Test :
Ancient tales of Vascyr
Par shûji

Temps joué : 4 h


Introduction

Le hardcore dans le rpg c'est ps très courant me semble-t-il et encore moins de cette manière. Ce jeu m'a fait marré tellement j'ai ragé devant XD , j'avais l'impression de m'automutiler à chaque fois que je jouais à ce jeu, comme si je voulais me faire du mal gratuitement tellement c'est dur parfois XD

Pourtant je sent la motivation, je sent que l'auteur a tout prévu, qu'il a donné du coeur à l'ouvrage.

Ici le test (résumé) et en annexe (remarques diverses) un fichier avec une petite partie des problèmes (les plus courrants) détaillés.

Indications - juste à titre indicatif, je n'en tient pas forcément compte npour la notation - :
  • : woputin la classe (surprise)
  • : génial!
  • : bien joué!
  • : ça peut aller mais j'aurais espéré mieux
  • : bof
  • : ça me gène
  • : c'est insuportable



Awards généraux

Gameplay (Note : 1,25/5)

Game design:
pas de surprise, c'est rpg maker. A l'ancienne comme déjà dit.

originalité: non évalué
intérêt & adaptabilité sur rpg maker: non évalué



Level design & Ergonomie:


Pour l'occasion, je vais faire un mix entre ergonomie et level design car j'aurais du mal à parler de l'un sans l'autre pour le coup:

C'est très difficile. On peut prétendre butter du monstre pour faire du level up mais pour ça il faut pouvoir se soigner. Or pour cela, vous devez payer! Moi j'ai eu la chance de trouver une technique pour me soigner (pas prévu par l'auteur vu que ce n'est pas signalé) mais quand on se retrouve au BON MILIEU D'UNE GROTTE qui fait 10km de long sur CHAQUE étage, et que, à votre grande surprise, vous découvrez UN POINT DE SAUVEGARDE qui est relativement rare dans ce jeu, vous foncez dessus. D'autant que l'on voit une petite fée et on se dit "elle peut nous soigner". En effet, elle peut nous soigner POUR 20 PIÈCES CAR ELLE VEUT S'ACHETER DES BOBONS EN VILLE SALOPERIE TUVEUQUEJTEN..
La première zone tutoriel est effroyable, le level up interminable, et même en ayant fait du level up (jusqu'à arriver niveau 11) je GALÈRE comme un POOOOOOOOOOOOOOOOORC dans cette PKN¨F GBZK£ D E CAVERAZNribrb.
En supposant que le jeu est sensé être d'une difficulté croissante, je n'ose même pas imaginer la suite.

Toujours est-il qu'un rpg pour hardore c'est peu courant car on peut toujours faire du level up sereinement avec des ennemis plus faibles. Nous parlerons le plus souvent de patience. Si on parle de hardcore dans un rpg, c'est pour la stratégie plus ou moins compliqué durant certais combats plus ou moins laborieux. Mais là l'auteur a trouvé une autre manière de rendre un rpg hardcore en nous BLOQUANT au milieu d'une ***** de grotte avec une fée qui nous fait payer, et des insectes qui vous collent comme si vous aviez du miel au cul.

Ah oui, pour payer, vous devez vendre, des morceaux de monstres que vous récupérez en les battant, mais bon si vous avez rien pour voir soigner au départ, c'est difficile de buter les monstres, de revendre pour avoir des sous et vous soigner: le début du jeu c'est le plus compliqué.

Au départ le jeu est bien trop vaste, trop de possibilité, et on est peu guidé. Si on ne se souvient pas de ce qu'il faut faire (si on éteint la partie entre deux), une fois que l'on rallume le jeu, la majorité du temps, il est impossible de savoir ce qu'il fallait faire précisément.
Associé à ça qu'on a des lieux à visiter partout, des mini-quêtes partout (que l'on confond avec les véritables quête, on ne sait pas si telle ou telle quête dépend de la trame principale ou pas, je mélange tout), visiblement tu voulais mettre l'accent sur la liberté d'action mais dans ce genre de jeu, on a toujours une sorte de bloc-note qui nous rappel ce que l'on doit faire (Fallout par ex).
Et si encore les PNJ nous rappelait ce qu'ils leur faut pour les satisfaires, mais non, ils disent des truc du genre "alors c'est bon?".

De plus, nous avons des évènements inattendus (on veut entrer là... un monstre apparait, on veut parler à cet homme.. en fait il est méchant). On meurt bêtement à chaque fois. Le die & retry n'est pas le propre du rpg malheureusement. Il est rare que tu préviennes le joueur, et ce genre d'évènement peut-être très pénible. On passe son temps à mourir et à recommencer, donc perso je sauvegarde tout le temps.

Dans ce jeu quand on perd, on ne se dit pas "c'est de ma faute" mais plutôt "encore un coup de p*** de l'auteur" et c'est très pesant à la longue.

De plus, ergonomiquement parlant, des fois on a des entrée/sortie inattendus, des lieux que l'on ne peut pas visiter et plus loin un lieu exactement pareil esthétiquement parlant qu'on peut visiter, et plein d'autres petits problèmes du même genre (cités dans le document word), on se perd constamment dans ce jeu c'est effroyable :x .

PS: JE VEUX être PLUS RAPIDE SUR LA MAP MONDE.

Le tuto n'en est pas un, on a un combat au début simple et après c'est la mort, on peut mourir partout. ça n'encourage pas le joueur crois moi.

Par contre le système d'arme (contondante, tranchante, perçante & les éléments de magie), j'apprécie.

LD:
Intérêt:
Rythme:
Gestion difficulté:
Travail apporté:


Ergo:
Signs & indications:
Tutoriaux:
Maniabilité: classique
Confort & Lisibilité: classique
Menu: classique
Interface: -



Feedbacks:
Classiques

Feedback graphiques: non évalué
Feedbacks sonore: non évalué



Histoire (Note : 2,5/5)

scénar: on est une jeune fille en quête d'aventure. J'attends le moment ou il y aura l'élément perturbateur clé :x , pour l'instant y'a juste des évènements "étranges" mais l'intrigue n'est pour l'instant pas très sayante et peu stimulante en fait.
Par contre le point fort de ce jeu, c'est cette façon d'amener les évènement qd même, le gnome qui nous rejoint, les dialogues en général bien pensé, l'humour interne au jeu (blague à répétition d'un gamin représenté par un charset de vieux, la fille appelé "homme", un monde de travelo en fait).

Nous n'avons pas de mise en scène de ouf, c'est du très classique, des boites de dialogues. Par contre qu'est ce qu'elles sont longues à passer ces boites :/

Pour le reste c'est classique (par ex, la mise en scène des combats et bien, du 2000).

Trame scénaristique:
Mise en scène:
Utilisation de l'habillage pour raconter le jeu:
Personnages & foreground:
Subtilité/originalité/développement du monde dans lequel progresse le joueur:



Ambiance et Immersion (Note : 2/5)

c'est du classique. Il n'y a rien de bien particulier, tu n'as pas cherché à travaillé là dessus. ça reste plus ou moins cohérent même si les style de musique varie un peu. un assemblage de ce que tu aimes venant d'un peu partout niveau musique, pas trop de direction ou de thème central, ça reste épique mais on peu passer du 8bit inquiétant au metal hardcore de ouf pour les phases d'action. Des musiques en tout genre. Niveau graphismes ça reste cohérent. Pas de surplus. Je ne dirais pas que ça respir le charme et la nouveauté mais ça se respect, c'est cohérent.

direction artistique:
originalité:
frisson du joueur? non


Conceptions sonores (Note : 2,75/5)

une bouillie de style. Niveau thème on reste dans l'épique, on sent une sorte de thème général. Les musiques choisie sont en adéquation avec les lieux. Après il n'y a pas trop de direction, du metal au 8bit, du tranchant au doux... on ne pourra pas reconnaitre ce jeu par ses musiques, il n'y a pas de style central (comme banjo kazoiie ou y'a les même instruments qui reviennent, le même caractère cartoon etc.), c'est une bouillie de genre :x
On ne fleurte pas l'originalité, ça reste globalement très classique.
Niveau feedback sonore, c'est tout aussi classique, simple et efficace, ça me va :p
Ils ne me semble pas trop torp fort par rapport aux musiques, ça ne m'a pas choqué, j'ai vu pire.

Harmonies & Cohérence des musiques entres-elles:
Réglages (volume, boucle...): des petits soucis mineurs, des musiques plus fortes que d'autres
Feedback sonores :
Charme de l'ensemble (avis subjectif):


Graphismes (Note : 2/5)

Qualité de l'ensemble:

c'est cohérent, y'a pas trop d'erreur à part une statuette qui semble venir d'une autre dimension :p
C'est pas vide, rien d'exagerer. J'aurais juste fait une petite remarque sur ces couloirs ou des PNJ vont se fourrer, nous empêchant d'aller vite. C'est assez classique comme problème mais dans ce jeu c'est un peu courant :/

Les maps sont bien construites, bien diversifié, on reconnais où on est, on ne se perd pas trop si l'on concidère que les graphismes, même dans un environnement faisant appel aux même tilesets.

Après ça reste mignonet, vieillot. C'est pas un exploit non plus du graphisme, rien de très perso, un mapping relativement classique qui ne se démarque pas des autre.
Par contre on garde ce côté "calme et paisible" dans toutes les maps du jeu, la répartitions des éléments reste toujours la même, c'est relativement harmonieux.

Travail apporté:
Harmonie & Cohérence des graphismes entres-eux:
Côté pratique:




Effets visuels:

classiques

Animation: -
Feedback: -




Charme de l'ensemble (avis subjectif):

Comme déjà dit, c'est assez classique, je n'ai jamais été spécialement surpris ni épris de nostalgie ou charmé par le côté "ancien", style prisé des makers qui revendiquent cette façon de concevoir mais dont on a pas de définition précise.
Au final, c'est un jeu rpg maker avec le système rpg maker et les assets rpg maker comme il en existe déjà pas mal. C'est pas fondamentalement ancien au final vu que les gens continuent à produire de cette manière. De fait, l'effet de surprise est absent.
Après jsuis pas fondamentalement contre même s'il "me manque un truc", ce petit côté découverte. Je ne suis pas spécialement euphorique de ces chartes graphiques propres à rpg maker qui ont certe une identité, mais ça reste très classique et vu que l'on voit ça partout, ben au final cette identité n'en est plus trop une, ce qui fait que esthétiquement, ce jeu se fond dans la masse :x

décors:
charadesign:
artwork: -
Gui (menu, interface...): -









Awards spécifiques

Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Systèmes de jeux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Level design (Note : 0,5/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Personnages (Note : 1,75/5)

Les hommes sont des femmes, et vis versa. Les vieux sont des jeunes et vis versa... on est suivit par un gnome parce que. Je dois avouer apprécier les personnages principaux même si je ne m'y attache pas et que je ne me souviendrais plus d'eux d'ici peu.
Esthétiquement classiques, avec des capacités on ne peut plus classique, un foreground classique (je sus une fille en quette d'exploration par ex).
Leur originalité réside dans leur comportement, ils sont un peu concons :p.

Bon, l'aventurière reste très cliché, le gnome aussi, mais l'humour est bien pensé et donne de la crédibilité à ces personnage. Bon on ne leur imagine pas un grand avenir, ça fait un peu équipe de bras cassé sans histoire et sans futur mais bon, ça reste bon.

Les monstres de combats, y'en a trop, on ne s'en souviendra pas d'un pour sa force, t'as été dans des banque de donné et t'as pris ce qu'il t'as plus. tu les a placé de telle sortes qu'ils soient concordant en fonction de l'endroit, en masse, et voilà. En plus leur style graphique varie vraiment, ça part dans tout les sens :/

globalement sur le perso principal et les personnages secondaires:
- esthétique: x
- foreground:
- capacité: x
- comportement:
- voix: x
ennemis:
Pnj (crédibilité-intérêt):


Univers (Note : 1,75/5)

l'époque, c'est du classique. On a de la magie classique. Les coutumes, les lois qui régissent ce monde sont classiques (et peu détaillés). Des gardes qui surveillent des lieux importants etc. La géographie de la carte rigolote mais classique :3

Travail/développement:
Intérêt:
originalité:


Narration et Mise en scène (Note : 1,75/5)

mise en scène niveau audio et graph c'est presque le néant, on a des ptits effets de flash durant certains combats ptètre, ça reste du CLASSIQUE (histoire de, au cas où tu aurais oublié que ton jeu est classique).
Les prises de note du gnome, c'est bien pensé par contre.

Le tout au service d'un scénario très long à venir, j'ai pas d'accroche, rien de direct. Y'a quelque chose qui manque on dirait :x



Scénario principal du jeu & intrigue:
Mise en scène:
Style: normal
Orthographe: quelques petites fautes


Humour (Note : 3,75/5)

j'ai pas rigolé mais j'aime bien l'humour, c'est con :p
plein de petites blagues, bien pensées en général d'ailleurs. Tu ne manque pas d'humour.


Originalité (Note : 0,25/5)

R11: Ah oui tiens. Mais tout le monde cours après cet award, n'est ce pas?

Bah tient, un score gratifiant :3

en terme de gameplay: non :x
en terme d'habillage: non plus :x


Départ / Introduction (Note : 1/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)

Un départ un peu abrupte :/ , pas trop d'intrigue, une grande île, des personnages "pièges" qui attaquent alors que l'on est encore pas très puissant... :/


Intro: x
Tuto:
Gameplay:
Intrigue scénaristique:
Graphismes et son:



Conclusion (Note totale : 1,75/5)

en 2 mots: classique & difficile. ce jeu m'a fait paniqué énormément, j'en ai eu des sueur froide. Ce n'est pas de la difficulté qui offre du challenge, c'est vraiment des coup de p*** à répétition, comme si l'auteur avait créer un jeu pour nazi afin qu'ils puissent s'énerver avant de partir en guerre.
Ce n'est malheureusement pas une difficulté "valable", y'a d'autres façon de gerrer la difficulté. La liberté dans ce jeu est mal gérée, on doit se souvenir de tout, on est jamais prévenu avant certains évènements...

Hormis la difficulté qui existe à cause de problèmes d'ordre ergonomique essentiellement, le reste se révèle classique, sans surprise, mais saupoudré d'un humour appréciable, sans être gras et abusé.


Remarques diverses

http://www.alexdor.info/archives/2012/tests/vascyr_test2.docx

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