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Test :
Single Path
Par shûji

Temps joué : 3 h


Introduction

Dés que l'on ouvre le jeu, on sent la motivation. Les environnement sont immenses, le début du scénar semble inspiré toussa toussa. La je me dit "ok, c'est du lourd au niveau du making". Beaucoup de temps passer sur ce jeu visiblement... et au final je constate que l'auteur n'en est visiblement pas à son premier coup d'essais. Je sent aussi qu'il a l'air de prendre en compte les remarques qu'on lui donne au vue de certains détails dans le jeu (il a fait des choses que rarement font ceux qui produisent sur rpg maker)... partant de cette base de bonne foi, je vais m'étaler un peu sur ce jeu :p

Indications - juste à titre indicatif, je n'en tient pas forcément compte npour la notation - :
  • : woputin la classe (surprise)
  • : génial!
  • : bien joué!
  • : ça peut aller mais j'aurais espéré mieux
  • : bof
  • : ça me gène
  • : c'est insuportable



Awards généraux

Gameplay (Note : 2,75/5)

Game design:
Classique

originalité: -
intérêt & adaptabilité sur rpg maker: -



Level design & ergo


Assez difficile au début (les combats). Le challenge doit pas être très haut au départ! Le reste me semble progressif.
Par contre les villes semblent très grandes pour pas grand chose, ce qui donne un effet labyrinthique et ça, on en voit tellement dans tout les rpg...
Après je félicite ton courage pour les maps géantes, travaillées, la complétude de l'ensemble mais moi par exemple, vu que je prend énormément de note (voir doc annexe), et que j'arrête souvent le jeu en cours de route, quand je reviens, je ne me souvient pas forcément de la mission en cours, et vu qu'il n'y a aucun moyen de le savoir (à part à certain moment ou il faut se rappeler qu'il faut aller parler à tel personnage dans la plupart des cas, nous re-signalant quelle est notre mission). Et là je dois t'avouer que de me dire que je vais devoir explorer la ville entière pour trouver l'évènement me permettant de progresser, ça me fait drôle.
De plus, il semble y avoir pas mal de sous-quête et on se noie un peu dedans. On nous propose plein de truc partout, plein d'objet à acheter, plein de proposition (ex: tu veux du satin?... en tant que joueur je me souvient que la police n'apprécie pas trop ça mais je ne sais pas à quoi va me servir ce satin. Je devine que par la suite, je vais le savoir mais y'en a tellement que je ne cherche plus à me souvenir).
Je suis content de voir un tutoriel pour débutant, mais tu bombardes d'information et ça fait peur. De plus on a aucun moyen d'accéder de nouveau aux infos si on a pas tout retenu je crois (mais j'en tiendrais pas rigueur dans le doute).

Sans quoi les combat sont intuitifs. Le centre du gameplay se trouve dans les combats. Les phases d'exploration reste un tantinet ennuyeuse dans le sens ou tu cherches à faire preuve de réalisme et de courage (une ville c'est grand, faisons qqch de grand) mais même avec une carte (que l'on peut consulter qu'en allant dans le menu, pas de raccourcis, ce qui rend sa consultation pénible), la ville rebute et effraie un peu.
Sur ce point je te ressortirais la philosophie suivante:
mieux vaux en faire peu mais de bonne qualité plutôt que beaucoup mais de mauvaise qualité.

Malgré tout je te félicite car malgré tout j'ai mis un moment à m'ennuyer, cette ville reste intéressante sur d'autres points (que je citerais plus loin).

Reste que la ville est tellement grande et les PnJ ont l'air tellement diffus qu'on a une sensation d’inachevé désagréable.

Le centre du gameplay de ton jeu n'est pas la mémoire! (tout du moins ne semble pas l'être volontairement).

Je sais que ça impressionne ce genre de map, félicitation pour ton travail, mais perso (j'insiste sur le "perso") dans les rpg que j'ai vu, je n'ai jamais vu d'aussi grandes villes au départ presque, ça m'a rebuté un peu.

J'aime bien le fleuriste, je ne sais pas à quoi il sert mais il me donne envie de découvrir quelle sous quète se cache derrière ce marchant de fleur!

niveau ergo, y'a des petits soucis: on vas vers le haut, on rentre dans la ville, on ressort par le bas. Des fois on fait donc des allé-retour ville / map-monde sans le faire exprès. Je ne sais pas si tes habitudes de joueur font que tu trouves ça stylé mais c'est assez énervant "...
Fait attention aux murs invisibles ; au zones accessibles ou pas, au calques aussi, beaucoup de petites erreurs (mais bon je m'en fiche un peu rassure-toi).

tu as la volonté de faire qqch de réaliste, des fois on passe derrière des murs mais j'ai cru constaté que des fois tu t'y perdais un peu et il y a quelques erreurs de perspective. Des fois on ne voit pas le chemin car les maisons/les murs sont hauts. Dés le début on a la maison d'un gamin malade, on peut aller le voir mais on doit deviner qu'on passe entre 2 murs, le second cachant le chemin complètement :x.

J'ai toujours eu un peu de mal pour savoir quels sont les chemins à emprunter pour aller d'une map à l'autre. J'ai aussi un peu de mal pour deviner quels sont les portes que l'on peut ouvrir ou pas. C'est pas bien grave mais de fait, on perd un peu de temps à essayer toutes les portes.

Me semblerait que parfois tu fasses comme dans les jeux que tu connais mais sache que même parfois les plus grands jeux ont des probs ergonomiques. Zelda ocarina of time en a une flopée ( la princesse ruto dans el ventre de Jabu jabu, à un moment il faut deviner qu'il faut lui parler 2 fois pour qu'elle daigne nous laisser la porter, exemple parmi tant d'autres).

Après le début du jeu assez dur, la difficulté est progressive. La courbe de progression l'est aussi.

Niveau maniabilité, idée rigolote de pouvoir se déplacer au pixel prêt et en diagonal si l'on veut! Pourquoi pas, ce n'est pas désagréable.

Les ennemis qui deviennent de plus en plus sombre quand ils meurent: yeah! cool!


LD:
Intérêt:
Rythme:
Gestion difficulté:
Travail apporté:




Ergo:
Signs & indications:
Tutoriaux:
Maniabilité:
Confort & Lisibilité:
Menu:
Interface: -



Feedbacks:
Normal, rien qui m'a particulièrement marqué, le nécessaire, c'est bien.

Feedback graphiques:
Feedbacks sonore:







Histoire (Note : 2,75/5)

Cet award est un congloméra pour évaluer comment se raconte le jeu, son histoire, les environnements qui racontent eux aussi quelque chose, l'univers aussi, les personnages aussi, leur background, leur esthétique.
C'est entre autre utiliser une couleur majorante pour raconter le sentiment majeur d'une scène...
C'est utiliser tout les moyens à disposition pour raconter le jeu.


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un petit élément perturbateur (la maladie) dés le début du jeu. Des petites scènes un peu classiques du proche du héros mort... mais faite de manière plutôt efficace. Une trame qui se suit! Bon, on sent quelques références mainte fois utilisées (dans la lignée d'un staline mix hitler - communiste capitaliste unique dirigeant on dirait XD). le cliché de la ville salle, la map monde verdoyante etc... ç passe ça passe.

Les discussion ne sont pas longue, on se concentre sur l'essentiel. Les scènes clé sont précédé d'une sorte d'animation équivalente à un fondu pour nous signaler l'importance de la situation. Col!

On se promène dans ce monde avec joie, c'est assez inspiré! C'est pas un exploit mais j'apprécie! Les graphs, l'ambiance se fond bien avec la trame scénaristique. Les évènement bien qu'assez revu le plus souvent, restent intéressant et se laissent lire. Peu de rebondissement (ou tout du moins tout aussi classique que le reste: il est parti ailleurs le mec qu'on cherche donc on va ailleurs...).


Trame scénaristique:
Mise en scène:
Utilisation de l'habillage pour raconter le jeu:
Personnages & foreground:
Subtilité/originalité/développement du monde dans lequel progresse le joueur:



Ambiance et Immersion (Note : 3,5/5)

Bien.
le jeu de lumière est relativement bon. On aimerait être à la place du personnage! Bon je dois avouer qu'on a vraiment l'impression de changer de jeu d'un environnement à l'autre et je dois t'avouer que je trouve la map monde assez spéciale mais ce premier petit village est mignon, et la ville est très travaillée. Du temps qu'il fait jusqu'à ce que disent les personnages, tout est relativement cohérent et sans exagération! On en voit pas de PNJ dire "ah je déprime en ville aah je suis triste agaaga" non plus quoi :p . Bon on peut trouver une maison rigoulote au milieu de la ville mais bon. Certaines bizarrerie graphique nuisent un peu à tout ça mais ça reste agréable.


direction artistique:
originalité:
frisson du joueur? non


Conceptions sonores (Note : 3/5)

le son est mal réglé, certains effets sonores sont très puissant et la musique l'est moins.
Je ne saurais dire s'il y a un thème principal. Les musiques sont cohérentes avec leur environnement respectif mais entre chaque lieu, j'ai tellement l'impression de changer de jeu que bon...
Y'a pas trop de direction centrale on va dire je pense. Mais tu semble être assez sensible à ça. Cependant ça ne sort pas encore du lot, dirais-je.

Harmonies & Cohérence des musiques entres-elles:
Réglages (volume, boucle...): des petits soucis.
Feedback sonores :
Charme de l'ensemble (avis subjectif):


Graphismes (Note : 3,75/5)

Qualité de l'ensemble:

la voiture, les posters, certains arbres... certains éléments semblent venir d'une autre dimension ou semble être mal transposé à ton petit monde. Ils semble discordant. Les animations (digne de ceux de rpg maker) sont linéaires, les voitures se déplacent de façon ridicules. Pourtant quel travail! La voiture passant derrière l'immeuble apparait quand elle redevient visible, ça sent le détail et le boulot ça. le tout est cohérent et harmonieux, à part quelques petits élément (un nénuphars en ville?). Le mapping est bon mais parfois on a du mal à passer dans certains endroits et ça fait rager pas mal :p. Et comme déjà dit, certains sols sont cachés par des murs trop hauts, faute de vouloir être trop cohérent.
Bien joué encore une fois pour les effets de lumière.

Lors des combats, les animatiosn sont classique mais on les "sents", elles ont le mérite d'exister même si ça reste classique dans le genre.

Travail apporté:
Harmonie & Cohérence des graphismes entres-eux:
Côté pratique:




Effets visuels:
Lors des combats, les animations sont classique mais on les "sents", elles ont le mérite d'exister même si ça reste classique dans le genre.
Hormis ça, tout va bien, on voit que de toute façon l'auteur ne s'est pas concentré là-dessus.

Animation:
Feedback:




Charme de l'ensemble (avis subjectif):

Je trouve l'ensemble charmant, bien que parfois on sent quelques maladresse, des éléments graphiques qui ont des résolutions différentes, des éléments un peu pétant par rapport à d'autres

décors:
charadesign:
artwork:
Gui (menu, interface...):



Awards spécifiques

Graphismes originaux (Note : 0,75/5)

J'ai regardé ce qui était customisé et je dirais "ok pourquoi pas" mais comparé à d'autres concurent, le travail & la qualité n'est pas là en fait, en général c'est un peu discordant ou repris de benben.


Travail apporté:
Qualité:
originalité: -[/i]

Musiques originales (Note : 4/5)

La playlist pris à part, nous avons une belle playlist agréable à écouter! J'ai pas grand chose à dire




Travail apporté:
Qualité:
originalité:


Systèmes de jeux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Level design (Note : 1,75/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Personnages (Note : 3/5)

esthétiquement c'est du manga simple et classique.
comportementalement, on a la fille qui a du caractère mais faible dans son coeur, et le mec qui en veut là oula :p
niveau background c'est du grand classique.
niveau foreground, je ne peux pas encore évaluer au stade où j'en suis encore (edit à faire)
les personnages ça reste du grand grand classique. Ils sont cohérents, bien mis en scène mais je ne m'y attache pas spécialement encore.

globalement sur le perso principal et les personnages secondaires:
- esthétique:
- foreground:
- capacité:
- comportement:
- voix: x
ennemis:
Pnj (crédibilité-intérêt):


Univers (Note : 4/5)

On sent que c'est travaillé: la ville, ses coutumes sont détaillé à chaque fois, comment on y vie, ce qu'il s'y passe. On sent qu'il y a une histoire derrière chaque environnement. Des petits bouquin sont là pour votre culture G (bien que la façon dont c'est présenté ne donne absolument pas envie de lire malheureusement, c'est trop spotted que c'est "apprendre en s'amusant" donc le joueur lambda ne s'y attardera pas s'il n'y voit pas d'autres intérêt, comme s'informer pour la suite du jeu par ex).
Il y a une relation entre les villes, on a un fond "solide". Un monde entre scientifique et magiciens qui collaborent et évoluent ensemble dans ces terres contrôlé par un mec qui nous a l'air bien néfaste et qui fait bien figure d'homme à abattre...

Ma foi de ce côté j'ai pas grand chose à dire :p



Travail/développement:
Intérêt:
originalité:


Narration et Mise en scène (Note : 3/5)

si ce n'est les bouquins qui me font drôle (comme cité dans le paragraphe Univers), bien que la mise en scène soit on ne peut plus classique (pas de grands effets spéciaux et d'animation de ouf non plus), le scénar se laisse lire, on s'y fond pas mais il n'est pas "désagréable", il pose un contexte plutôt intéressant. Cela étant c'est les combats qui font la force de ce jeu.

Scénario principal du jeu & intrigue:
Mise en scène:
Style: normal
Orthographe: tout va bien


Humour (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Originalité (Note : 1,5/5)

des petits éléments comme le fleuriste, les nombreux marchant, la manière de construire les maps, quelques éléments scénaristique apportent un peu d'originalité au jeu mais... au niveau du gameplay c'est très classique, au niveau des graph aussi, l'univers proposé bien que séduisant à certains moment, est souvent inspiré de situation déjà traités et déjà vus.



en terme de gameplay:
en terme d'habillage:


Départ / Introduction (Note : 2,5/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 2,75/5)

beaucoup de petits problèmes mais pas mal de travail (même si c'est rien à côté de mechanical church par exemple mais bon :p ). C'est un travail inspiré et même s'il n'atteint pas le paroxisme de mon intérêt, je respecte ce jeu. Il est beau, l'univers est sympa, le gameplay n'est certes pas des plus intéressant, les combat sont certes classique mais c'est plutôt bien géré (même si on a aucune surprise).
c'est crédible, cohérent et pour un jeu amateur c'est de la qualité.


Remarques diverses

fichier du test complet: http://www.alexdor.info/archives/2012/tests/single_path.docx

Petit coup de gueule envers l'auteur: Je suis venu te parler sur msn afin d'être débloqué car il y avait un bug empêchant de progresser plus loin. Je me laisse aller à être sympathique et je me suis retrouvé face à une personne faisant tout pour être le plus cordial possible, pour terminer par un "si tu es encore bloqué, contacte moi sur msn *déconnexion*". Je me suis senti comme un kikoo tout content d'être testeur qu'il fallait modéré dans son élan car attention il risque de croire qu'il sera ton nouveau meilleurs ami oulala.
Je me suis retrouvé face à un autre bug bloquant peu de temps après et je me suis connecté pour voir si tu te reconnectais... visiblement c'est un compte secondaire sur lequel tu ne va qu'en cas de besoin. Ne m'en veux pas de ne pas avoir fait de nouveau cet effort pour te recontacter.

Il m'arrive parfois de parler à des makers pour les même raisons, la majorités sont sympathiques... d'autres font un effort pour être le plus cordial et sévère possible. C'est à la mode sur certains forum d'ailleurs que je ne citerais pas.
Je travail dans le domaine du jeu vidéo et j'ai jamais vu ça ailleurs en fait... et je serais bien content que les gens qui bossent sur rpg maker pètent moins haut que leur cul que ceux qui travaillent vraiment dans le domaine du jeu vidéo...
Bon, t'en est pas là non plus, tu es juste resté cordial, mais c'est un constat général qui me les brises un peu.

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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