Test :
World of Forestia

Temps joué : 50 min


Introduction

Voilà un projet dont la présentation m'avait bien accroché dernièrement. Je suis donc bien heureux de pouvoir le tester dans le cadre des Alex d'Or, et donner conseils à son auteur.
Ce projet, dont la démo présentée dispose d'une durée variant d'une trentaine à une quarantaine de minute, nous montre un A-RPG plein d'audace et laisse présager un potentiel certain.


Awards généraux

Gameplay (Note : 3,5/5)

De ce qu'on en voit, il n'y a pas de réel défaut au gameplay de World of Forestia. Sauf que, forcément, difficile de se forger un avis définitif sur aussi peu de substance: on aimerait tâter la magie notamment, et voir comment les système se développeront au fur et à mesure de la progression du joueur dans l'aventure. Le jeu se présente sous la forme d'un A-RPG assez classique pour ce qui est des combats. Toutefois, on notera quelques subtilités:
- On ne peut pas "bourriner" un adversaire: après chaque attaque, il faut attendre un peu pour qu'une jauge se remplisse et nous permette ensuite d'attaquer de nouveau.
- L'Intelligence Artificielle fait que les ennemis n'agissent pas en gros bêtas non plus: les mages des ténèbres par exemple, attendront généralement d'être assez bien positionnés par rapport au héros pour lancer leurs sorts d'attaques.
A part ça, on retrouve les fondements classiques de ce type de combat: attaques au corps à corps, compétences / magies (mais inaccessibles ici), jauge de vie pour les ennemis ...
Il n'y a visiblement pas énormément d'interactions possibles avec le décor, mais quelques ajouts sympathiques: dans la mine par exemple, des torches envoient des boules de feu à un certain rythme qu'il faut éviter.
On notera également un système pour se déplacer plus rapidement (et éviter des monstres par la même occasion) inspiré dixit l'auteur du jeu par World of Warcraft (références aux voyages à dos de Griffon), grâce au maître de voyage.
Un autre système permet "d'enregistrer" une position dans une certaine auberge et par la suite de s'y téléporter à n'importe quel moment par le biais d'un objet spécifique.
La trame se fait à base de quêtes (obligatoires ou non) et celles-ci sont toutes enregistrées dans un journal de quête (où les objectifs sont actualisés en temps réel). De ce côté-là, on ne peut pas se perdre.
Par contre, petite interrogation pour la "mort": quand le héros n'a plus de HP, un "ange de résurrection" intervient pour le ranimer et le restaurer devant la statue du village (avec quelques malus, c'est à dire une division des points d'expériences obtenus au combat) ... Toutefois, ce qui est étrange, c'est que cet ange de résurrection met parfois une bonne dizaine de secondes à intervenir. Du coup, on se retrouve avec zéro points de vie, mais on peut toujours se déplacer et interagir ! Ce qui est pour le moins incohérent ... Serait-ce un oubli ?
Mais c'est le seul vrai "hic" de ce genre que j'ai repéré.
Bref, pour résumé le gameplay du jeu: prometteur, mais on attend d'en voir encore un peu plus pour confirmer cette impression !

Histoire (Note : 1/5)

Le jeu emprunte beaucoup de codes aux MMORPG (puisque fortement inspiré par World of Warcraft). Et pour le scénario, il en est de même ... Ainsi, tout se passe sous forme de quêtes que l'on doit mener à bien (pas toutes obligatoires, forcément), en faisant souvent pas mal d'allers-retours d'ailleurs (enfin, dans cette démo en tout cas), bien que ceux-ci soient facilités par les déplacements rapides et le retour automatique à l'auberge, c'est un fait. Mais il y a bien une quêtes principale puisqu'on ne peut pas avancer dans le jeu sans faire certaines choses (dans cette démo, suivre les ordres d'un soldat).
Le problème est qu'au début du jeu, nous sommes largués au beau milieu du camps de départ sans la moindre explication, sans la moindre information ... Pas très intuitif !
Le héros ne parle pas, mais on n'a cependant même pas la possibilité de le nommer selon notre souhait (il s'appelle Tim). Il n'a pas de caractère, pas de personnalité: on doit totalement se mettre à sa place. Certains pourront aimer se choix, mais d'autres non.
Quoiqu'il en soit, on n'en apprend quasiment rien (si ce n'est rien) du background du jeu. On suit seulement ce que nous demande de faire un soldat, mais on ne sait pas pourquoi on est là, ni ce qu'on est censé attendre de la quête.
L'auteur devra tout de même penser à introduire un véritable noeud dramatique pour finir sa phase d'exposition du scénario et vraiment plonger le joueur dans une histoire, au risque de le perdre autrement.
Il n'y malheureusement que très peu de choses à juger sur ce point-là, mais c'est l'aspect "MMORPG" qui doit le vouloir, j'en conviens ...

Ambiance et Immersion (Note : 3,5/5)

Pour le coup, malgré l'absence de réel scénario, et après un petit temps d'adaptation, on est plutôt bien immergé dans l'ambiance du jeu. Grâce à des musiques bien adaptées (j'y reviendrai plus tard) mais aussi parce que l'auteur a fait de véritables efforts là-dessus.
Des images indiquant les fonctions ou les noms de tel ou tel personnages apparaissent lorsque l'on s'approche de ceux-ci, dans le but de renseigner le joueur et de le guider très vite. Pour certains, il y a même une petite voix (du genre: "Je peux vous aider ?") qui intervient lorsque vous lancez un dialogue. Pas forcément utile (et un petit peu répétitif, il faudrait peut-être penser à plus varier les phrases, mais bon ce n'est là que le tout début, donc ...), mais néanmoins appréciable, on ne peut pas en dire le contraire. En revanche, on se demande pourquoi certains personnages (pas plus importants que les autres, mais pas moins non plus) sont "privés" de voix par rapport à d'autres. Il faudrait penser à homogêniser le tout. De sorte à ce qu'on dise par exemple: "ah, tiens, ce personnage a une voix, c'est certainement parce qu'il est important, différent ou qu'il a quelque chose à me donner" ... Ou alors, donnez une "voix" à touts les personnages du jeu. Mais il faut choisir en tout cas !
Les quêtes, déjà impeccables dans le menu, le sont aussi dans leur distribution: les personnages qui participent aux quêtes ont des symboles au-dessus de leur tête qui vous indiqueront rapidement s'ils attendent quelque chose de vous ou non (quête à donner, quête réussie, quête en cours ...).
On note aussi que les objets ne sont pas trouvables dans des coffres contrairement à 95% des RPG actuels, mais au sol ou tout du moins directement dans le décor, indiqués par quelques points brillants au-dessus d'eux. Intuitif, logique aussi, et c'est tout aussi bien comme ça !

Conceptions sonores (Note : 3/5)

Les quelques musiques présentes dans cette petite démo sont toutes de bonnes factures et bien sélectionnées.
Bien entendu, la démo étant très courte, difficile de complétement juger, mais on espère forcément que ça continuera ainsi tout le long de l'aventure !
Les choix sont judicieux dans le sens où la musique de fond nous parait naturel et à aucun moment puisse nous heurter. Celle de l'auberge représente parfaitement ce que l'on peut attendre de ce type d'endroit. L'ambiance sonore à l'extérieur est toute aussi appréciable.
Les sons et bruitages ne posent pas de problème.
Et, comme dit plus haut dans la catégorie "Ambiance / Immersion", certaines voix interviennent pour des personnages, ce qui renforce encore cette impression de vouloir créer une réelle bonne ambiance sonore.
Bien pour l'instant, rien à dire de plus, attendons de voir comment cela peut évoluer par la suite.

Graphismes (Note : 3,5/5)

Eh bien ... Il faut le dire, le mapping est plus que correct. Toujours agréable à l'oeil et jamais choquant, aussi grâce à la contribution d'un level design de bonne facture lors de ces premiers environnements jouables du jeu.
La progression se fait de manière assez naturelle puisque les chemins sont plutôt bien indiqués.
Lex extérieurs sont jolis, foisonnants de petits détails très appréciables. Les intérieurs ne sont pas en reste: l'auberge est bien mappée, et dans le genre "donjon", la mine est bonne aussi.
Ce n'est pas d'un niveau égal à des projets comme Zeeshan, l'avènement des djinns (de Garruk) ou encore La Princesse Déchue (de RitoJS), mais cela reste tout de même dans la partie haute des projets VX / VXAce sur ce point-là.
On note de surcroît la présence d'un système de temps personnalisé (où 1 heure dans le jeu = 1 minute dans la réalité) et forcément, le temps dans le jeu s'éclaircit ou s'obscurcit en fonction de l'heure actuelle. La beauté des maps n'en ai jamais atteinte, et lorsque la nuit tombe, il y aura toujours des torches ou des lampes à proximité pour nous éclairer les environs.
Au niveau des personnages, ce sont ceux de base (le héros est même carrément Ralph: très voir trop classique pour certaines personnes peut-être, et surtout en rien original malheureusement, mais quand il est utilisé dans un projet de bonne facture comme celui, on ne peut pas dire grand chose là-dessus) donc difficile d'émettre un avis à ce propos.
Les monstres eux s'intègrent très bien dans la décor (mais bon, il n'y en a pas beaucoup pour le moment, même pas cinq), donc pareil: à suivre pour la suite.


Awards spécifiques

Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Systèmes de jeux (Note : 4/5)

J'ai déjà donne le gros de mon avis et exposé les faits dans la partie "Gameplay" alors je vais éviter de me trop répéter ici, désolé.
Mais bon, voilà ce que je note:
- Système quête: que ce soit dans le journal, ou pendant que l'on joue avec les indications par rapport aux personnages, tout est clair et bien indiqué, il n'y a franchement rien à redire là-dessus. Les objectifs sont bien précisés et actualisés dans le journal de quête: bel effort, et très bon boulot sur ce point, bravo. C'est essentiel pour correctement guider le joueur.
- Système de déplacement spécial: fonctionnel, bonne idée bien que directement inspirée de World of Warcraft. Tant que ça marche et que le système en lui-même est bon, on ne pinaillera pas de toute façon ...
- Système de résurrection: le fait de ne pas avoir de game over est plutôt quelque chose de positif (dans le sens ou honnêtement, personnellement je suis mort plusieurs fois dans la mine car j'arrivais avec peu de vie et à un faible niveau, les mages des ténèbres sont parfois pénibles à vaincre au départ ... Mais après, ça va), par contre il faudrait revoir ce problème de l'ange de résurrection qui met plusieurs secondes à intervenir. C'est pas cool d'être un mort-vivant ! Et puis sur le coup, les premières fois ça laisse perplexe. Ah et d'ailleurs pour ma première mort, c'était encore plus buggué puisque la fenêtre explicative (qui est en soit une bonne chose) de l'ange de résurrection s'est affichée plusieurs fois de suite, même après que je fus téléporté devant la statue du camps ... Bizarre !).
- Système de cycle jour / nuit: Enfin quelqu'un qui n'utilise pas de script pour faire ça ... Très bien ! Il est très fonctionnel, maintenant, il faudrait peut-être penser à plus le rentabiliser ? Par exemple, en modifiant les apparitions de monstres la nuit, les rendre plus agressifs ou non en fonction du temps, etc ... Ou servir des scènes particulières (par exemple, quelques quêtes ne pouvant être faites qu'à certains moment de la journée) ... Bref, il y a moyen de faire quelque chose là-dessus pour la suite du jeu !
- Gestion de l'expérience acquise: Bon système, sans problème. Encore une fois, très bel effort de l'auteur du jeu de faire ça soi-même quand beaucoup s'appuierait sur ce qui peut se trouver plus facilement sur internet, ou encore garder le système de base ...
- L'or: l'or est très rare, un peu trop à mon goût. C'est difficile d'acheter au début du jeu en tout cas !
- La vie: la vie se régénère de manière particulière (notamment en tuant des monstres) qui est assez compliquée à comprendre au départ. C'est là entre autres que l'on peut regretter l'absence d'un vrai tutoriel au départ qui expliquerait toutes les subtilités des systèmes de jeu.

Mais bon quoiqu'il en soit, c'est très bien d'avoir personnalisé tout ça. Quelques ajustements par-ci par-là et ce sera encore mieux !


Level design (Note : 0/5)



Personnages (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Univers (Note : 0,5/5)

Difficile d'espérer faire quelque chose dans cette catégorie ...
Déjà, parce que la démo est très courte, et que l'univers du jeu, et bien ... On n'en sait pas grand chose, au final ! Le principe de départ avec le côté médiéval - fantastique est sympathique, après, faut voir s'il sera bien exploité pour la suite, ce que j'espère franchement.
Mais vu que nous sommes "lâchés" comme ça sans explication ...
L'univers en lui-même est très classique en apparence, en tout cas sans réelle originalité. Le background, on n'en voit pas des masses, donc difficile de se faire un avis quand à cela.
Non franchement, je ne peux tirer beaucoup de bonnes choses de l'univers du jeu ... Peut-être qu'il est travaillé, mais pour l'instant, le joueur ne le verra pas franchement à travers cette démo.
Alors, c'est comme beaucoup d'autres choses dans ce début de projet: il faut attendre d'en savoir plus, d'en voir plus ...
J'attends donc des personnages vraiment utiles, pour servir l'univers du jeu. Mais aussi des environnements remplis de sens, un héros qui a un réel but, et plus de détails sur les endroits que l'on explore ! Un point qu'il faut absolument travailler pour rendre le jeu encore plus attachant et entraînant !

Narration et Mise en scène (Note : 1,5/5)

La narration gâche toute la note, malheureusement: il n'y en a pas (ou quasiment pas).
On ne nous narre pas le but de départ (si jamais il y en a un, avant de parler au soldat en tout cas ...), pas de précisions sur ce que l'on fait au début, et c'est très déconcertant. C'est un début à la The Legend of Zelda ... Mais celui de la version de 1986 (bon, je suis peut-être un peu sévère, il y a quand même des PNJ à qui parler ensuite, mais à part ça ...).
Par contre, la mise en scène est un peu mieux: grâce au voix, aux images par-ci par-là, et à quelques indications, on voit qu'il y a quand même un travail de fait derrière ceci. Après, vu le peu de dialogues pour servir le scénario, on peut difficilement juger. Pour l'instant, il n'y a pas eu de "scène" de compliquée à faire et à mettre en place.
Là aussi, c'est difficile pour moi de juger ces aspects.
Ce que je conseille à l'auteur, c'est de continuer ses efforts mais sans oublier une narration de fond ! Tu as le droit de t'inspirer des systèmes de MMORPG mais sans occulter certaines bases de scénario pour autant ... Au contraire, surtout que de ce que je sache ton jeu n'est PAS un MMORPG et donc, tu te priverais de quelque chose de franchement dommage pour un jeu de ce type !

Humour (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Originalité (Note : 1/5)

Peu d'originalité: univers sans beaucoup de saveur pour le moment (ce, malgré la bonne immersion) et pas franchement original. Pour l'instant, c'est très typique de ce que l'on peut trouver dans des tonnes et des tonnes de RPG classiques (ou A-RPG, si tu préfères). Bref, niveau scénario: zéro originalité.
Après, pour ce qui est des systèmes, effectivement on note tout de même quelques particularités ... mais pas mal sont empruntées au milieu des MMORPG et notamment à World of Warcraft, comme les déplacements spéciaux, donc dans le fond, est-ce si original ?
Idem pour le cercle jour / nuit, c'est un procédé que l'on voit de plus en plus dans les jeux de rôle d'aujourd'hui. Pour un jeu fait avec RPG Maker, oui effectivement, c'est peut-être un peu plus original. Mais je prends les jeux du concours en tant que "jeux vidéo", et non en tant que "produit RPG Maker", malheureusement pour toi.
Ceci dit, je te rassure, l'absence de réelle originalité, n'est pas selon moi un pur défaut. Ma note peut éventuellement être jugée "sévère", mais ce n'est pas pour plomber jeu, c'est juste que comme dit plus haut, je n'y vois pas de franche originalité. Ceci dit, ce n'est pas forcément ce que j'attendais le plus de ce jeu et donc, ça ne me déçoit pas, et encore une fois, je ne le perçois pas comme étant un défaut majeur. Maintenant tu peux toujours tenter de rattraper ça, ce que tu peux largement faire pour moi grâce à tes nombreux efforts pour développer des systèmes de jeu viables.

Départ / Introduction (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 3/5)

Le moment de conclure ? Et bien c'est assez spécial. Je ne dirai pas que j'ai totalement une impression mitigée, mais tout de même ... Je ressens tellement un bon potentiel dans ce projet que je me dis qu'il serait dommage que certains critères ne suivent pas cette route ... Je pense au scénario ou au background en général, qui pour moi, pour l'instant n'ont pas démontré qu'ils pouvaient s'avérer être réellement intéressants. Pour une démo d'une si courte durée (quarante minutes je dirai, mais j'ai mis un peu plus en voulant un peu tout explorer, naturellement), cela ne m'a pas totalement rebuté. Mais c'est le moment pour se pencher dessus !
Ensuite, au-delà de ça, il y a des vraies satisfactions, c'est une certitude. Les systèmes sont tous bien pensés dans l'ensemble, sont fonctionnels à quelques détails près, et après un temps d'adaptation, tout ne semble être naturel. De beaux efforts, je me répète, ont été faits pour ça et je ne peux qu'en féliciter l'auteur. On notera de plus une volonté d'immerger le joueur dans une véritable ambiance travaillée grâce à des petits détails qui font la différence.
Toutefois, il serait bien de revoir le tout début. Parce que l'absence d'intrigue me fait penser que cette démo n'est finalement qu'une grosse démo technique du jeu, principalement destiné à nous montrer uniquement (ou presque) les systèmes de jeu, ce qui dans le fond comme dans la forme est assez dommage. Au départ, au lieu de larguer ainsi le joueur, je pense que tu devrais au moins expliquer la situation du joueur (faire une sorte "d'état des lieux") pour expliquer au minimum qu'est-ce qu'il fait là. Mais aussi penser à introduire un peu de tutoriels explicatifs à propos des systèmes de jeu. Pas forcément de tout faire avaler au joueur dès le début avec d'énormes pavés puisque l'on sait que ce type de procédé est souvent plus encombrant qu'autre chose et peu efficace, mais en faisant ça de manière progressive. Par exemple, en débarquant dans la forêt des champignons, pourquoi ne pas expliquer le fonctionnement de l'expérience ou encore de la récupération de vie ? Parce qu'en commençant, ce n'est pas forcément évident de tout deviner pour le joueur !

Mais que ces menus défauts, ou plutôt ces quelques choses à rectifier à l'avenir ne cachent pas l'essentiel: j'ai beaucoup aimé jouer à World of Forestia, un petit A-RPG bien sympathique, et un projet qui me paraît très prometteur, disposant en outre assurément d'un véritable potentiel.
Bon courage, tu as mes encouragements pour le continuer !


Remarques diverses

- Dans le journal de quête, pour la quête où il faut trouver quatre champignons (celle demandée par la femme au sud du camps), il est indiqué: "chamignons" ... à corriger par champignons..
- Sinon, je ne crois pas avoir trouvé autre chose niveau faute de frappe / d'orthographe. Par contre, essaye parfois de mettre plus de ponctuation (virgules, pause dans le texte, etc ... notamment pour le message de l'Ange de résurrection, par exemple).

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