Test :
Fallen Hero

Temps joué : 1 h 45 min


Introduction

Je ne vais pas cacher que j'aime beaucoup le travail de Ccd-Tof, sur tous ses jeux. J'en avais notamment testé deux lors de la précédente session, que j'avais fortement apprécié.
Cette fois-ci, le québécois revient avec un nouvel opus, Fallen Hero, qui a première vue, ressemble à l'aventure de Chewie sur le même logiciel. Si j'avais beaucoup aimé ce jeu (et avait aussi été agréablement surpris par son fonctionnement), sera-t-il de même avec le Héros Déchu...?


Awards généraux

Gameplay (Note : 4,25/5)

Les éléments de Gameplay ne manquent pas dans ce jeu. Malheureusement, certains ne sont pas encore assez développés dans cette démo pour voir si réellement ils sont utiles. D’où ma perplexité à noter cette catégorie… Le mieux est de voir tout ça en détail :

* les combats : jauge ATB, attaque et autres compétences. On ne va pas en faire une description, je pense que tout le monde connaît. Akira (qui préfère la force) et Ghosty (qui préfère la rapidité) ont des compétences différentes, mais qui au final finissent par se ressembler : une normale qui ne dépense pas de MPs, une non plus mais qui rate plus facilement, ou encore une troisième qui dépense 5 MPs. Niveau dynamisme, c’est plutôt bien. Il y a peut-être quelques moments de flottement face aux boss, mais ils passent plutôt vite.

* les monstres : dans leur ensemble, ils sont plutôt faciles (les boss ne le sont pas, ce qui permet une difficulté bien dosée), et ont quelques compétences spéciales (le poison, une double attaque…). Ils sont visibles sur la carte, et il faut les « percuter » pour les rencontrer. Trois petites remarques :
- il est difficile d’éviter des ennemis. Je n’arrive pas à savoir si c’est une bonne ou une mauvaise chose. Quand on veut aller vite, c’est très chiant. Mais il faut exp. aussi…
- Quand on entre en contact avec le monstre sur la carte, celui-ci peut "changer" : on ne rencontre pas forcément la même bestiole quoi, même si c'est la même icône...
- lors d'une énigme, la vitesse de mouvement d'un monstre es différente : elle est "élevée", car ce sont des chauve-souris. Ce serait génial si cet aspect de gameplay pouvait être de nouveau présent plus tard!

* A ce propos, l'option "fuir" n'est jamais sélectionnable... Pourquoi?

* L'évolution des personnages : ils gagnent des niveaux. Mais ce n'est pas le meilleur moyen pour les "upper"! D'autant plus que Ghosty et les autres sont différents...
- pour Ghosty, comme il peut aller partout, c'est en récoltant des perles jaunes dans les donjons. Elles sont souvent cachées par une énigme qu'il faut alors résoudre. Si j'ai bien compris, il y en a 20 par zone (on peut choisir sa "zone" grâce à un téléporteur dans un temple). Ces perles augmentent des statistiques de Ghosty.
- pour les autres personnages, étant donné qu'ils sont limités à ces fameuses "zones", les niveaux semblent avoir plus d'importance. Néanmoins, on peut aller chez un drôle de bonhomme qui, en échange d' "artefacts", augmente les stats de ces fameux personnages. Et fait apprendre de nouvelles compétences, accessoirement!

* Le jeu est bourré d'énigmes, ce qui pousse à l'exploration. Car entre coffres et perles, les énigmes promettent pas mal de difficultés! Ainsi, le level design est très diversifié, et ça, c'est TOP!

Que d'idées Ccd pour varier ton jeu! Bravo!

Histoire (Note : 3/5)

Nous nous réveillons en tant que fantôme. Notre nom est "Ghosty Valor". Celui qui nous a "ressusciter" nous apprend que nous étions avant un vaillant guerrier, et que lui est un demi-dieu accessoirement. Mais pourquoi nous avoir ramené à la vie...?
Car nous devons tout simplement vaincre l'empereur tyrannique, pour les dieux, sauver le monde en somme.
Ceci est le scénario général du jeu, et je ne pense pas que l'on aura réellement le droit à plus, puisque notre objectif reste assez simple. A Ccd-Tof de me démentir par la suite.
Mais alors, pourquoi donner une note plutôt élevée pour un tel scénario basique?
Car le jeu a des points positifs de ce côté : mise en scène plutôt bonne, un univers qui tient la route, des discussions crédibles, et de nombreux "à côtés" (que ce soit des quêtes annexes ou des évènements qui se passent directement dans le déroulement de l'histoire)! Mais j'en parle plus profondément dans les catégories associées!

Ambiance et Immersion (Note : 4/5)

Ce que j'aime dans un RPG, c'est la liberté d'action et une multitude d'endroits à découvrir. Fallen Hero nous réserve tout ça.
Vous me direz, ça ne fait pas non plus tout. Okay. Mais le jeu possède aussi une ambiance "old-school", typique de jeux RPG Maker 2003 (merci aux RTPs?), qui m'a beaucoup plu. A cela ajoutez des musiques de bonne facture, et des environnements qui regorgent de bonne idées, et vous obtenez un jeu très plaisant et immersif. J'espère néanmoins qu'il y aura plus de diversité encore dans les zones explorables (j'attends l'environnement neigeux mois! ).
J'ai bien peur néanmoins que si l'on n'accroche pas dès le début à l'ambiance vieillotte, on n'accrochera jamais...

Conceptions sonores (Note : 4/5)

Le premier point positif, qui a fait augmenter la note, ce sont les petits bruitages "à côté" : le bruit de porte, les minis sons que l'on peut entendre dans les zones etc... C'est vraiment plaisant de voir qu'il y a eu un effort, car ils restent plutôt peu présents dans les créations RPG Makeresques!
Et concernant ces bruitages, c'est bien entendu accompagné d'un défaut, sinon ce ne serait pas drôle : j'ai trouvé les sons du menu (notamment quand on le ferme) trop forts!
Sinon, les musiques sont empruntées à différents jeux (j'ai seulement reconnu Final Fantasy...), mais sont bien choisies et assez mélodieuses.
Le dernier point fort est le "Jukebox" : élément de jeu très intéressant, mais pas forcément utile pour certains, car il permet de changer la musique de combat (trois choix disponibles). Ma préférée reste la toute première!

Graphismes (Note : 2,75/5)

On ne peut pas dire que c'est "moche", ni que c'est mal mappé. Que les donjons sont mal réalisés, ou encore que les personnages ne sont pas adaptés aux chipsets. Mais c'est TRES classique, puisque c'est du bon RTP que l'on connait. En effet, il y a bien quelques charsets et facesets made in mains, or ça reste plutôt sommaire!
Certains jeux RTP-esques arrivent à sortir leur épingle du jeu avec quelques éléments originaux, ou un mapping compliqué et exceptionnel, et ce n'est pas le cas de Fallen Hero. Mais bon, ce n'est pas grave, car ce n'est pas le but du jeu.


Awards spécifiques

Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Systèmes de jeux (Note : 1/5)

Il y en a très peu, mais ne posent aucun problèmes dans l'aventure, il faut dire qu'ils sont très "annexes"!
* la barre en haut à gauche, à la "Zelda" qui nous montre nos objets. Bon, il n'y en a qu'un dans cette démo, pas de quoi pavoiser. Mais cette "barre" s'insère très bien dans l'écran, et n'obscurcit pas notre champ de bision!
* le Jukebox, qui permet de changer de musiques en combat. Option sympathique.
* Les Statistiques, qui nous permettent de voir les quêtes disponibles, la carte du monde (non-présente dans la démo) et des statistiques sur certains éléments du gameplay (perles ramassées par exemple).
C'est bien, mais pas assez.

Level design (Note : 4,5/5)

Il y a du boulot derrière. Car la conception des niveaux est tout bonnement excellente. En espérant qu'il y ait encore plein de nouvelles énigmes par la suite...
Leviers, rochers à pousser, statues à éviter, coffres piégés, tant d'épreuves à résoudre pour avancer, ou simplement trouver des tonnes d'objets annexes! C'est un véritable plaisir que d'explorer les environnements de Fallen Hero. D'autant plus que l'auteur a pris ses précautions pour que l'on ne soit jamais bloqué (je pensez notamment à SPOIL une énigme du Temple de la Terre, où il y a une excellente initiative que de pouvoir pousser le rocher sur l’échelle. Car si on était bloqué, aie, aie… FIN DU SPOIL).


Personnages (Note : 2/5)

Trop peu de personnages principaux dans cette démo. Et leur nombre, je pense, n'évoluera pas non plus des masses. Ce n'est pas une mauvaise chose non plus, mais pour mettre une note dans cette catégorie, si. Je préfère mettre une meilleure note à un jeu qui a multiplié les personnages de bonne qualité.
Le demi-dieu, Akira, Ghosty restent des personnages intéressants, dans leur façon d'agir tout au moins, car on en sait très peu sur les passé, leur background...
Niveau combat, les deux personnages ont des compétences bien à eux, et ça, c'est plutôt sympa.
Enfin, pour les PNJs, ils ont le mérite d'exister, et d'apporter quelques infos sur le monde. Sont pas dégueulasses quoi.
PS : J'adore l’esthétique de Ghosty!

Univers (Note : 2,5/5)

Ccd-Tof semble avoir des idées en tête pour enrichir l'univers de son jeu. Malheureusement, on n'en connait pas encore assez pour réellement juger si tout est cohérent.
Car deux villages et quelques donjons, c'est pas tip-top de ce côté-là, car c'est un RPG, dit "classique"!
Néanmoins, le monde semble bien ouvert, remplis d'énigmes, de quoi plaire aux joueurs.
Le monde semble avoir des coutumes précises, un background renforcé, un méchant empire à piétiner, de quoi plaire à Ghosty qui doit re-découvrir les joies de son pays!

Narration et Mise en scène (Note : 3,5/5)

A première vue, le scénario est tout bonnement banal et sans "moments épiques". Pourtant, la narration des évènements et leur mise en scène sauve le tout.
Les dialogues sont cohérents, pas rébarbatifs (il n'y a jamais 10 minutes de parlotte qui n'aboutit à rien), et possèdent parfois un humour qui ne fait pas de mal. Même si l'on n'a pas de fou-rire, ça arrache parfois quelques sourires.
La mise en scène des quêtes est plutôt pas mal aussi : elle est souvent bien argumentée (c'est pas du genre "Va me chercher un objet que j'ai perdu, car j'en ai besoin", mais il y a un mini-background qui l'accompagne), et promet certains personnages secondaires récurrents (je pense notamment à celui qui connait Akira).
Enfin, pour ne pas quitter cette partie de la scène, il y a des évènements qui se déclenchent après avoir réalisé certaines choses : que ce soit dans les donjons où les personnages aiment ajouter une petite phrase personnelle, à des combats qui peuvent se dérouler là où ne l'attend pas (SPOIL j'ai été agréablement surpris par les soldats du village de Koyo qui nous attaquent après le temple. Si d'autres genres d’évènements de cette envergure peuvent s'ajouter à la suite du jeu, ce serait génial! FIN DU SPOIL)

Humour (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Originalité (Note : 2/5)

Il est une nouvelle fois difficile de noter cette catégorie.
Fallen Hero reste dans un RPG classique dans les combats, les graphismes, l'univers ou encore les musiques.
Là où l'on pourra noter l'originalité, c'est qu'au contraire de bon nombre de J-RPG, c'est que l'on a une liberté de mouvement plutôt conséquente (et qui j'espère sera ENCORE plus grande par la suite!). A cela, je peux ajouter aussi le côté très "exploration" que l'on ne retrouve non plus pas forcément dans tous RPGs du Soleil Levant!

Départ / Introduction (Note : 2/5)

Le jeu commence directement par une phase de dialogue entre notre héros et celui qui nous a fait ressusciter. De quoi nous planter le contexte de jeu, sans + néanmoins. Barf, je n'ai pas grand chose à dire, puisque c'est du classique, rien de mirobolant.
On enchaîne directement par l'exploration du premier monde, où la liberté d'action est déjà conséquente, ce qui est fort appréciable.
Mais, je vais reprendre une expression que j'aime beaucoup "Ça ne casse pas trois pattes à un canard"...


Conclusion (Note totale : 3,75/5)

Fallen Hero, ou un jeu à plein potentiel. Dommage qu'il soit si court, en fait. Et que les possibilités qu'il offre soient trop limitées à ce stade.
Mais bon, si la suite a le même niveau que ce début de jeu, je n'ai aucun soucis à me faire, et je m'y jetterais dessus à coup sûr.
La force de la création? Son gameplay, et ses énigmes, recherché qui pousse le joueur à réfléchir.
Les petites faiblesses? Peut-être un sentiment de "pouvoir +" niveau mapping et graphismes en général, et un scénario... banal.


Remarques diverses

- Ecran-titre à la fois simple et compliqué à faire : je ne sais trop en quoi dire… Un homme encapuchonné, une épée sur une terre déserte… Enigmatique, mais ça m’a laissé sur ma faim. Bonne musique ceci dit en passant !
- Ah, que c’est bon de voir qu’il n’y a rien à installer et que le jeu se lance tout seul !
- Aspect calme et apaisant plutôt sympa’ dans le village de Koyo ! On retrouve aussi ça dans l'autre village dont j'ai complètement zappé le nom...
- Plutôt peu de fautes grammaticales. Bon, il y en a, mais ça ne pique pas les yeux.
- Quand on ouvre des coffres, ce serait bien que l’ennemi arrête de bouger !
- C'est amusant les quelques références à tes autres créations, Ccd : "Valor", "Chewie", etc...
- On peut sauvegarder dans le temple de la Terre !
- Je ne sais pas si c’est du hasard, mais les ennemis du temple de la Terre n’attaquaient presque exclusivement que Akira… !
- Statistiques de Fin de partie :
Perles – 7/8 (aucune idée de où se trouve la dernière)
Artefact – 1/1
Quêtes – 3/4 (me manque le passage caché entre les deux villages…)

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