Test :
CLONES ONLINE

Temps joué : 4 h 30 min


Introduction

Clones Online est un MMORPG situé dans un monde post-apocalyptique. Contrairement aux apparences, il n’a pas été fait sur RPG Maker, mais sur un autre moteur plus adapté à la programmation d’un MMO.
L’univers est fortement inspiré de Fallout, mais il s’agit d’un univers à part entière.

Malheureusement je n’ai pas pu aller jusqu’au bout du jeu à cause d’un bug qui a « cassé » la quête principale. J’ai malgré tout atteint le niveau 8 et je suis arrivé jusqu’à la ville de la Fosse, où j’ai pu faire une partie de la quête principale. Plus d’informations sur ce bug en fin de test.

J’en profite aussi pour m’excuser auprès du maker pour l’absence de test vidéo. Je me rends compte en rédigeant ce test que OBS n’arrive pas à capturer le jeu lui-même, il ne capture que le launcher. Et évidemment je m’en rends compte trop tard.


Awards généraux et spécifiques

Meilleur scénario (Note : n/a)

Bon je ne sais pas vraiment quelle durée le jeu est supposé avoir, mais j’ai l’impression que je suis resté bloqué très près du début, donc je vais considérer que je suis loin d’avoir tout vu. D’où le non noté.

L’univers est plutôt sympathique. Il prend place dans les ruines d’une terre post-apocalyptique qui a subi une guerre nucléaire, avec le cliché classique des êtres vivants qui ont été transformés en mutants.
Nous jouons un clone, créé dans le but de servir un groupe d’humains retranchés dans un abri anti-atomique. L’objectif étant de reconquérir la surface, notre travail sera de l’explorer et d’établir le contact avec les autres groupes de survivants. Évidemment, un bug du système de clonage a fait en sorte que nous soyons doté de libre arbitre, contrairement aux autres clones.

Évidemment, comme dans tout MMO, le scénario est avant tout un prétexte pour nous faire visiter la map, mais ça fonctionne. Le scénario est en adéquation avec l’univers et les différentes quêtes (récupérer des matériaux, enquêter sur la disparition d’un avant-poste, établir le contact avec la ville voisine) font sens.
Les quêtes annexes sont toutes scénarisées, et même si elles se résument toujours à « récupérer N objets à tel endroit », elles ne gênent pas l’immersion le moins du monde.

Après, voilà, j’ai l’impression qu’il manque… un sentiment de progression dans l’histoire.
Nous avons un objectif général clairement défini : reconquérir la surface, et des missions qui sont en rapport. Mais il manque un sentiment de progression pour nous inciter à continuer le jeu.
On pourrait apporter ce sentiment de progression par un conflit central, quelque chose qui nous invite à continuer à jouer par sa menace. Ou bien peut-être en modifiant le monde pour refléter les actions du joueur (par exemple, poster des gardes vivants à l’avant-poste après que l’on ait fini cette partie de l’histoire, ou bien supprimer les ennemis d’une zone après qu’on ait fini la quête consistant à y faire le ménage)… Mais ce genre de choses est beaucoup plus compliqué à faire sur un MMO que sur un jeu solo.

Après peut-être que l’histoire se met vraiment à « décoller » après le village de la Fosse, avec l’installation d’un conflit majeur. Mais je ne peux pas vraiment en juger.

Meilleure mise en scène (Note : 3,25/5)

Bon, les MMORPG ont certaines contraintes techniques qui rendent les mises en scènes complexes plus difficiles à réaliser. Par exemple on ne peut pas faire de scènes scriptées en-dehors des instances de donjons.

Compte tenu de cette limitation liée au média, Clones Online s’en sort plutôt bien. La bande son et les graphismes parviennent à bien retranscrire l’ambiance post-apo.
Par contre, c’est un peu dommage que le nom des PNJs et ennemis soit écrit au-dessus de leur tête, ça gêne un peu l’immersion. Ces informations sont très utiles pour le joueur donc je ne propose pas de les supprimer, mais ça serait bien d’avoir au moins la possibilité de les masquer.

Un truc de mise en scène qui m’a surpris mais qui est vachement cool c’est le cycle jour/nuit. Dans la plupart des jeux on retrouve des nuits gentilles qui sont un peu sombres sans gêner aucunement la visibilité. Mais dans Clones Online, la nuit, vous ne voyez RIEN. Rien du tout. Vous ne pouvez rien faire sans une torche pour vous éclairer, un choix de design audacieux mais que j’apprécie beaucoup !
Le jeu exploite pleinement cette mécanique car, la nuit, vous pouvez vous faire attaquer par des ennemis spéciaux dont le nom et le niveau n’apparaissent pas au-dessus d’eux (et qu’on ne voit donc pas venir !). Ces ennemis cachés dans l’ombre apportent un vrai suspense supplémentaire à votre exploration nocturne.

Qui plus est, c’est un RPG qui fait la part belle à l’exploration. Les quêtes ne plantent pas un marqueur sur votre carte : les PNJs vous disent vers où chercher, et vous devez vous fier à l’environnement pour suivre leurs instructions. Encore une fois, ça favorise l’immersion.

Meilleur gameplay (Note : 2/5)

Du point de vue purement technique, le jeu est très propre. Je n’ai rencontré aucun souci de lag sur mes 4h30 de test.
Du point de vue gameplay… il y a beaucoup de choses à revoir.

Déjà la vitesse de déplacement du personnage est affreusement frustrante. Non pas que le personnage soit extrêmement lent en soi, mais la majorité du gameplay consiste à chercher des choses sur la map, et avec un personnage qui est relativement lent, cela donne l’impression extrêmement frustrante de perdre son temps. Je pense qu’il faut impérativement rajouter des montures ou une touche de sprint, voire carrément augmenter la vitesse de base du personnage.

L’autre gros défaut du jeu c’est que les armes à feu ne peuvent tirer que dans les 4 directions cardinales, ce qui rend très compliqué de viser un ennemi. La map est divisée en cases, et vous avez besoin d’être exactement sur la même ligne ou colonne que l’ennemi pour le toucher.
Même lorsque vous vous arrangez pour arriver exactement sur la même ligne qu’un ennemi, 9 fois sur 10, le pathfinding le fera se décaler d’une ligne et votre arme sera inutile. Evidemment vous pouvez essayer de vous décaler aussi, mais ça veut dire que vous allez devoir avancer vers votre ennemi pour pouvoir le viser (vu que c’est le seul moyen de se tourner vers l’ennemi). Et le temps que vous fassiez tout ça, l’ennemi est au corps-à-corps et il n’y a plus aucun intérêt à utiliser une arme à feu.
C’est pour ça qu’au final, les armes à feu sont quasiment inutiles. Le couteau est une bien meilleure arme, puisqu’il s’utilise au corps-à-corps. Au CAC, vous les ennemis sont obligés de se trouver sur la même rangée ou colonne que vous, ce qui fait que vous n’avez aucun problème de ciblage. Et de toute façon tous les ennemis n’attaquent qu’au CAC donc la situation est facile à provoquer. Et comble du comble : le couteau n’utilise pas de munitions !
D'autant plus qu'avec la classe "tank" (que j'ai choisie), on peut se rendre invincible pendant quelques secondes, ce qui permet vraiment d'être efficace au corps-à-corps.
Pour rééquilibrer les armes à feu, il me semble indispensable de faire en sorte qu’elles puissent tirer à 360°.

Et finalement le principal point négatif c’est évidemment que certaines quêtes, dont la quête principale, peuvent être « cassées » si l’on visite l’endroit où il faut se rendre avant de recevoir la quête. Ne sachant pas comment fonctionne le moteur de jeu, je ne peux pas donner de conseil trop technique pour corriger le problème, mais si possible je pense qu’il faudrait intégrer chaque quête à l’intérieur d’une « routine », qui se charge d’initialiser (et ré-initialiser si besoin) tous les éléments de la quête.
Peut-être faudrait-il aussi créer un filet de sécurité pour gérer le cas où le joueur récupère un objet de quête alors que son inventaire est plein ? Je ne suis pas sûr mais je crois qu’à un moment j’ai tenté de ramasser un collier (objet de quête) dans le tas de cadavres, et je n’avais pas le collier dans mon inventaire car il était déjà plein, et je ne pouvais pas non plus le ramasser à nouveau parce que je l’avais déjà « ramassé ». Certains MMO ont un inventaire séparé dédié aux objets de quête pour cette raison, ça peut être un exemple intéressant à suivre.

Après y’a aussi pas mal de mécanismes qui fonctionnent bien.
De ce que j’ai pu voir, les courbes d’expériences et les capacités de classes m’ont l’air d’être bien équilibrées. Les ennemis sont costauds mais ont peut s’en défaire assez facilement malgré tout si l’on reste concentré.
Le tutoriel est efficace et bien pensé. Il ne nous laisse pas passer à l’étape suivante avant de s’être assuré qu’on a bien maîtrisé l’étape précédente, ce qui permet de se familiariser facilement avec le système de jeu.

Un petit détail de gameplay qui est tout con mais remarquablement bien pensé, c’est que lorsqu’on reçoit une quête qui demande de récupérer N objets de quête, les objets en question se mettent à briller jusqu’à ce qu’on en récupère un. Ça permet d’identifier facilement à quoi ressemblent les objets qu’il faut ramasser.

Meilleurs graphismes (Note : 3/5)

Le jeu utilise les graphismes des vieux jeux Fallout, ce qui donne un rendu plutôt joli, bien que très difficile à lire.

En fait les graphismes combinent une apparence photoréaliste avec une définition très basse, ce qui fait un rendu convaincant mais où il est difficile d’identifier les objets isolément. Exemple très concret : il est presque impossible de différencier une porte d’un simple rectangle de tôle posé sur un mur. Et si l’interface n’indiquait pas « distributeur de boissons », jamais je n’aurais compris que les machins rouges étaient des distributeurs de boissons.
Il est également très compliqué de déterminer à vue d’oeil les obstacles susceptibles de nous bloquer, ce qui rend la progression très peu fluide.

Et malgré ce gros problème, les environnements restent assez convaincants. Lorsque l’on considère l’image dans sa totalité, on devine facilement les ruines d’une petite ville avec des fermes ravagées, des champs à l’abandon, un lac asséché, une station service abandonnée… C’est bien fait quoi. Les images nous vendent vraiment l’univers post-apocalyptique.

Je signale aussi que chaque objet dans l’inventaire dispose de sa propre illustration, ce qui aide à rendre l’univers plus immersif. Et il faut aussi signaler que l’apparence de notre personnage reflète les armes et armures équipées, ce qui est vraiment pas mal pour l’immersion.

Meilleure ambiance sonore (Note : 3,5/5)

La bande son ne contient pas vraiment de musique, seulement des nappes d’ambiance, et je pense que c’est complètement voulu. Ça met en avant le côté post-apocalyptique du monde et ça met bien la pression. En plus ça n’agace pas le joueur, et comme il est susceptible de passer plusieurs heures sur la même zone, c’est une bonne chose.
Chose très intéressante : on a des bruits localisés ! Comme par exemple des bruits de mouches qui volent lorsque l’on passe à côté de cadavres. Ça apporte une vraie plus-value à la narration et à l’immersion dans l’univers.


Conclusion (Note totale : 3/5)

Clones Online est un jeu qui sera prometteur si l’auteur corrige les gros problèmes de gameplay. Il faut prévoir un filet de sécurité pour éviter que les quêtes ne se cassent, prévoir un truc pour rendre le joueur plus rapide, et permettre aux armes à feu de tirer à 360°.
Je pense qu’en l’état actuel, les joueurs sont susceptibles d’abandonner le jeu assez rapidement à cause de ces problèmes qui rendent le gameplay peu stimulant.

Autrement, le jeu a des qualités à faire valoir : une ambiance et une mise en scène assez travaillées, des graphismes et une bande-son corrects… mais sans gameplay pour les soutenir, et avec un scénario relativement peu engageant sur les premières heures de jeu, j’ai peur que la plupart des joueurs abandonnent là sans aller plus loin.
(Et oui, techniquement, c’est ce que j’ai fait moi, mais moi j’ai l’excuse du bug bloquant, na.)


Remarques diverses

Quelques détails sur le moment de la quête principale où je me suis retrouvé softlock :
Il s’agit de la quête principale, au moment où l’on doit aider la ville de la Fosse afin qu’elle accepte de discuter avec les clones. On me dit que la ville est régulièrement attaquée par des goules qui s’enfuient ensuite vers l’Ouest. Ma tâche est de retrouver les goules ainsi que les restes des habitants enlevés.
J’ai fouillé toute la carte, et je pense que le seul endroit qui peut correspondre à la suite de la quête est la zone pleine de cadavres et de traces de sang, où l’on trouve un collier. Le problème c’est que j’ai déjà visité cette zone avant d’arriver à la Fosse. Et lorsque je la visite à nouveau je n’arrive pas à déclencher quoique ce soit.

D’ailleurs j’ai aussi « ramassé » le collier avant de recevoir la quête qui demande d’apporter un collier à une fille, et je n’ai jamais eu ce collier dans mon inventaire (peut-être parce qu’il était plein). Même après avoir reçu la quête, l’interaction n’est plus disponible.

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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compounds - Publié le 24/08/2022 à 18:53:32


Membre
6 messages
Bonjour Solarius, et merci pour cet excellent rapport de test.

Dommage pour la vidéo, c'est tellement utile

D'après ce que j'ai lu de ton test, ce n'est pas un bug qui t'a empêché de continuer la quête principale, c'est plutôt une confusion dans l'objectif. La suite ce trouve au Sud de la map ou il faut sauver les enfants de la caravane. Surement un manque de clarté dans l'objectif.

Pour le collier c'est surement en effet un manque de place dans l'inventaire. Le truc en MMO c'est d'abandonner la quête afin de réinitialiser ses paramètres. C'est à corriger en effet.

CitationOu bien peut-être en modifiant le monde pour refléter les actions du joueur (par exemple, poster des gardes vivants à l’avant-poste après que l’on ait fini cette partie de l’histoire

Bien vu c'est en place mais tu n'as pas assez avancé dans la quête principale pour pouvoir le constater, dommage.

Encore une fois merci pour tous tes conseils ils me seront grandement utile !

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