Test :
Kujira no Hara
Kujira no hara:


Introduction:


Intro avec le livre nickel, inattendue: une voix à la fois sérieuse et rigolote. Intrigue vite mise en place.. très bonne intro quoi.
La suite de l'intro avec le gamin qui dort est pas très bien faite et laisse un arrière goût de paint désagréable par contre.

In game: on est très agréablement surpris. On avance avec intérêt dans le bidon de kujira, ça donne envie d'explorer. Les petits commentaires de streifer entre temps, c'esty une très bonne idée!

Les énigmes des statues à pousser sont excellentes et bien trouvé, arg, je ne m'attendait pas à ça sur rpg maker! Les énigmes sont cool mais offrent déjà pas mal de difficulté.. pour le coup c'est pas un tord car l'auteur prouve qu'il a du potentiel direct.. mais au tout début d'un jeu, les énigmes doivent être super basique... bon après j'ai du mal à critiquer ça car franchement c'est lesdites énigmes qui m'ont vites emballés donc je dirais juste que c'est cool.

Il faut informer le joueur qu'on ne peut pas marcher dans l'eau sombre: on est pas sensé savoir' que notre personnage se noie dans l'eau et qu'il ne sait pas nager.

La musique est excellente. Les animations sont rigolotes! Par contre quand on s'engage de faire des animations, faut en faire partout: je suis surpris de ne pas voir d'animation quand je coupe ces algues géantes.

On dirait que les pots n'appartiennent pas au même style graphique que les reste.
L'idée des cheveux derrière le magicien est excellente!

Les énigmes sont vraiment bien trouvée et variée... un petit + pour l'énigme des moutons! (mais comme dans tout jeu, il serait utile de préciser que un mouton peut sauter au dessus d'un autre, et que pour le faire se déplacer, il faut appuyer sur action).
Coincé: http://www.alexdor.info/archives/2011/tests/13824751336605_coinc.png
Dans la maison du vieillard: « parcheims » quand on lis son bouquin.

J'ai battu un crabe dans une salle avec 5 statue (un couloir ou y'a un coquillage... bon ok c'est difficile à savoir où c'est) et j'ai eu droit à une erreur:

NoMethodError occured while running script.
Undefined method `-' for nil: NilClass.

Et le jeu s'est arrêté

Pour les cubes de gwadagapou: si on place mal les cubes, on ne peut plus les déplacer :x
Un équation à 2 inconnues pour entrer fans la bouche de gwadagapou... et en plus pour résoudre cette énigme, faut bien s'organiser avec les blocs... donc c'est une équation à deux inconnue... complexifié! C'est un peu abusé ' … je pense que l'on apprend pas ça avant la 3eme, voir la seconde donc ton jeu n'est pas tut publique.

Pour les clé des donjons: c'est LOURD

Donjon: Certaines couleurs jurent énormément avec le reste... pour les tremplin, pourquoi avoir mis un tileset de charbon qui brûle?
La cloche est une bonne idée!
Les jeux de pousse bloc me saoulent un peu... je croyais en fait que c'était une aventure à la zelda mais je commence à me rendre compte que c'est un jeu de pousse bloc entre-coupé d'énigmes normales... mais ce sont les pousse blocs qui sont plutôt majoritaire.

Mini boss serpent japonais: aucun indice nous dit que c'est la queue qu'il faut taper.
La logique étant que « pourquoi le boss est sensible par l'extrémité qui ressemble aux autre partie du corps en tout point? C'est pas logique! Et ça frustre le joueur (même si pour le cas présent c'est pas bien difficile, mais bon.
Par moment on arrive à se mettre entre 2 parties de son corps et du coup on bloque la partie inférieur de son corps... que l'on peut taper :x.
Après avoir battu le boss, on entend pas la voix.
Mon personnage est transparent?

Y'a pas de mémoire: quand on a résolu les énigmes, ça ne reste pas, on doit tout se retaper. Les planche en bois qui barrent certaines portes reviennent et c'est super agaçant.
On ne sait pas quelle dose de souffre on a! C'est horrible ça X(

Les 4 statues au centre du temps: il faut préciser qu'il faut les allumer toutes les 4 d'une manière ou d'une autre... ici c'est purement un objectif qui nous aide à nous situer dans le donjon... c'est pas sensé être une énigme, c'est u objectif à atteindre! Donc il faut préciser que ces statues peuvent être allumé car on peut penser que c'est un élément du décor. Heureusement que le pont nous indique que ce n'est pas un chemin au hasard et qu'au bout il y a un élément avec lequel il faut interagir...
Pour un bon level design, c'est le genre de chose qui doit être précisé avant même si ça semble évident!

Une fois la première statue allumée, je ne peux plus revenir en arrière (pour revenir dans le couloir ou j'ai gagné la seconde arme).

Quand on a récupéré la clé dans la salle aux champignons... si on a plus de souffre, on est bloqué!
Et si on a plus de souffre dans la salle ou y'a plein de foin.. on veut retourner en arrière: les plantes qui bloquent sont revenues. J'en peux plus de recommencer le jeu, les même énigmes.

Je confond les touches Espace et W...
La salle des flammes, j'ai galéré o.O Cette salle aurait du apparaître AVANT d'allumer la première statue car elles mettent en scène ces même statues qui tirent du feu... quelle bonne idée pour signaler au joueur que ces statues peuvent-être enflammée! Dommage que ça n'arrive qu'après.
J'abandonne a la salle des statue viking... Cette salle ne me motive vraiment pas, elle a l'air longue et pénible!

J'aurais aimé + de points de sauvegarde car là, c'est nécessaire..


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Awards majeurs:


Award gameplay: 3.5/5
Game design: Jeu à la zelda.. bcp de pousse blocs! Questions basé sur la mémoire ou la logique. Exploration. Jeux de Timming (à l'épée). Recoltes. Jeu en vue du dessus. C'est typique d'un gameplay à la zelda! Ca donne plutôt envie.
Level design: Il est bon.. les idées foisonnent.. C'est complet! J'ai souvent été étonné de ce que l'auteur avait pus créer.. il a de l'imagination.
Pour autant il n'y a pas trop de gestion de la difficulté! Les énigmes sont vites de difficulté moyenne... en passant par des pousse-blocs de malade et des équation du second degré dont la difficulté est encore plus grande que c'est une équation cachée par une énigme de pousse bloc! . On nous balance la tonne d'objectif dés le début et le temps semble long avant le premier donjon.
On est souvent bloqué par des fautes de level design aussi, c'est pas permis :x . Et comme d'habitude (ce que je retrouve dans tout les jeux), nous devont deviner certaines interactions possibles... tout seul!
On ne sait pas ce qu'il nous reste comme souffre :x.
Beaucoup de problèmes rendent le jeu énervant et difficilement accessible, et c'est très dommage car les idées sont là! Et si l'on compare la difficulté du premier donjon de ce jeu aux donjons de zelda... et bien je le concidère + difficile que n'importe quel donjon des zelda sur DS (à part la tour des dieu dans spirit track peut-être)! Et beaucoup plus difficile que la majorité des donjons des Zelda du gameboy :x.
Maniabilité: le personnage est très maniable, son coup d'épée est excellent.. je crois que je n'ai jamais vu un jeu rpg maker aussi bien gérer le coup d'épée! Félicitation! Je me suis mélangé les pinceaux avec la touche W par contre.
Feedback: lié au gameplay... récupérer un item est en général assez désagréable: je n'aime pas récupérer de l'énergie en fait: c'est un son long et usant. Récupérer des sous reste moins désagréable mais le son est peut-être trop fort (et trop long). Il vaux mieux utiliser des sons court pour ce genre de chose.
Pousser un bloc fluorescent est une véritable torture aussi!
Pour le reste.. je ne vais pas dire que ça soit excessivement bon mais ça passe bien. Quand nous avons mal, le petit cris est parfait. Les sons du menu, ou des sélections sont bons.
La voix est cool! Ca par contre, ça rattrape beaucoup :p .
Niveau graphismes: certaines objets ont droit a une superbes animations... d'autres disparaissent comme ça ( ) , un contraste énorme entre les choses qui sont travaillés et ceux qui ne le sont pas.





Award histoire: 3.5/5
C'est relativement bien raconté, on se sent bien dedans, on navigue avec plaisir et on comprend la situation. De l'intro au donjon, il y a une bonne logique et on est facilement amené à comprendre ce monde vià le gameplay, les graphismes et le son. J'ai réussis à comprendre les lois de ce monde, le sentiment qui ressort.. de ce côté là c'est du bon boulot.




Award "âme du jeu": 4.25/5
Le donjon est une grosse déception à ce niveau: je ne comprend pas trop la musique.. ce donjon, pourquoi il est comme ça? Des statues de vinking dans un donjon pseudo affricain avec des totem et avec un boss qui est un serpent japonais. On gagne une sorte de lance flammes. Donjon tantôt chaud, tantôt froid: pour ces raisons, j'étais pas très receptif à ce donjon là.. outre ce manque d'homogénéïté pour ce donjon, dans le bidon de kujira, c'est un bonheur, je me suis senti dedans.. plutôt immergé! Autant du côté des graphismes que du côté sonore, en passant par l'univers et le gameplay, j'ai trouvé l'aura de ce jeu bon!




Award Graphisme: 4/5
Certains éléments jurent un peu avec le reste... ce bloc fluorescent est juste ignoble XD , il pique aux yeux et je n'exagère pas, c'est la première fois que ça me pique vraiment aux yeux! Quelques discordance de ce style ça et là... mais globalement, je trouve que c'est joli!
La première partie de l'intro est cool! La seconde partie moins, on passe du côté pro au côté « premiere tentative d'animation avec flemme ». Quand on est pas fait pour ça, on demande à quelqu'un d'autre car cette partie nous casse un peu le charme de la première partie de l'intro!
Parfois les éléments sont super bien animés, parfois non, il n'y a rien du tout.. je suis un peu triste




Award Son: 4/5
Encore uen fois j'ai été très déçu par le premier donjon ou la musique, je ne la comprend pas (même indépendamment du donjon). Reste que l'ensemble de la playlist, c'est homogène, agréable!
Par contre c'est jamais très épique :x



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Awards mineurs:

Award Graphismes personnalisés : 4/5




Award Musiques personnalisées : 4/5




Award Conception des niveaux: 3.75/5



Award Personnage: 2.5/5

Aucun personne ne m'a spécialement marqué si ce n'est... Kujira qui a un petit qqch de spécial!
La voix off... qui conte l'histoire... est un très bon personnage aussi :o
L'idée des personnalités avalée est bonne (platon). Par contre pour l'instant je n'ai que très rarement vu des dames (j'ai aucun souvenir d'avoir vu une femme) :x
Autant esthétiquement.. que par leur caractère.. leur background ou que sais-je encore, aucun autre personnage ne m'a laissé un souvenir spécial... mais reste qu'ils contribuent bien à l'univers: un magicien rigolo, un vieillard rigolo, des vikings rigolo... ils ont juste été travaillé pour rajouter du piment à cet univers mais rien de plus.. c'est pas sur ça que le jeu gagne en valeur.






Award Univers: 4,5/5
La par contre, je dirais qu'une chose: bravo.
C'est du tout bon: une civilisation dans le corps de kujira, qui s'est adapté... et on ne peut pas se poser de question dessus, tout est expliqué!
J'ai été séduit par ce monde, ses coutumes, son fonctionnement.



Award Originalité: 3.25/5

Niveau gameplay, c'est pas le comble de l'originalité mais sur rpg maker si, donc un bon point.
Niveau univers, c'est vraiment pas mal du tout.. les graph ont une petite signature perso... On s'en sort plutôt bien COMPTE TENU du log!




Award Introduction / Départ: 4,5/5
ça démarre plutôt bien, l'histoire nous met vite dans le bain! Les graphismes commencent le travail et le gameplay prend bien le relais.. c'est du bon boulot.



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Conclusion:

Ce jeu a du potentiel! Il est vraiment dommage qu'il soit si démotivant au premier donjon! L'auteur est un bon level designer.. mais qui ne connait pas certaine règles rudimentaire, mais on est pas loin du très bon, c'est de la graine de génie.
L'imagination est au rendez-vous: l'univers est très séduisant, ce jeu m'a plu, vraiment.. mais reste qu'il y a plein de choses à corriger




meilleur jeu: 4/5

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