Pré-test :
Everlasting gloom

Temps joué : 1 h


Avis

Voyons donc ce qu'est Everlasting Gloom.

Tout d'abord, parlons de l'univers et de sa mise en scène... Les dialogues et intrigues qu'on voit au début sont ma foi trop rapidement raconté et on en revient vite au même, sans compter qu'on ne parle vite de chose dont on a aucune notion (royaume elfe par exemple) comme ça, comme si on était déjà au courant de la présence d'elfe dans le coin. Le mot intendant revient un peu beaucoup, au bout de 4-5 fois on le sait qu'ils ne s'aiment pas comme des fou, inutile d'encore le répéter.
Bon une grosse incohérence de gestion des sentiments du héros au début, lorsque notre personnage assiste à la scène de massacre. 3 hommes se font massacrer, celui qui a fait ça ce prend une flèche dans la gorge, et notre héros assistant à ça va ... Courir comme un fou demander ce qu'il se passe au tireur... Il serait plus raisonnable de fuir en fait, où si la rencontre doit arriver que l'elfe (le tireur) vise notre héros (et lui demande de se ramener et ils ont la discutions du jeu). Mais c'est de la folie d'allez parler cash comme ça a un frais assassin.
Je critique, je critique mais c'est loin d'être mauvais en réalité. La scène où *alerte spoiler*
Secret (Cliquer pour afficher)
la sœur du héros se faisant abattre puis enterrement sont eux très bien réalisé. Seul problème, le fait qu'on n'a aucune idée de qui est la fille morte. En fait on comprends pourquoi elle est morte, qui c'est après, que sa touche donc profondément le héros etc... Mais le joueur en lui-même ne peut éprouver de grands sentiments de tristesse : Il ne connait pas ce personnage ! Ce n'est peut-être pas le but de la scène mais elle est si joliment faite que j'ai regretter qu'elle ne soit pas inséré plus tard, après s'être attaché à ce personnage.


Je dirais donc que l'univers a des haut et des bas. J'ai l'impression que le scénario va décoller plus tard, devenir autre chose que "méchant intendant", dommage que ce soit une démo et pas un jeu complet du coup.


Pour la partie Gameplay, Level Design... Mhh voyons, le système de combat est celui de base. Il y a des modifications graphiques avec des sprites animés et le combat vu de côté, mais le fonctionnement reste inchangé. Les ennemies apparaissent sous forme d'ombre sur la carte qui démarrent le combat si vous vous approchez trop... Problème est qu'ils bouchent tous le temps les passages et réapparaissent si vous changez de map.
Sinon pour les moyen de sauvegarde et de se soigner. Rien ne nous indique qu'il faut parler au barde pour sauvegarder. Je lui parle par hasard en ville "Oh cool". Bon je ne trouve pas d'auberge, d’hôpital où de truc du genre par contre... Je vais dans le premier "donjon", un barde à l'entrée (logique, c'est infesté de monstre mais y'a un barde là...) qui ne me proposent encore que de sauvegarder, je suis mort une fois car je ne savais pas du tout comment me soigner... Et en fait, plus tard y'a un autre barde dans la grotte, qui lui peut aussi vous soigner ! Honnêtement pourquoi ne pas faire comme dans FFX par exemple et intégrer le Soin complet de l'équipe avec la sauvegarde, ça me semble logique qu'on veuille faire les deux. Et aussi on est donc pas du tout au courant de ce changement... Donc vous pouvez risqué de passez devant et vous dire "je veux pas save, je veux me soigner."


Au niveau des potentiels Award, il n'est si aisé d'en dégager, le jeu est agréable, pas de problème. Mais il n'a pas forcément un point précis sur lequel il est meilleur que d'autres. Nous dirons quand même la mise en scène, et l'introduction qui y est lié.

Verdict : Favorable

Awards pouvant être remportés :

Mise en scne, Introduction

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