Pré-test :
LunaTears
Par AlexRE

Temps joué : 1 h 30 min


Avis

Je suis allé jusqu'au bout de la démo.

L'écran titre est pas mal du tout : joli, original et non surchargé.

Le jeu a une trop longue introduction. Je ne parle pas seulement de la partie avant qu'on puisse déplacer l'héroïne, mais je parle de tout ce qui se passe avant que les gens du village soient transformés en pierre. Toute la première heure du jeu est un gigantesque tutoriel qui manque de subtilité et dans lequel on s'ennuie puisqu'on a peu de raisons de continuer le jeu (le but principal : apporter un paquet ? dératiser la cave du vieux ? Ce n'est pas très passionnant...). C'est seulement à partir du drame du village des héros qu'on commence à avoir une vraie motivation pour continuer à jouer : l'élément perturbateur est là ! Pourquoi ne pas avoir directement commencé le jeu par cette tragédie ?

En dehors de l'absence de but, ce n'est pas la peine de faire traîner en longueur les explications sur comment combattre, quelles sont les particularités de chaque personnage : la plupart des joueurs le savent, et ça s'apprend vite en combat. Le principe du jeune héros qui apprend les rudiments du combat avec son parent est beaucoup trop classique et manque vraiment d'action, c'est ennuyeux...

A part cela, le mapping du jeu est plutôt bon et agréable. Les villages mériteraient d'être plus quadrillés avec une disposition des maisons moins aléatoire. Certaines maisons sont beaucoup trop grandes à l'intérieur par rapport à l'extérieur (exagération du principe de la transcendance dimensionnelle, 24ème cliché des RPG). Je pense principalement à la maison des chasseurs dans le tout premier village qui possède un énorme intérieur...

Les dessins des persos sont une bonne idée. Ils permettent de préciser leur apparence, trop simplifiée si on ne devait s'en tenir qu'aux charset (Gwen semble avoir quelques kilos sur son charset d'ailleurs, ce qui n'est pas le cas sur l'artwork).


L'univers est globalement assez vide : les PNJ disent beaucoup de banalités sans vraiment nous enseigner quoi que ce soit en ce qui concerne le gameplay ou le contexte du monde dans lequel on a atterri. Les personnages qui rejoignent l'équipe ont cependant leur petit caractère qui, même s'il est assez cliché, reste un bon point. Par contre en termes de chara-design, c'est pas follichon. La soubrette n'est pas un charset dédié à être une héroïne mais plutôt un PNJ. Sa présence dans l'équipe est un peu étrange. L'héroïne est une magicienne mais elle a un charset de guerrière brute, c'est pas très cohérent non plus.

Lorsque l'héroïne est invitée à dîner, pourquoi sont-ils assis 3 d'un côté de la table et 1 de l'autre ? Normalement on a 2 personnes d'un côté et 2 de l'autre. C'est un détail, mais qui me semble suffisamment important pour enlever toute crédibilité à la scène à laquelle on assiste... En outre, pourquoi une personne vient devant la porte de l'héroïne pour qu'elle aille livrer un paquet à la maison des chasseurs qui se trouve 3 maisons plus loin ? Ça n'a pas de sens, elle aurait pu apporter son paquet elle même ! >: Il faut éviter de sur-utiliser ce principe d' "apporter un paquet" à quelqu'un. On veut de l'action ! Ou à défaut, des situations crédibles...

Le mutisme de l'héroïne est étrange. Il n'a pas vraiment de sens puisqu'à plusieurs reprise l'héroïne réagit d'elle même soit avec les bulles en haut de sa tête (qui sont trop utilisées à mon goût), soit parce que les personnages lui répondent clairement ("quoi ? tu devais voir telle personne ?", etc). Cela n'arrive jamais dans Zelda ou Chrono Trigger. Au mieux, Link et Crono sont parfois surpris (l'équivalent des bulles, mais avec une fréquence bien moins importante). La plupart du temps ce sont les autres personnages qui choisissent pour eux, ou éventuellement le joueur (on propose le choix "oui / non"), mais jamais le héros directement. A mon avis il faudrait soit clairement faire parler Gwen, soit restreindre ses réactions au minimum (beaucoup moins de bulles, beaucoup moins de personnages qui réagissent directement à ce qu'elle pourrait dire). Par contre le système de choix de l'humeur de l'héroïne parmi les 4 visages est une très bonne idée ! Il serait intéressant d'y avoir recours plus souvent !

Un dialogue m'a choqué à la toute fin : la soubrette discute avec le guerrier et lui dit qu'il doit être triste d'avoir perdu ses parents. Plusieurs phrases après, ce dernier annonce que les villageois sont encore en vie : n'aurait-il pas pu le dire dès le début ? Il a laissé la soubrette dire des âneries sans broncher ? Encore un manque de logique ici.


En ce qui concerne le gameplay, les combats sont plutôt de bonne facture. Le système en général est original, les persos ont chacun leur spécificité. C'est un peu dommage d'avoir toutes les attaques dès le début par contre... En ce qui concerne les donjons, j'ai quasiment esquivé tous les combats en fait, et jamais cela ne m'a posé problème contre un boss. On peut donc se demander quel est l'intérêt d'avoir tous ces monstres sur son chemin.

J'ai bien aimé le tout dernier combat contre le type encapuchonné. Il était assez difficile, mais pas impossible. Challenge intéressant. Mais pourquoi le texte "Échoué" s'affiche lorsqu'il change d'affinité ? C'est pas très propre.


Au final, cette démo est en apparence soignée, mais manque d'originalité, de consistance, d'action, d'intérêt. C'est un peu le Call of Duty de RPG Maker : une recette classique réchauffée saupoudrée de fonctionnalités en tout genre mais dont on se lasse dès les premières minutes, malgré les efforts - qu'il faut admettre. Ici, efforts sur le système, le mapping, les artworks et quelques idées intéressantes comme le choix d'humeur de l'héroïne. Seules les musiques composées par Skyleo sortent vraiment du lot, et elles sont la seule raison pour laquelle jeu considère ce jeu comme favorable.


Autres remarques

Si je me trompe pas, les effets sonores sont ceux de RPG Maker 2003 ? Ça m'a fait sourire.

- Un petit bug de collision ici.

- Grave bug lors de la nuit, quand j'ai voulu sortir du village par le nord !

- Pas mal de fautes d'orthographe (notamment "Qu'es ce" => Qu'est-ce).

- En combat (au tout début), les slimes sont obligés de "marcher sur les arbres" lorsqu'ils vont taper le héros. C'est pas très propre. Il faudrait enlever les 2 arbres les plus proches du chemin dans ce fond de combat.

- Quand un ennemi est mort, ça affiche "+ mort". Comment peut-on juger qu'il est plus mort qu'autre chose ? (j'imagine que ça veut dire qu'en plus de ses dégâts il obtient le statut de "mort" mais c'est pas logique puisque l'un engendre l'autre)

- C'est un peu ennuyeux de toujours confirmer ses choix de combats avec la commande "Executer". Quelle est l'utilité de cela ? Le retirer ferait économiser de nombreux appuis sur la touche "Entrée" à chaque combat.

- L'attaque qui fait lancer l'épée est assez bizarre. Je pense que ce genre d'animation de combat est faite pour un boomerang. Pour une épée c'est pas très crédible, aussi fort que le personnage puisse être.

- La nuit quand on retourne au village est beaucoup trop claire. Il faudrait assombrir davantage l'écran pour que ça soit plus crédible, et baisser les couleurs vertes et rouges.

- Il est bizarre de ne pas être téléporté à la map suivante quand on atteint le bord d'une map et qu'on est en dehors du chemin principal. C'est assez embêtant par moments.

- Pourquoi avoir mis un point de sauvegarde avant le village d'Ester ? Un autre point de sauvegarde se trouve dans le village même !

- J'ai eu un grave bug en arrivant dans le village Ester car la musique du village n'était pas présente. Heureusement qu'il y avait un point de sauvegarde avant le village finalement... J'ai mis la musique "With a Hint of Nostalgia (Piano Version)" à la place, et ça fonctionne plutôt bien !

- Lorsque les héros ont l'état "Immobile" en combat ils bougent toujours, c'est pas très propre.

Verdict : Favorable

Awards pouvant être remportés :

Graphismes, Sonore, Bande-son originale

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