Test :
Une œuvre abjecte

Temps joué : 7 h


Introduction

Avec un titre pareil, Une œuvre abjecte n’invite pas vraiment le joueur à le découvrir… et c’est probablement pour le mieux puisque le jeu est destiné à un public très averti.
Rien qu’en le testant, j’hésitais à lire certains dialogues, en me disant que si les murs de mon appart n’étaient pas parfaitement isolés, je pourrais avoir des problèmes avec la police…

Mais heureusement, les murs ont l’air d’avoir rempli leur rôle et je suis toujours en liberté pour écrire ce test
Par contre, sérieusement, ce jeu n’est pas à mettre entre toutes les mains.


Awards généraux et spécifiques

Meilleur scénario (Note : 4,25/5)

Le scénario est vraiment excellent. J’avoue qu'il y a tellement de bonnes choses à dire que je sais pas trop par où commencer.

Peut-être commencer par les personnages. On a quatre personnages principaux, qui ont tous une raison personnelle d’enquêter sur la disparition de Marlène M. On a un inspecteur de police suspecté d’avoir tué sa femme, un étudiant victime d’un viol, une journaliste arriviste et carriériste et un acteur déchu qui veut redorer son blason. Ils sont donc très divers, mais ce sont tous des personnages extrêmement humains. On s’attache très vite à eux en dépit de (ou peut-être grâce à) leurs défauts.

Puisqu’on en est aux personnages on va parler de l’antagoniste, Corey Abeli. C’est un réalisateur obsédé par la séparation entre réel et fiction, ou plutôt l’absence de séparation. Bien que son délire artistique ne concerne pas les protagonistes et ne constitue donc pas le thème principal du jeu, le message porté par Corey reste intéressant à étudier ; d’autant qu’un twist scénaristique à la fin du jeu vient complètement chambouler ce message tout en restant parfaitement cohérent avec la personnalité et les idéaux de Corey.
Bref, Corey est magistral dans son rôle d’artiste à l’esprit criminel obsédé par ses idées.

Pour ce qui est du scénario en lui-même, bah c’est une enquête policière plutôt réussie, avec de nombreux personnages tous bien travaillés, une logique très forte dans la progression de l’enquête (c’est-à-dire la façon dont les indices, les interrogatoires et les jeux de piste s’enchaînent). Les personnages ont beaucoup trop tendance à vouloir faire les choses par eux-mêmes sans impliquer la police (même le policier), mais… ça passe. Leur obsession et leur intérêt personnel pour cette affaire est suffisamment mis en avant pour qu’on y croit.

Et comme il quatre personnages jouables, l’enquête est répartie entre eux. Chaque personnage découvre un morceau de la vérité, avec certains morceaux qui finissent par se recouper entre eux. Mais ce n’est pas tout puisque ces quatre personnages peuvent mourir. Le jeu propose pas mal de choix à faire (et d’occasions d’échouer à des mini-jeux), certains pouvant entraîner la mort du personnage, ou bien un changement qui le mène sur une fausse piste. Des moments de ce genre il y en a plusieurs par personnage, j’ai l’impression.
Donc non seulement le jeu raconte l’enquête de quatre points de vue différents, mais il doit adapter le scénario selon qui est présent et qui est absent. Et est-ce qu’il y parvient ? Honnêtement je n’ai fait qu’une seule partie, donc je ne saurais pas vraiment dire, mais dans cette partie j’ai eu deux morts, , donc je suppose qu’elle était assez « personnelle ». Et pourtant tout s’est emboîté parfaitement donc ça m’a l’air franchement réussi.

On a 2/3 erreurs par-ci par-là, comme une biographie nous informant de la mort d’un personnage en 2007 alors que le jeu se passe en 1998. Peut-être que les biographies sont imprimées sur des pages de Death note dans ce monde ? Je ne sais pas.

Plus embêtant, on a quelques facilités scénaristiques utilisées pour créer du drame, mais qui font pas vraiment sens dans l’univers. Du genre Sacha qui pense pouvoir tuer quelqu’un sans se faire prendre et… non. Un policier ne peut pas tuer quelqu’un avec son arme de service sans se faire prendre, même en 1998. Chaque arme à feu laisse des empreintes balistiques uniques et la police pourra sans aucun doute remonter à l’arme du tueur.
D’autant que les aveux qu’il venait de faire à cette personne avaient été obtenus sous la menace d’un revolver et qu’il pouvait très facilement l’expliquer sans se faire prendre. Choisir entre démentir les aveux ou bien les répéter de façon sincère aurait été un bien meilleur choix.
Dans la même veine on a aussi Corey qui a l’air omniscient sans bonne raison. C’est l’ennemi public n°1, mais il arrive quand même à observer tous le monde, à avoir des dossiers sur tout le monde, à avoir le numéro de téléphone de tout le monde, à avoir un entrepôt secret dans une université, le tout sans jamais éveiller les soupçons de la police… bon c’est un peu difficile à croire à force.

Il y a aussi des moments, ou du moins un gros moment, où je me suis retrouvé à penser « personne ne parle comme ça dans la vraie vie ». Après je sais pas, j’ai pas vraiment côtoyé les milieux universitaires (j’étais en école d’ingénieur), mais j’ai jamais vu un élève me dire « à ton avis, qu’est-ce qu’un étudiant de mon âge voudrait faire à 3h du mat ? Je veux baiser putain. Trouve-moi une fille, une pas trop moche. Ça fait trop longtemps que j’ai pas baisé là. ». Ce dialogue avait l’air vraiment irréaliste et ça m’a un peu sorti du truc.

Bref, 2/3 passages capillotractés, qui expliquent que je ne mette pas la note maximale, mais le jeu n’en abuse pas et globalement c’est extrêmement solide.

Meilleure mise en scène (Note : 3,5/5)

La mise en scène est basique et sobre mais plutôt correcte.

On ne pourra pas reprocher aux personnages d’être complètement statiques pendant les discussions, mais leurs seules mimiques consistent à se déplacer pour tourner le dos à leur interlocuteur, ce qui est plutôt basique et donne un air très « cliché ».

Un truc vraiment cool, pour la narration et la mise mise en scène, c’est qu’elles sont souvent très intégrées au gameplay. Il y a une scène qui m’a énormément marqué, celle où l’on doit trouver un document dans l’appartement de quelqu’un avant qu’il n’ait fini sa douche. En lieu et place d’un chronomètre, on a juste le bruit de l’eau qui coule et c’est encore plus stressant car contrairement à un chronomètre, on ne sait pas quand il va s’arrêter. À chaque fois que le bruit devient un chouïa moins fort, la situation se tend simplement du fait de l’appréhension du joueur.
Autre élément qui rend cette scène encore plus tendue : fouiller les meubles prend du temps. Genre, 2/3 secondes. Il faut les fouiller tiroir par tiroir. Dans n’importe quelle autre situation, cette mécanique serait affreusement reloue et rendrait le jeu affreusement lent, mais combiné à la limite de temps abstraite, ça rend le passage à la fois délicieusement tendu et cruellement réaliste.

Il y a 2/3 effets de mise en scène assez sympa, comme le fait de faire « glisser » la caméra vers un flash-back plutôt que de couper ou de faire un fondu, ou encore faire disparaître un à un les éléments de décors pour se concentrer sur un seul objet essentiel (un effet utilisé deux fois, une fois à très bon escient lorsque Nicole reconnaît Ullerman, et une fois dans l’appartement de Nicole, où je n’en ai pas vu l’intérêt.)

Autre signe que la narration est très bien incorporée au gameplay,… je sais pas comment dire ça, mais les problèmes des personnages sont nos problèmes. Lorsqu’ils sont en train de chercher un nom dans un annuaire, on est vraiment en train de chercher un nom dans un annuaire. Ça nous aide à nous sentir proche d’eux.
Et leur mortalité joue aussi dans ce sens. Dans d’autres jeux vidéos, qui nous forcent à réussir un combat pour continuer, on peut parfois être un peu déconnecté du personnage car, fondamentalement, celui-ci ne peut pas perdre. Sa victoire est déjà gravée dans le marbre et s’il meurt j’ai juste à recommencer après l’écran de Game over. Sauf que dans Une œuvre abjecte, vos personnages peuvent mourir et l’histoire continue quand même. Ça nous aide à nous attacher aux personnages car leur destin n’est absolument pas gravé dans le marbre.

Le choix du noir et blanc est osé, on ne voit pas souvent ça dans le jeu vidéo, mais ça rend pas mal. Par contre, je n’ai pas trouvé de quelconque logique dans les quelques scènes qui utilisent la couleur. On a des nuances de bleu à chaque fois qu’il y a la nuit en extérieur (presque à chaque fois parce que dans le parc où Sacha est pourchassé, il y a une incohérence à ce sujet), des flashs colorés pour la musique, du rouge pour le sang à au moins un moment (ça c’est logique) et des couleurs totales qui représentent tour à tour un rêve, puis le « derrière du décor » expliqué par Corey.
Je ne trouve pas la logique là-dedans.

Meilleur gameplay (Note : 4/5)

Le gameplay de une œuvre abjecte est plus proche de la collection de mini-jeux qu’autre chose, mais ça s’adapte incroyablement bien à ce jeu.

Les mini-jeux proposés sont pour la plupart des tâches assez triviales, la plus triviale d’entre toutes étant sans doute celle qui consiste à repérer dans une liste de 32 noms le seul nom qui ne figure pas sur une autre liste. La plupart des jeux auraient juste une cinématique disant « Tiens, en comparant les deux listes, je me rends compte que M. Durand ne figure pas sur la liste officielle. Je devrais lui rendre une petite visite ». Et là non, on te le fait jouer.
C’est des tâches qui sont triviales et qui pourtant fonctionnent suprêmement bien. Pourquoi ? Principalement je pense parce qu’elles font corps avec l’intrigue. Le jeu présente une enquête et la plupart des mini-jeux concernent directement cette enquête. Rechercher des indices, trouver un code de cadenas, trouver le nom de la deuxième liste qui n’est pas dans la première, repérer les lieux pour avoir un plan de sortie en cas de pépin… aussi triviales soient elles, ces tâches sont l’essence même de l’enquête, elles nous la font vivre.

C'est un jeu où vous devez avoir un papier et un stylo à côté de vous pour y jouer et le simple fait "d'ajouter" ces deux outils au gameplay ça fait vraiment ressortir le côté "détective" de l'histoire.

Après on a aussi des puzzles plus élaborés, mais toujours intégrés de façon logique au scénario (enfin, ça reste pas très logique qu’une secte puisse squatter un château sans jamais se faire repérer, mais vous voyez ce que je veux dire). J’ai l’impression que les mini-jeux de Marlène sont de loin les plus durs du jeu, j’ai l’impression qu’ils sont calculés pour qu’on ait pile pas assez de temps pour les terminer. Mais je suppose que c’est ça qui permet au jeu de faire monter autant la pression sur Marlène.

Au cas où vous bloquiez sur l’un des mini-jeux, vous pouvez interagir avec une petite étoile pour obtenir un indice, en échange d’un joker. Exactement comme dans un Professeur Layton, vous pouvez trouver des jokers en fouillant l’environnement. Vous en obtenez aussi un certain nombre dès le début selon la difficulté choisie (1, 3 ou 5).
C’est un système vraiment sympa pour équilibrer la difficulté des puzzles.

Meilleurs graphismes (Note : 2/5)

Niveau graphismes c’est pas injouable mais c’est pas ouf non plus.

Les maps ont toutes l’air assez vides et « primaires ». Etant donné l’esthétique noir et blanc, qui empêche de distinguer les objets grâce aux couleurs, c’est peut-être pour le mieux puisque ça améliore la lisibilité et dans tous les cas ça colle bien au côté un peu « cru » et « sale » de l’ambiance du jeu.

Sauf que… bah même vu sous cet angle ça reste pas ouf. Certaines maps sont difficiles à lire (sur celle menant aux dortoirs de l’université, il m’a fallu pas mal de temps pour découvrir qu’il y avait une sortie à gauche).
On a le cliché classique des maisons qui sont 20x plus grandes à l’intérieur qu’à l’extérieur, mais qui dans un univers aussi réaliste fait encore plus tâche que dans un autre type de jeu.

Bien que les sprites soient facilement identifiables, le sexe des personnages est impossible à identifier. Les 3/4 du temps, je ne savais pas si un personnage était homme ou femme avant de l’apprendre dans le dialogue (ça m’a particulièrement marqué sur la map où l’on doit trouver une fille pour satisfaire le gardien de nuit. J’avais abordé un PNJ que je croyais être une fille mais qui s’est révélé être un mec XD).
Ah et Angie aussi, il m’a fallu quelques temps avant de comprendre que c’était une fille, surtout que c’est un nom androgyne.

La difficulté à identifier les personnages m’a posé problème au moins une fois, lorsque Nicole doit s’échapper de chez Greg. C’est une phase d’infiltration dans laquelle les ennemis regardent tantôt à droite tantôt à gauche, mais lorsque j’ai dû plisser les yeux pour vraiment comprendre le pattern des deux derniers, j’ai commencé à confondre les sprites gauche et droite et ça m’a donné mal à la tête.

Meilleure ambiance sonore (Note : 4/5)

Une bonne bande-son avec un bon travail sur les bruitages.

Au niveau équilibrage du son ça m’a l’air correct. Il y a un bon équilibre entre musiques normales, musiques issues directement des années 90 et nappes d’ambiance qui servent à instaurer du suspens.

Il y a aussi et surtout un très gros jeu sur les bruitages, que ce soit le bruit de la douche dans la scène que j’ai décrite plus haut, le bruit des tiroirs pour faire comprendre qu’un personnage fouille les tiroirs, les coups frappés aux portes pour annoncer la venue des personnages, le bruit infâme des modems internet de l’époque qui faisaient un bruit horrible et mettaient des plombes à se connecter…

Bon après il n'y a pas non plus des trucs très avancés ou très complexes comme le bruit des voitures au loin par exemple. C’est pourquoi je ne mets pas la note maximale.


Conclusion (Note totale : 4,25/5)

Je vais faire une conclusion un peu rapide parce qu’il ne me reste plus beaucoup de temps avant d’aller en vacances (et c’est même pas une blague).

Un scénario atypique et bien ficelé, une narration réussie par moment (un peu moins à d’autres), un Gameplay très varié et bien intégré à la narration, une difficulté bien dosée et une bande-son travaillée. Une œuvre abjecte est un must-play des Alex d’Or.

Enfin, seulement pour ceux qui ne se sentiront pas mal à l’aise devant une histoire impliquant des viols multiples. C’est un must-play auquel tout le monde ne doit pas jouer. C’est original comme concept tiens.


Remarques diverses

Un point de vigilance à avoir pour le maker : je suis presque persuadé que pendant mon test il y a quelques dialogues où le nom du personnage affiché dans la boîte ne correspondait pas au personnage qui parlait.

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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Parkko - Publié le 23/08/2022 à 00:46:24


Juré
179 messages
Merci pour ton test Solarius.
Je suis content de voir que ton test met en avant le fait que j'ai cherché à intégrer le mieux possible les mini-jeux dans l'histoire.
Proposer un jeu "narratif" c'est toujours le risque de se faire un peu regarder de haut sur la catégorie gameplay en mode, bon, il est pas là pour ça. Alors qu'en fait ce fut une tâche difficile pour moi et sur laquelle j'ai vraiment pris mon temps.
J'aime beaucoup comment tu dis qu'on ressent le côté enquête policière, qui avance petit à petit. Parce que c'est ce que j'ai essayé de faire. Tous les mini-jeux ne sont pas passionnants (il ne s'agit pas de sauver le monde à chaque coin de rue) mais si on est pris dans l'enquête on sait que cette petite énigme va nous ouvrir la porte d'une nouvelle piste etc etc.
Les défis de Marlène ne sont pas calculés pour être perdus particulièrement mais en effet je n'ai pas voulu les rendre faciles. Il y en a peu, je voulais que chaque moment soit un moment fort de l'histoire.

Je suis content de voir que tu t'es attaché aux personnages. J'ai passé beaucoup de temps à fignoler mon scénario mais aussi à travailler les personnages.
Dans ce genre de jeu où on a la vie de nos personnages entre les mains il est indispensable qu'on ait envie de les sauver, bien entendu.
Et il est clair que personne n'a envie d'incarner 4 ou 5 personnages bénis-oui-oui en mode ils sont trop gentils. Je suis content du résultat obtenu, car s'ils s'illustrent tous par leur égoïsme (aucun n'est réellement altruiste dans cette histoire, tout le monde a sa raison) je pense que (pour la plupart) on finit par s'attacher à eux malgré tout.

Bref, merci pour ton test qui met en avant plein de pistes de réflexion que j'ai eu (je vois que certaines scènes ont bien marché comme celle de la douche, ça fait plaisir quand on voit que des effets voulus se retrouvent dans le jeu).

Ah, petite information sur quelques interrogations que tu as eu.

La scène à laquelle tu fais allusion avec Nicole correspond au fait qu'elle se sent seule chez elle (tout simplement) et préfigure un peu la suite du jeu en mode isolement du personnage vis à vis de son entourage (disons Angie quoi).

Les passages avec des couleurs (je parle pas des flashs ou des effets visuels temporaires comme pour la nuit) correspondent à une logique un peu dure à saisir, en effet.
J'ai voulu opposer la scène du rêve (donc une qui serait complètement fantasmée) à la scène finale (qui serait donc la plus vraie, celle où tous les masques tombent) et opposer une sorte de logique en mode : qu'est-ce qui est réel et ne l'est pas. Car ces deux scènes sont les deux seules en couleurs et j'ai voulu qu'on puisse s'interroger sur la véracité de l'une ou de l'autre en mode pourquoi la scène la plus "fausse" et la scène la plus "vraie" sont les deux seules en couleurs.

Bon, pas sûr que finalement ça apporte grand chose au jeu. Parfois on fait des essais et ça ne marche pas à chaque fois !
ScriptuRe - Publié le 23/08/2022 à 02:09:07


Admin
139 messages
Je me permets de commenter pour te dire que selon moi, le jeu de couleur, comme mentionné dans mon test, est vraiment impactant et qu'il fait bien ressentir deux ambiances. La lumière apporte ce côté fantaisie dans un monde qui, habituellement, est sombre, pesant et dans lequel il est difficile de se frayer un chemin.

Je trouvais personnellement que ces effets rapportant la lumière fonctionnaient très bien.
On a aussi les flashs lumineux durant les fêtes qui, encore une fois selon mon interprétation, rendent vraiment les scènes impactantes, entre la partie sombre du jeu, celle que nos personnages et nous vivons, en contradiction avec la bonne ambiance et bonne humeur que les personnages non-joueurs présents dans les dites scènes, eux, vivent.

Peut-être que sur le moment présent certain ne trouveront pas l'effet impactant, mais quand on y réfléchit, même inconsciemment, ces scènes marquent plus que les autres. On se souvient plus facilement des scènes où la couleur revient, ou ces scènes de fête où il se passe des drames, que d'autres.
De retour pour vous jouer de mauvais tours.
Parkko - Publié le 23/08/2022 à 02:18:22


Juré
179 messages
Merci pour ton retour.
Les scènes avec les flash (surtout la première avec Tom à la fête) sont pour créer un décalage (avec la musique aussi) entre le côté festif de la mise en scène et le côte glauque à l'écran pour rendre le joueur encore plus gêné.
Et il y a une fin positive avec Tom où on retrouve ces flashs qui se retrouvent et c'est pour montrer que ce qu'il s'est passé le soir de sa fête fera toujours partie de sa vie malgré tout. C'est là au début, et c'est là à la fin.
Les flashs représentants son agression quoi.

Par contre j'aurais peut-être pas du en mettre aussi pour d'autres personnages car du coup ça peut enlever un peu le sens sur le personnage de Tom.

Et puis j'aurais du mettre un avertissement je le reconnais pour les épileptiques !

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