Test :
La Fleur de Romance
Par garsim

Temps joué : 7 h


Introduction




Awards généraux

Gameplay (Note : 3,25/5)

On retrouve ici un RPG au tour par tour plutôt classique, mais le système est assez bien utilisé. Les combats ne sont ni trop difficiles, ni trop simples, et ne nécessitent pas un levelling abusif (au passage, l'EXP de toute l'équipe augmente lors de chaque victoire, même des membres qui ne participent pas : sur ce point, même si ça ne fait pas très réaliste, le point positif reste le levelling qui s'en trouve simplifié, ce qui n'est peut-être pas plus mal). Les caractéristiques des personnages se complètent bien à la longue (excepté au départ, où le duo Kilik/Hikki donnait l'impression de contrôler des jumeaux, et où les capacités d'Arisa ne différaient pas beaucoup... heureusement, les personnages annexes et leurs magies curatives les complètent bien), surtout depuis l'arrivée de Sophia.

Mais malgré tout, les combats sont parfois légèrement monotones, peut-être car le jeu compte beaucoup sur ceux-ci. C'est en effet dommage que le gameplay du jeu repose essentiellement sur l'exploration et les combats, car ça ne donne pas une grande impression de variété. Ajouter quelques énigmes ou passages différents pourrait être un plus, car actuellement, ça manque un peu...

Côté level design, on regrettera peut-être que certaines maps, certes bien mappées, mai un peu nombreuses, ne servent que de lieu de transition (comprendre par là : aucun événement ne s'y passe, hormis des éventuels combats aléatoires), rendant l'arrivée d'un point A à un point B un peu longue et le plus souvent linéaire. En effet, on ne dispose pas de beaucoup de liberté dans l'exploration, et on est souvent obligé de se cantonner au chemin qui permet d'aller là où on doit aller et nulle part ailleurs (sauf si c'est pour aller chercher un ou deux objets). Un choix sans doute dicté par le scénario. Heureusement, on peut tout de même noter la présence de quelques quêtes annexes qui permettent de sortir un peu des sentiers battus.

On note un menu tournant, ce qui donne un certain charme, mais qui rend un peu moins facile la consultation des caractéristiques des personnages ; il serait bien d'avoir une option qui permette de les consulter en un clin d'oeil.

Les petits systèmes qui viennent agrémenter le gameplay sont plutôt bons : on notera surtout le système de cuisine, qui permet d'obtenir des objets intéressants. Le système des dons de l'église est une bonne idée sur le papier, en revanche, je n'ai malheureusement pas compris comment récupérer les objets qu'on peut gagner...

On note un bon feedback pendant les combats, et dans le jeu en général.

Attention à certains bugs : certains, mineurs, sur lesquels on peut passer l'éponge (cf. "Remarques diverses") ; d'autres, en revanche, provoquent certaines incohérences : ainsi, pendant le souvenir d'Arisa, on peut encore accéder à l'inventaire, contenant tout ce qu'on a acquis jusque-là. Pas très logique, vu que ces objets ont été acquis après qu'Arisa a fait connaissance avec Kilik et Hikki... bon, d'accord, c'est plus pratique que de ne rien avoir, mais quand même...

Histoire (Note : 3,5/5)

Le synopsis paraît, certes, simple (une fleur qui donne des émotions, on peut le résumer ainsi), mais il est plutôt efficace, car on découvre dans le jeu, au fur et à mesure, une histoire qui s'étoffe davantage. Le rythme de son déroulement est bon, quoiqu'un peu irrégulier au départ : en effet, il aurait sans doute été préférable de ne pas faire se succéder directement le souvenir d'Arisa et le manoir du village de Nolan, car ça donne l'impression de rester coincé dans le village et d'arrêter net le cours de l'histoire pendant un long moment. Même si ces deux "parenthèses" sont quand même en rapport avec l'histoire (bien que pour le manoir, on ne s'en rende pas compte dès le début).

Un autre point qui est à souligner est l'apparition d'histoires "annexes", avec notamment la quête d'Edward et Célia. Le fait d'avoir des histoires qui viennent se greffer à l'histoire principale est, certes, un bon point, mais dans le cas de la quête annexe d'Edward et de Célia, elle est un peu mal amenée, ou demande au joueur d'absorber un peu trop de notions pour, finalement, une simple quête annexe. J'ai personnellement trouvé que leur histoire, avec la Politique et un monde parallèle, avait du mal à s'intégrer dans le jeu, car ça faisait quelque chose d'un peu trop invraisemblable qui apparaissait soudainement. Peut-être aurait-il fallu trouver quelque chose d'un peu plus simple ?

Ambiance et Immersion (Note : 4/5)

Le jeu est assez addictif, on s'immerge vite dans ce RPG à l'ambiance somme toute assez classique, mais qui dégage tout de même un certain charme, en jouant bien sur la corde du RPG classique. Les musiques et les graphismes s'accordent plutôt bien entre eux, et l'ambiance dégagée par le petit groupe de personnages est attachante. Mais attention tout de même à l'orthographe, gros point noir sur lequel on reviendra plus tard.

Conceptions sonores (Note : 4,5/5)

Rien à redire de ce côté-là, les musiques se laissent écouter, sont bien adaptées au jeu, et en plus elles sont inédites. Que demande le peuple. Le fait de pouvoir régler le volume des musiques et effets sonores est également un plus.
Sinon, je ne sais pas si ce n'est qu'une impression, mais la musique des combats semble plus forte que la musique des maps...

Graphismes (Note : 3,75/5)

Une bonne utilisation des graphismes de base de rmVX pour les décors, avec un bon mapping et des effets de lumière utilisés avec suffisamment de parcimonie. On notera aussi une bonne insertion de certains graphismes de rmXP. On peut regretter certains éléments, comme les ombres des murs bien carrées, qui passe mal pour les falaises, ou encore les bords de falaise des hautes montagnes (le bout de terre qui dépasse dans le BG... c'est moche ). La forêt précédant le premier village fait tout de même un peu mal aux yeux, même si le travail qui a été fait dessus au niveau de l'ambiance lumineuse est bon ; cependant, certains arbres restent étrangement plus sombres, curieux.
Pas de reproches à faire aux personnages, qui ont un charset et des facesets d'émotions qui leurs sont adaptés et dont leur style est cohérent.


Awards spécifiques

Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 4,75/5)

Une bien belle musique accompagne le jeu : la bande son a beau être assez classique pour ce genre de jeu, les morceaux n'en sont pas moins intéressants et agréables à écouter, et sont également bien adaptés aux situations pendant lesquelles ils sont employés. De plus, ils sont assez nombreux. Bref, un excellent point.

Systèmes de jeux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Level design (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Personnages (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Univers (Note : 3,75/5)

Un univers somme toute classique pour un RPG, rempli de forêts, de montagnes, de villages, d'une capitale, de donjons... bref, un univers pas vraiment original, mais tout de même bien défini, bien délimité, et bien mis en place dans le jeu.

Narration et Mise en scène (Note : 3/5)

Pas grand-chose à rajouter en plus de ce qui a été dit pour l'histoire, si ce n'est qu'elle est assez bien contée, et de manière suffisamment rythmée.
Mais on aurait tellement aimé lire des dialogues dépourvus le plus possible de fautes d'orthographe/grammaire/etc... rien que dans l'intro, on peut relever "elles étaient dénuéEs", "aucun remordS" (ce mot prend toujours un "s", que ce soit au singulier ou au pluriel), "mour_ir" (un seul "r", on ne meurt qu'une fois ), "activité_s" (ce mot n'est pas un nom de contenu, ni l'une des cinq exceptions qui confirment la règle), "fonctionNement", "l'humain pouvait donner SES gènes émotiFs" ("gène", ici, c'est pas un embarras ), "je ne suis pas fatiguE"... il y en a certaines qui sont assez aberrantes en plus : dans le menu des explications sur les personnages, "rejoignerons" ??? Allons, allons, c'est "rejoindront"... et les noms des plats à mijoter en cuisine valent également leur pesant de cacahuètes à ce niveau. Bref, trop de fautes sont à relever (d'un autre côté, les dialogues et messages étaient nombreux, il faut l'avouer), c'est dommage.

Humour (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Originalité (Note : 2,5/5)

Je me répète, mais le jeu est tout de même assez classique, au fond... aussi bien au niveau de l'histoire que de l'ambiance et du gameplay (RPG au tour par tour). Certes, on peut tout de même noter les petits systèmes qui viennent compléter le jeu d'une manière plutôt efficace, et qui sont peu fréquents (église, cuisine...), mais il s'agit plutôt de mini-innovations, qui, certes, donnent du cachet au jeu, mais qui ne le révolutionnent pas pour autant non plus.

Départ / Introduction (Note : 4/5)

Une courte introduction sur l'univers du jeu, une petite phase d'exploration pour se mettre en jambes, un élémént perturbateur (bon, je reconnais que ce n'est pas très gentil de traiter Arisa d'élément perturbateur, certes ) qui vient compléter le scénario et en route pour l'aventure !
Simple, mais efficace. On ne part pas dans le jeu sans bagage (aussi bien au niveau du contexte scénaristique que du gameplay) mais on n'est pas non plus gavé d'explications trop fastidieuses pour autant.


Conclusion (Note totale : 3,75/5)

Une démo assez conséquente pour un RPG prometteur, qui est, certes, classique dans le fond, mais qui propose plusieurs petits "plus" qui lui donnent un peu de cachet, et dont le charme agit très vite. Mes conseils principaux seraient tout de même de (faire) corriger les trop nombreuses fautes d'orthographe, et de varier un peu plus l'exploration. Mais nul doute que le projet est tout de même très bien parti.


Remarques diverses

  • Bug lors du tuto sur les combats : le message "Double lame" continue d'apparaître en haut de l'écran.
  • Ce n'est qu'un détail, mais les pommes pourraient disparaître lorsqu'on les prend (et pas seulement l'étoile). Même remarque pour la corde du manoir et d'autres éléments du même genre.
  • Dans le village d'Arisa, on peut marcher sur le paysan et dialoguer avec ses salades...
  • Dans le même genre, dans le village HautHaut, on peut marcher sur le paysan dans son champ.
  • Dans la forêt du souvenir d'Arisa, il y a un coffre qu'on peut ouvrir... de l'autre côté d'une falaise.
  • Lorsqu'on contrôle Sophia dans la capitale, en parlant à certaines portes, le faceset de Kilik s'affiche.
  • Dans la cuisine, on obtient du chocolat... à partir de lait et de noix ?
  • La salle d'entraînement du château n'est pas accessible à Kilik si on y accède par le hall, mais on peut y accéder par l'extérieur. Pas logique.
  • Route de la capitale : contrairement à ce que dit la pancarte, le lac est à DROITE.
  • Joli bug à la sortie du donjon : les trois personnages ne disparaissent pas et suivent Kilik à la lettre. Idem pour la bulle sur la tête de Louise après avoir accompli la quête du diamant.
  • Quête spéciale : après avoir battu Zephyr et Rex, si on revient au nord, dans la grotte, ils réapparaissent là où on les a combattus. Et à la fin de celle-ci, on peut passer sous certains rochers de la plage.
  • Contrairement à ce que dit sa description, la sucette ne permet pas de restaurer la VIT de toute l'équipe, mais seulement d'un de ses membres. Du coup, aucun intérêt, autant prendre une potion...
  • L'une des attaques de Charlotte a sa description écrite en anglais.

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