai moins accroché! On pourrait aussi avoir de l'oxygène et une jauge de respiration, ça rendrait ça plus marrant.

Meilleurs graphismes (Note : 4,75/5)

Pour commencer, parlons des combats. Le design est plutôt sympathique, dans le thème, les personnages par contre ne sont pas en mouvement, mais nos cheveux, eux, le sont ! Les images de fond des combats, entre nature, maisons et paysages en feu, sont vraiment en raccord avec le moment et l'endroit des combats. Un bon point.
Les menus sont très simplistes, épurés, c'est une bonne chose et cela permet de ne pas trop se perdre.

Le jeu a une allure très "sale", c'est un style qui colle vraiment plutôt bien à l'univers et c'est accompagné des images de nos personnages, dans nos boîtes de dialogues. Ces personnages, dessinés mains, sont vraiment jolis et ressemblent aux portraits que l'on a de cette époque et de cette partie du monde. Cependant et ce n'est pas raciste, mais... ils se ressemblent un peu tous, non ?

La mappemonde, elle, est plutôt jolie, mais parfois pas très esthétique. J'ai vu notamment une montagne, assez carrée, qui ressemblait plus à un morceau de Toblerone qu'à une montagne. Quelques petits autres défauts très mineurs et à mon unique avis sur cette map, mais rien d'autre.

Lors de notre rencontre avec Mukaide, la cascade derrière est vraiment magnifique. La passerelle où nous tuons les sales gosses qui ne savent pas quel est le nom de leur clan, est aussi magnifique.

La tente de Kentai n'est pas modélisée, c'est juste un dialogue puis un vulgaire combat assez vite expédié... tu aurais pu faire un effort sur ce point, c'est dommage.

Enfin, le visuel en dessin, animé, pour la fin de l'histoire est vraiment magnifique.

Je chipote avec le 0.25 point pour la tente, les images difficilement reconnaissables et la mappemonde parfois un peu disgracieuse.

Meilleure ambiance sonore (Note : 4,5/5)

Le jeu contient énormément de bruitages, très sympathiques à l'oreille et tous dans le thème. Par exemple, la musique de menu ainsi que son "TUNG" quand on clique sur un menu, rivaliserait presque avec le "TU-DUM" de Netflix!

Il y a une musique très stressante et prenante durant le combat avec l'armée de Lentai dans la château de Kyôda. C'est une ambiance qui met une petite pression et nous fait vivre l'instant présent.
Au moment de l'annonce qu'Heiden à sauvé le fils de Kyôda, il y a une sorte de "musique de révélation" très pesante. Comme un déchirement dans l'espace-temps qui indiquerait qu'à ce moment, tout bascule et que l'on tombe dans l'horreur. "Le jour où tout a basculé".

Petite information supplémentaire, il n'y a aucune musique dans la forêt avant le tigre. Je ne sais pas si c'est moi qui ai peut-être eu un bug de cerveau trop long, où j'ai eu les yeux vides pendant quelques minutes avant de reprendre le jeu (ce qui m'arrive souvent), mais j'ai trouvé l'ambiance très vide. Pas pesante, mais vide.

Finalement, dernier point que j'aborderai et sur lequel je peux dire quelque chose... c'est sur l'ambiance du château hanté. Entre le plancher qui craque, le vent, les bruits terrifiants, les éclats de voix en mongol...
Tout est fait pour que l'on ressente la peur. Pour moi, ça a marché. J'adorerai un jeu d'horreur sur RPG Maker dans l'univers du Japon féodal. Je crois que ça n'a encore jamais été fait, non ?

Bref, ambiance sonore quasi parfaite, tu mérites ta note.



Conclusion (Note totale : 4,25/5)

Ketsuro est un excellent jeu. Il fait de l'ombre scénaristiquement à beaucoup d'autres malgré son final décevant à mon opinion. C'est une des crèmes de la crème des mises en scène de l'année. Le gameplay est varié, il plaît, malgré des défauts apparents. Ses ambiances, sonores et visuelles, sont aussi incroyable.

S'agit-il du meilleur jeu de l'année ? Peut-être, peut-être pas. A-t-il des chances ? Bon dieu d'merde que oui ! Ce jeu sera -t-il au goût de tout le monde ? Non. Peut-il quand même toucher un large public ? La réponse est oui.

Ce jeu est bourré de qualités, même si entaché parfois par ses défauts. Je pense qu'en l'état, il peut déjà gagner gros. Alors imaginez si l'auteur corrige les petits défauts glissés dans son jeu ?

Tu peux être fier de toi pour avoir réalisé un jeu sur tes dessins, vieux de 25 ans. Tes dessins sont plus vieux que notre concours et à l'origine d'un jeu qui remportera au moins le cœur de notre équipe et de notre public.
Continue Sriden.


Remarques diverses

"L'ennemi a été occis" ainsi qu' "Onguent de soin" sont des formulations très pédantes. J'ai été surpris à la première vue de leurs mentions. C'est tellement présent qu'on n'y fait plus attention, mais je tenais à le dire.
Également, on a souvent 'L'ennemi a été occis" à la fin de combats qui ne sont pas terminés, comme ceux contre Tenkai. C'est dommage, il faudrait enlever ça, on pense l'avoir tué, mais non.

Une fois Daishima tué, on peut aller voir les deux personnes dans la pièce juste au dessus, qui donnent les onguent de soin et ils répètent que Daishima doit être tué et qu'ils ne le trouvent pas. Il faudrait un "Si Daishima tué, arrêter le dialogue suivant :"

Fais attention, les ennemis en fuite dans la course poursuite à cheval semblent traverser les obstacles. Quand ce sont des obstacles sautables, OK, mais quand ils... foncent dans des arbres...

Ces deux erreurs sont peut-être simplement dues à mes yeux vieillissants, mais je crois que... le marionnettiste inhale du "chanve". Et quand on rencontre Hyô, il nous "sou tien".

On ne peut pas vendre à l'armurier de Geten, il a un dialogue qui nous dit que ses armures sont moins bonnes que celles d'un autre ville, dialogue qui remplace le "Acheter, vendre, quitter".

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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