Test :
LAR
Par garsim

Temps joué : 2 h 30 min


Introduction

Voilà un jeu bien singulier : au premier abord, on a l'impression qu'il ne s'agit que d'un moteur de jeu, en développement... et pourtant, on arrive quand même à jouer. Alors ?


Awards généraux

Gameplay (Note : 3,5/5)

Côté game design : le but du jeu paraît quand même assez flou. Le héros arrive, amnésique, on lui dit d'aller voir le prêtre... mais après, on nous dit juste de prendre garde, on ne nous dit pas précisément ce que l'on doit faire. Du coup... on se sent un peu perdu. Même si ce ne sont pas les activités qui manquent dans ce jeu, bien au contraire (il faut quand même les trouver), le fait d'avoir une telle liberté dérangerait presque. D'ailleurs, si l'on consulte la solution, on se rend compte que finalement, il s'agit plus d'une liste des choses qu'il est possible de faire, que d'une solution à proprement parler, qui nous dit comment arriver à la fin du jeu... d'ailleurs, ce jeu a-t-il une véritable fin ? J'en doute...

Côté level design : il y a assez peu de lieux à explorer, mais certains sont quand même très grands, en particulier les maps entourant le village de Natsu. Et le problème, c'est qu'en général, on a de vastes étendues de forêt dans lesquelles sont noyés quelques endroits intéressants (champs, fermes...). Du coup, on s'égare un peu, et on peut avoir un certain sentiment de lassitude en traversant ces maps, qui sont grandes et un peu monotones (d'ailleurs, les décors ne sont pas très variés, on en reparlera plus loin). Ce choix de faire de grandes maps n'est cependant pas dénué de sens, étant donné que le fait de changer de lieu a une influence sur l'heure... mais vu que ces maps sont grandes pour finalement pas tant d'éléments que ça...
Sinon, rien de spécial à dire sur le LD du village.

Côté systèmes : on notera la présence d'un système de combat au corps-à-corps plutôt simple, mais efficace, réduit à sa plus simple expression : on choisit un coup, on frappe, et on reçoit le coup de l'adversaire.
Une petite explication préalable n'aurait, en revanche, pas été de refus, car on doit deviner comment ce système marche.
Et à ce sujet, c'est encore pire pour l'utilisation de l'arc, qui n'est pas du tout intuitive : on appuie sur "1", mais après ? En fait, cette touche permet de bander l'arc... mais pour tirer véritablement la flèche ? Même en coinçant un lapin dans un coin, je ne suis pas parvenu à le tuer... de plus amples explications ne seraient pas superflues.
Un autre système intéressant est le système horaire, qui a beau être fait simplement (il ne s'agit pas de temps réel, mais juste de faire avancer le temps de 20 minutes quand on entre/sort), mais qui reste assez bien exploité, avec des événements n'arrivant qu'à certaines heures.
Enfin, le jeu mise aussi beaucoup sur les interactions avec les PNJ, et leurs nombreux choix, qui laissent pas mal de liberté au joueur. Bon point.


Enfin, généralement, on sent bien que le jeu est encore en développement, et qu'il manque encore pas mal de choses (choix indisponibles dans les menus, ou dans les dialogues, nombreuses fois où l'on est prévenus qu'un lieu n'est pas encore disponible...).

Histoire (Note : 3,25/5)

Une histoire quelque peu troublante : elle part d'un événement classique, une amnésie du héros ; pour le soigner, on nous recommande d'aller voir le prêtre ; et à partir de là, on est quelque peu déconcerté par le fin mot de l'histoire. En effet, on doit le dire en mille : on est un joueur ! Et c'est la seule raison pour laquelle on arrive dans un monde parallèle, où il ne semble pas y avoir d'élément perturbateur à l'horizon... quoique si : en réalité, l'élément perturbateur, c'est nous. Et c'est précisément pour cela que le prêtre nous met en garde, car notre différence suscite bien des curiosités...

On part d'un pitch qui paraît donc assez original, d'un univers assez détaillé et expliqué par la bibliothèque du prêtre et les conversations avec les PNJ... mais on a l'impression que l'histoire s'arrête là. Ou plutôt continue, mais d'une manière pas spécialement intéressante : en se trouvant des jobs, pour s'adapter à ce monde. En effet, on est tout simplement libre de ses actes, à tel point qu'il n'y a pas réellement de quête principale à suivre, pas de rebondissements dans l'histoire à suivre... curieux.

Ambiance et Immersion (Note : 4/5)

Si on n'a pas l'impression de se sentir complètement immergé par l'ambiance du jeu, définie par un enrobage graphique et musical a priori pas des plus appétissants, il dégage tout de même une âme, qui le rend particulier.
Tout d'abord, les menus, à l'aspect graphique simplissime (dur de faire plus basique que du noir et blanc sans utiliser d'effets spéciaux), qui vont directement à l'essentiel, ensuite, la bande-son, qui va, elle aussi, directement à l'essentiel (des bruitages, essentiellement), et enfin, une histoire qui semble s'autoréférer au jeu lui-même ; pas de doute, l'auteur cherche à ce que le personnage principal, ce soit véritablement nous. C'est quelque peu dérangeant, mais ça assure au jeu un certain charme.

Conceptions sonores (Note : 3,5/5)

Parler de la bande son de ce jeu est à la fois simple et compliqué... puisqu'elle est quasiment inexistante ! Il n'y a jamais de musique à proprement parler en fond sonore, l'auteur s'étant concentré sur les bruitages. Ainsi, en parcourant la nature, on entendra surtout le chant des oiseaux ; en marchant (et surtout en courant), les bruits des pas du joueur... à bien y réfléchir, dans la vie réelle, c'est surtout ce type de sons que l'on entend (à moins de se balader avec un casque relié à un lecteur mp3 sur ses oreilles), et ils sont bien retranscrits dans le jeu.
Evaluer cette catégorie est donc d'autant plus délicat qu'on ne sait pas si je devrais pénaliser car il n'y a pas de bande son à proprement parler, ou si je devrais au contraire souligner ce choix artistique... je vais cependant donner ma préférence à la deuxième option. Après tout, il n'est pas sûr qu'une vraie bande son apporte quelque chose de plus au jeu (même si elle aurait parfois le mérite de combler le vide musical à certaines occasions, qui sont parfois trop muettes).

Graphismes (Note : 3/5)

LAR : Les Anciens RTP. Tout est dit, le jeu utilise des "anciens" RTP, à savoir ceux de RPG Maker 2000/2003, ainsi que quelques ressources custom. Même si elles ne sont pas spécialement belles, elles se marient plutôt bien avec les RTP, en étant dans un style similaire. Après, on aime ou on n'aime pas les RTP, mais l'utilisation de ce mélange s'effectue à bon escient malgré tout.
Toutefois, le jeu manque un peu de diversité dans ses graphismes, et le meilleur exemple pour illustrer ça est une petite promenade dans les maps autour du village. Certes, les forêts et les champs ne sont pas censés être des parangons de diversité, mais sur des maps aussi grandes, la monotonie se ressent un peu quand même...


Awards spécifiques

Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Systèmes de jeux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Level design (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Personnages (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Univers (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Narration et Mise en scène (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Humour (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Originalité (Note : 3,75/5)

Atypique, le jeu l'est assurément : si son univers est plutôt conventionnel et si les graphismes ne sont pas d'une originalité déconcertante, les systèmes lui assurent tout de même un certain cachet. Et, surtout, le principe de vouloir immerger le joueur malgré lui, de lui faire sentir le jeu comme étant une sorte de vie virtuellement réelle...

Départ / Introduction (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 3,5/5)

Ce jeu maîtrise LAR et la manière de déranger positivement le joueur ( ), en lui proposant un jeu qui sort des conventions pré-établies et qui se veut, finalement, être plus le partage d'une expérience vraie de l'auteur.
S'il paraît quelque peu dépouillé graphiquement et musicalement au premier abord, il cache quand même un contenu intéressant et beaucoup de choses à faire.
Son seul défaut est peut-être d'être dépourvu de ligne directrice, ce qui fait qu'on a l'impression d'errer sans véritable but autre que survivre... en tout cas, si version complète il y a, peut-être lui donnera-t-elle un but plus concret, notamment avec un peu plus de lieux à explorer...


Remarques diverses

  • Quand on dort dans l'église, l'écran reste noir une fois qu'on se réveille.
  • Ce n'est qu'un détail, mais une fois qu'on tue le pianiste de l'auberge et qu'on change de map, la musique se rejoue.

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