Test :
Holy Sinners - Layer 02 : Bloody Power
Par AlexRE
Holy Sinners - Layer 02 : Bloody Power (jeu de Desty)

Un jeu en plusieurs chapitres, le 2 n'étant pas le dernier. Après avoir pré-testé ce chapitre 2, je me suis forcé à jouer au 1er par souci de cohérence scénaristique. Ces deux parties étant très proches, il est des remarques que je peux faire aussi bien à l'une qu'à l'autre. Dès lors, on peut se demander pourquoi avoir fait deux inscriptions au lieu d'une, au lieu d'avoir regroupé les deux layers. Heureusement, et c'est une bonne chose, la sauvegarde du premier layer est compatible avec le second ce qui, en termes de gameplay, permet de garder une certaine cohérence.

Voilà donc mon avis sur ce jeu en morceaux...


Awards Majeurs

Award Gameplay : 3/5
Proposer la difficulté au début du jeu, c'est pas mal... Tout dépend du replay value (intérêt à rejouer) du jeu.
Les marchands ont souvent trop d'objets, il est difficile de faire un choix. Il faudrait peut-être séparer en plusieurs marchands. Et c'est donner trop de possibilités aux joueurs que de proposer beaucoup d'objets de combat dès le début du jeu.
J'ai du mal avec les jeux où on gagne des points d'XP sans raison particulière (surtout vrai pour le chapitre 1, voir le test correspondant).
Le gain de niveau en combat est trop discret : pas de son de victoire, ni d'affichage voyant.
Tout comme le layer 1, il y a un gros manque d'explications sur le gameplay. A quoi correspondent les statuts néfastes, à quoi sert la jauge à droite du combat (où un symbole s'affiche de temps en temps), etc...
D'ailleurs le jeu rame souvent quand c'est au tour de Senna de jouer, pourquoi ?
Lorsqu'on fuit un combat, il se relance souvent, car l'ennemi est toujours près du héros. Il faudrait le faire éloigner d'une case, ou le supprimer de la map.
En tout cas, le fait de de voir bien approcher un ennemi pour avoir un avantage en combat est une très bonne idée !
Il n'y a pas de boss à la fin de la forêt. Je n'ai battu qu'un arbre dans cette forêt d'ailleurs, et aucun zombie du cimetière je crois. Ces ennemis sont purement décoratifs, il faut croire... La difficulté est vue un peu à la baisse. Il faudrait que les combats soient parfois inévitables.
Globalement, j'ai trouvé que Senna était bien plus forte que ses congénères, Desty était donc relégué au soin pendant qu'elle lançait des sorts surpuissants. D'ailleurs, comment cela se fait que ses sorts aient tous le même coût de PM alors qu'ils ont vraisemblablement des puissances différentes ? On peut souvent se soigner, on tombe donc rarement à court de PM, ce qui rend Senna vraiment puissante.
Concernant le "gameplay d'exploration" : on peut sauter certains "trous" de trois cases, mais on ne peut pas sauter certains autres d'une case... bon, bien sûr, c'est une question d'hauteur, mais ça manque de logique quand même. Il faudrait revoir graphiquement cette énigme.
Le labyrinthe est assez sympathique.

Award Histoire : 3/5
L'histoire dans ce layer est moins cohérente que dans le premier. Cela notamment car on n'arrive pas jusque chez le comte Lestat, alors que c'est le but dès le début de cet épisode. Dans l'épisode 1, on cherche à soigner le père de Desty au début, et ce dernier meurt à la fin : la boucle est bouclée, même si pas d'une façon très joyeuse. Dans ce chapitre 2, il aurait été bon de voir Lestat, quitte à tomber sur une surprise en arrivant.
L'histoire (la potion et l'église) n'avance donc pas spécialement.
A part peut-être au niveau des flashbacks des persos et l'arrivée du gentil Ahbrim. L'idée que les personnages augmentent de puissance car ils sont confrontés à leur passé n'est pas mal.

Award Âme du jeu : 3,25/5
Âme comme ambiance : Les ambiances sont travaillées dans ce jeu, spécialement dans ce volet plus glauque que le premier, composé d'une forêt sombre et d'un cimetière hanté. C'est un épisode cohérent dans ses ambiances, clairement sombre. La précision "même les chiens en ont peur", ajouté aux effets sonores, rend l'ensemble crédible.
Âme comme immersion : On s'immerge bien dans ce jeu, à part les nombreuses fautes d'orthographe, et le fatal "Attaque de flan" qui vient tout ruiner, mais qui fait rire, au moins.
Âme comme voyage : Cet épisode fait voyager, petit à petit... Le fait qu'il s'agisse d'un jeu souvent coupé (non seulement démo, mais en plus séparé en 2 chapitres) rend hachée l'expérience de jeu.

Award Bande Son : 3,5/5
Concernant les musiques :
La musique de Donkey Kong utilisée dans l'auberge du village est sympa, mais incohérente avec une auberge.
A part ça, j'ai plutôt bien aimé l'ensemble des musiques choisies, assez mélodieuses. Et malgré qu'elles soient des midi, RPG Maker XP améliore leur qualité et les rend souvent agréables à l'écoute ("Nottomorrow", notamment). Par contre, je n'aime pas spécialement la musique de Portletown, trop molle.
Je me suis rendu compte que certains thèmes venaient d'oeuvre populaires variées : Casper, Leon, Castlevania, Pokémon R&B, et pourtant l'ensemble est globalement cohérent. Attention cependant à ne pas utiliser de musiques trop connues (Mission Impossible pour le premier layer, ou celle de Donkey Kong dans l'auberge)
Concernant les effets sonores :
J'ai bien aimé les cris de corbeaux et de chiens à l'approche de la forêt, ainsi que le son du vent, peu avant. Ça rajoute de la vie à ces lieux sauvages.

Award Graphismes : 3,25/5
Le splash screen "Desty présente" où on voit une fille pendue par les bras est hyper glauque !
Les cartes de compétences sont sympa, mais elles restent trop longtemps affichées à l'écran, il faudrait pouvoir choisir du moment où on les retire de l'écran (attendre l'appui d'une touche).
La lettre/parchemin de Lestat est assez belle.
C'est un jeu avec des lieux différents, plutôt soignés, assez bien agencés. Il y a une recherche sur l'aspect graphique, ça se sent.
Par contre, la police utilisée pour le texte général est jolie mais assez dure à lire lorsque plusieurs majuscules sont utilisées à la suite (quand un personnage crie par exemple). Est-il possible de la changer juste pour ces moments là ?
Au niveau symbolique (je ne l'ai pas précisé dans le test du premier chapitre), une potion n'est vraiment pas un objet qui fait peur, alors que l'histoire le laisse penser. Au même titre que le Masque de Majora dans le Zelda de même nom, il faudrait lui donner une apparence particulièrement effrayante ou malsaine.


Awards Mineurs

Award Graphismes custom : 2,25/5
Des éléments réalisés, probablement, mais ça reste assez léger pour qu'on y voit un travail en profondeur (comme quelqu'un qui ferait tous les graphismes à la main, par exemple). Les cartes et lettres sont plutôt bien faites en tout cas, c'est agréable.

Award Conception des niveaux (level design - mapping) : 4/5
Les maps sont plutôt de bonne facture en général. Un plutôt bon level design dans la forêt et le cimetière qui possèdent des chemins principaux, des recoins, des éléments cachés, des surprises (ennemi qui sort du sol).
[Cela sans compter le fait que les ennemis n'ont pas vraiment d'intérêt au gameplay, on n'est pas obligé de les battre pour avancer. Le côté RPG passe malheureusement un peu après tout le reste, mais ce n'est un problème de level design qu'à moindre mesure.]

Award Personnages (foreground) : 3,25/5
Desty ne connait personne d'autre que son père au final ? Il rencontre Senna dans un grenier (?) alors qu'ils habitaient à 2 pas l'un de l'autre... Desty n'a vraiment aucun passé on dirait, et son "flashback" dans cet épisode 2 n'est pas là pour combler ce manque. Pourtant, on pourrait s'attendre à ce que tout le village de Portletown le connaisse, pour avoir grandi dans cette région... Et que certains amis d'enfance se détachent par exemple.
Senna est assez effacée dans cet épisode, à part concernant son flashback qui la rend plus intéressante. Dommage que ce flashback soit trop long pour passionner.
Ahbrim est nouveau... et n'a pas l'air d'avoir un caractère spécialement intéressant (un peu mou). Son flashback nous détaille son histoire, mais je n'aime pas en savoir beaucoup sur quelqu'un que je viens juste de rencontrer... On peut choisir de sauver la fille ou ses amis, j'ai choisi de ne sauver personne. Est-ce que ça a un intérêt ? Ce n'est pas juste un flashback à ce niveau, c'est carrément un retour dans le passé. Il faudrait savoir si ce choix est vraiment utile.
L'ermite de la forêt, la petite fille du cimetière, Valentine, sont des personnages secondaires intéressants.

Award Univers (background) : 2,75/5
C'est une démo, difficile de juger un univers fractionné. On ne connait pas grand chose de ce monde, ses autres villes, ses autres coutumes. On sait quelques choses sur l'Eglise, les moines, et les évènements passés (surtout dans l'épisode 1 d'ailleurs, là encore, c'est difficile si on ne juge que sur ce qui a été rajouté dans l'épisode 2). Il y a probablement un univers travaillé, mais on ne le voit pas encore. J'ai bien aimé la forêt, le cimetière, qui rajoutent à cet univers un côté mystérieux, fait de fantômes, d'ermites, de théâtres qui aident à mieux se connaître.

Award Scénario (contage) : 2,75/5
* Pourquoi la 4ème ligne de texte n'est pas utilisée dans les boîtes de dialogue ? Il faudrait réduire la taille de la boîte de dialogue si c'est fait exprès.
* En outre, des majuscules sont souvent oubliées, et certaines phrases ne vont pas jusqu'au bout de la boîte de dialogue, ce qui augmente le nombre de boites de dialogue pour rien.
* Comme pour le premier layer, il y a beaucoup de fautes d'orthographe, qui nuisent à la crédibilité du jeu. (surtout que ce sont des fautes assez graves)
* Pourquoi commence-t-on dans l'auberge alors que le grand père de Senna semble très (trop) accueillant dans le premier layer et semble avoir des lits pour les héros (j'en parle dans l'autre test) ? Si sa proposition est étrange au début du layer 1, elle est plus logique dans ce layer 2 où Desty et Senna se connaissent bien plus.
* Certains textes sont beaucoup trop longs et ennuyeux, comme celui de la fillette du cimetière. (très glauque son histoire, d'ailleurs !)
* Les animations du théâtre sont sympathiques, et intrigantes. Pas mal d'utiliser ce contexte pour faire des flashback. Par contre c'est très très long !
* Flashback d'Ahbrim : On ne sait pas pourquoi on tombe sur un flashback, et en plus c'est vraiment trop long. Il faudrait qu'ils soient 2 fois plus court. (notamment celui de Ahbrim qu'on connait à peine et dont on est peu intéressé par l'histoire...)
D'ailleurs ce n'est pas vraiment nécessaire de déplacer le héros dans le flashback de Ahbrim, autant faire enchaîner les Cut-scene... (on se perd à chercher dans les autres salles la suite des Cut-scenes, ce n'est pas comme s'il y avait des choses cachées à découvrir : objets, textes, combats ou autres) En plus, il n'y a aucune sauvegarde lors de ce flashback, alors que j'en avais vraiment besoin au moment où j'y ai joué. Bref... il faut penser au joueur qui s'ennuie ou qui est occupé.
* Flashback de Senna : Le bateau (l'écran, en fait) bouge vraiment bizarrement ! Mieux vaut ne pas faire bouger l'écran du tout à ce niveau, car c'est trop désagréable et pas très crédible. J'ai encore trouvé cette séquence longue... Et lorsque le kraken a débarqué, le jeu a beaucoup ramé.
* Flashback de Desty : Mais ça ressemble à Max Payne ! La potion aurait fait perdre la mémoire de Desty en si peu de temps ? Encore une fois j'ai trouvé ça très long... et pourtant je suis bon public en général. Mais déjà qu'un flashback est difficilement supportable, 3 à la suite c'est un peu de la torture. :\ Surtout qu'on pourrait raconter les mêmes choses en 2 fois moins de temps, je pense.

Award Originalité : 2,75/5
Les héros ne sont pas spécialement originaux. (Héros masculin avec acolyte féminine, troisième intervenant assez plat)
Le combat contre une église non plus. (FFX notamment)
Un objet donnant la puissance non plus. (Chrono Cross avec la Frozen Flame)
Le cimetière est plus intéressant sur plusieurs points (bien que très glauque), et notamment son théâtre qui pousse à la mise en abîme.

Award Départ/Introduction : 2/5
L'écran titre est féérique est sympa, la musique me fait penser à Harry Potter (ah, il s'agit d'Edward aux mains d'argents).
Il s'agit du même écran que le layer 1. Dommage, quitte à séparer ces épisodes, autant les rendre unique.
Il n'y a pas d'introduction spéciale à ce layer 2. Encore un problème à avoir séparé ces deux chapitres, étant donné que l'introduction du premier était exceptionnelle.


Awards Mineurs non concourus

Award Humour : /5*
Un peu moins d'humour que dans le premier chapitre, ce qui n'est pas surprenant vu la tournure glauque. Mais je trouvais que c'était un des points forts du premier... à ne pas laisser tomber, donc.

Award Musiques custom, Systèmes, Thème des Alex (La pluie) :
Rien de spécial.


Award Principal

Note Globale : 3,25/5
J'ai préféré ce second layer au premier, notamment pour sa forêt et son cimetière assez fouillés, qui combinent 2 ambiances glauques différentes. Preuve que le projet Holy Sinners s'améliore avec le temps et est sur le bon chemin pour devenir très plaisant, une fois complet. Ce chapitre est néanmoins moins cohérent au niveau de l'histoire : on aurait aimé voir Lestat ! Le gameplay passe un peu trop au second plan... Il faudrait davantage avoir de quoi "jouer" ! (quêtes, combats intéressants...) Il serait bien de ne pas sortir des layers trop courts (2 donjons maximum...) mais plutôt tabler sur un jeu complet pour que l'expérience de jeu soit entière. Courage, réflexion et passion !

Bugs et remarques annexes
* La principale remarque, concernant un truc qui rend le jeu très ridicule : la faute d'orthographe récurrente "Attaque de flan" au lieu de "flanc". Ce sont deux mots très différents ! Actuellement, j'ai toujours l'impression qu'un dessert caramélisé tout mou va surgir en plein combat. En plus, cette faute arrive presqu'à chaque combat, sur une grande image. Ça joue beaucoup la crédibilité du jeu. Attention à ça !
* J'ai été gravement bloqué par la fille du cimetière qu'on ne peut pas contourner, et donc qui nous bloque complètement dans un passage à une case de largeur dans le cimetière. Très grave ! A corriger !
* Le kraken de Senna qui fait beaucoup ramer le jeu.
* La mort d'un fantôme gardien fait ramer le texte lors du combat à la fin.

* "Nous avons vu les flammes dansaient" => "danser"
* "Peut de gens connaissent" => "peu"
* "La connaissance ont renforcé" => "a renforcé" (la carte du cimetière)
* "300 années devront s'écoulées" => "s'écouler" (Ahbrim)
* "tu vas dévoilé ton visage" => "dévoiler" (flashback Ahbrim)
* "rendre n'importe quel homme fou à lié" => "lier" (flashback Desty)
* "les vers te pocéderont" => "posséderont"
* "L rencontre" (la carte Valentine)

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Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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